גם אם ניסית לשמור על השבתת מדיה מוחלטתBioShock Infinite, היה קשה להישאר בורים לגבי מחזור הפיתוח הממושך והמייסר שהוא עבר, או מספר אנשי היצירה הגדולים שבאו והלכו במהלך הזמן הזה. כמעט אפשר היה לחשוב שקשה לעקוב אחר המשחק המקורי, שזכה לשבחים וזכה לשבחים כאחד מהיצירות המוכרות והסופריות הבודדות של אמנות מיינסטרים שתעשיית משחקי הווידאו הפיקה את המילניום הזה.
של BioShockמכניקה ועיצוב משחקים כלליים היו לעתים קרובות יותר בהשראתם מאשר היו פונקציונליים. השליש האחרון של המשחק וקרב הבוס האחרון שלו בשיאו ראו אדישות ולעג. עוֹד,BioShockהחזיק מעמד כמשחק שמנצל את החוזקות של המדיום שהיה לו משהו רציני להגיד, ושאלות לשאול. אֲבָלBioShock Infiniteמציע ש-Irrational לא מסתפק בכך שהוא מוכר באמנות על פני משחק בפעם השנייה - או לפחות לתת לאחד לשמש קב לשני.
עִםBioShock Infinite, Irrational יצרה משחק פעולה א-סימטרי מלא השראה, מלא בסביבות ענק, אויבים חכמים ויותר כלים ממה שיכולתי לשחק איתם פעם אחת. אבל אפילו כש-Irrational שיפר את המשחק מתחת, זה הרעיונות שהוצגו והשאלותאֵינְסוֹףשאל שהשאיר אותי שקט כשהמשחק הסתיים.
התייחסויות לתרבות הפופ, לחישות מרושעות וגבהים מסחררים הופכים את קולומביה למבולבלת
BioShock Infiniteמיד גרם לי לבלבל את התמצאות דמות השחקן בוקר. יש מאמץ ברור לשחק עם כל הציפיות של תפאורה ותוכן דרך רגעים של אנושיות ואימה, פליאה וכיעור. Irrational מבסס במהירות כמה רעיונות בסיסיים של מה העולם של קולומביה וBioShock Infiniteהוא. כמעט באותה מהירות, זה התקלף בשולי ההבנה שלי את העולם הזה. התייחסויות מתרבות הפופ ורמיזות מעורפלות לתפיסות קדומות שנוצרו ממשחקי העבר בזיכיון יוצרים מתח לא פשוט, אבל חשוב מכך, האווירה הזו גרמה לי נואש לחפש בכל מקום כל רמז להסבר מה גרם לקולומביה לתקתק, איך היא הגיעה לאן שהגיעה. היה ולאן זה הולך.
העולם ש-Irrational בנה הוא אחד ממנוBioShock Infiniteהנכסים הגדולים ביותר של. זה גם קשור באופן בלתי נפרד לכל חלק אחר של המשחק. זה יכול להיות בחלקו בגלל שקולומביה עדיין מתפקדת כשאתה מגיע - זו לא תזכורת שממה של חברת זהב. רוב היריות ומשחקי הגוף הראשון מסתפקים בלשלח אותך אל חורבותיה של חברה באיזו משלחת ארכיאולוגית מוזרה. קולומביה מתחילהBioShock Infiniteבעיצומו של העידן המוזהב שלו, עם אנשים מבריקים ומאושרים שמסתובבים מסביב.
מרץ מוכנסים כמו תרופה לקוואק במופע צדדי
מכניקת המשחקים מרגישה שורשית יותר כי ברור שהיא חלק מחיי היומיום של הקולומביה ש-Irrational מציגה. קווי הרקיע מחברים חלקים של העיר כמו מסילות ברזל, ורק כוח המשטרה המעומלן שלה מורשה לשאת את ה-skyhooks המאפשרים נסיעה מיידית יותר בלתי חוקית לאורכם. בוקר מגיע לרשותו של אחד רק כאשר דברים משתבשים ברגע נורא אחד, שנקבע. הכוחות העל-אנושיים המספקים מרץ, המחליפים פלסמידים מBioShock,מוצגים בהופעה צדדית כמו תרופה לבעיות עולם ראשון שהופכות במהירות למציאות, דאגות דוחקות, ובהתחלה, רק המשטרה בקולומביה נושאת אקדחים.
כל זה נשמע קטן. אבל המיקום ההגיוני והאורגני של קטעי עיצוב משחק בעולם שעדיין חי ונע והגיב להקדמה שלי - תחילה באדישות, ואחר כך באגרסיביות - מוודא שקולומביה היא לא רעשי רקעBioShock Infiniteהמכניקה החזקה להפליא ועיצוב המשחקים. הכל משנה. המקוריBioShockהיה יורה ידוע בסיפור ובאווירה, ברעיונות מגניבים בתוך מכניקה שלעתים קרובות לא בוצעו בצורה טובה או חלקה כמו יורים אחרים עם פחות שאפתנות.BioShock Infiniteאינו מוגבל כל כך.
Irrational מציג את האלמנטים הבסיסיים שלBioShock Infiniteעם מספיק מקום כדי לאפשר לכל אחד מהם להפוך לחלק נפוץ בארגז הכלים שלך, במקום משהו ששכחתי ממנו עם ההקדמה של הדבר הגדול הבא. ה-skyhook מתפקד כמכשיר תגרה, שבו נאלצתי להשתמש אך ורק עד שמצאתי אקדח, בעל תחמושת מוגבלת, והמרץ הראשון שמצאתי היה Possession - שיש לו אויבים ו/או הגנות ממוכנות כמו צריחים או פטריוטים מפחידים יותר - שפועל רק ככלי תמיכה בהתחלה.
התחלתיBioShock Infiniteבמנוסה לעתים קרובות ככל שלא, מה שאילץ אותי ללמוד מה אני יכול לעשות. זה גם מועילBioShock Infiniteשולט בצורה חלקה, שהקרב והפלטפורמה שלו מרגישים מגיבים, וה-AI מכוון לכך. אויבים דומים פחות למפלצות אנימטרוניות בנסיעה בפארק שעשועים, ויותר דומים לסוכנים פעילים בסביבה. ככל שהתקדמתי, מצאתי יותר ויותר מפגשים מורכבים מונעי ארגז חול שנראו כמו בחינות חיבור על המכניקה שלמדתי. עד סוף המשחק, עברתי ללא מאמץ מקו רקט אחד למשנהו, אספתי נפטרים בפאתי זירה, ואז רכסתי אל ספינת האוויר הקרובה ביותר בעודי מחזיק בצריח רקטי כדי להציק לכוח גדול יותר של אויבים בפלטפורמה אחרת.
אינסוף כל הזמן דחף את ההבנה שלי קדימה
הייתה מספיק הסלמה לאורך כל הדרךאֵינְסוֹףכדי לקדם את ההבנה שלי לגבי המערכות שלה. זה נעזר בנגיעות קטנות ומתחשבות הפזורות ברחבי קולומביה - ירי חזקה על ספקי המכונות ברחבי העיר משכנע אותם להשתעל בעזרה חלק מהכסף הנוסף שלהם, למשל.BioShock Infiniteמספק בעקביות את הסיפוק שבהצלחה המונעת על ידי משחק חכם. כשנדמה היה שאיזושהי טקטיקה או פעולה חדשה עשויה להיות רעיון טוב או מגניב, כמעט תמיד מצאתי את זה שווה לנסות.BioShock Infiniteנתן לי כל כך הרבה צעצועים שלא יכולתי שלא להשאיר כמה מהם בקופסה.
בהמשך,אֵינְסוֹףזורק עליך כל כך הרבה אויבים בבת אחת, עד שכוחות חדשים ואפילו כלי נשק מרגישים כמו הסחת דעת. קשה היה ללמוד את הניואנסים של Undertow כשהייתי על סיפון ספינת אוויר המקיפה פלטפורמה עם הנדימן מסיבי וממוכן רועם לעברי כמו סוג של גורילה מונעת בקיטור. כוחות וכלי נשק חדשים הסיחו את דעתם במידה וההתקדמות במשחק זהBioShock Infiniteקובע במחצית הראשונה שלה הוא די והותר כדי לסחוב את מפגשי המשחק עד הסוף. היו לי מספיק כלים עד השלב הזה, שהמשכתי לצפות להזדמנות הבאה להשתמש בהם, לראות איך הם עובדים בסביבה החדשה הזו, נגד היווצרות חדשה של אויבים או סידור חדש של סביבות. כל זה יכול היה להוכיח יותר מדי, אלמלא התמיכה הכרחית ש-Irrational סיפקה בדמותה של אליזבת.
בעוד שאליזבת יכולה לפתוח דמעות בסביבה שיפעילו, נניח, צריח, או וו משא להצמדה אליו או כיסוי להתחבא מאחוריו, זו עדות לכךאֵינְסוֹףשאתה יכול לשכוח שהיא בסביבה במהלך קרבות אש קדחתניים יותר עד שאתה צריך אותה - ולעתים קרובות, אני לאלָדַעַתהייתי צריך אותה עד שהיא אמרה לי שכן. בין אם היא זרקה לי תחמושת, או מלחים - אשר מחזקים מרץ - או אפילו בריאות, זה תמיד הרגיש כאילו נותנים לי אמצעי ליהנות יותר מהמשחק, לדחוף מתקפה קצת יותר חזק, לחכות פחות כדי לחזור לתוך המאבק.
הסיוע של אליזבת מנבא בצורה מדהימה. במשחקים אחרים סוג כזה של קשר חצי-נפשי בין השחקן-בוקר ואליזבת נראה, ובכן,נוֹחַ. אֲבָלBioShock Infiniteמבלה כל כך הרבה זמן בבניית מערכת יחסים מתוחה ואמין בין הזוג עד שהסידור הסימביוטי הגיוני.
BioShock Infiniteמפעילה את ההבנה האיטית שבוקר ואליזבת מפתחות זו על זו ועל מערכות היחסים שלהן עם קולומביה. ישנה הלוך ושוב של תמימות וידע עייף בין בוקר ואליזבת' - הספירלה המוסרית האיטית של בוקר מוותיק בזוועות בזמן המלחמה לאכיפה שפוררת את האיגודים ועד, לבסוף, החוטף עומדת בניגוד לבלבול שלו בפלא החייזרים של קולומביה; אליזבת מכירה את ההיפר-טכנולוגיה והמציאות של קולומביה, אבל התמימות המוגנת שלה מדשדשת לנוכח האמת על מוצאה של קולומביה, ותפקידה במכונה שמניעה ושולטת בעיר.
כשחקן, שלטתי בפעולות הישירות של בוקר, אבל הסקרנות והתגובות שלי לסודות ולמטרה הסופית של קולומביה באו לידי ביטוי ונחקרו באותה מידה דרך אליזבת. יש מספיק אנושיות ורגש בתסריט ובביצועים כדי לגרום לזה לעבוד במקום שמשחקים אחרים נכשלו.
אולי זה בגללBioShock Infiniteמרגיש שיש לזה מה לומר. בְּעוֹדשל BioShockתיאור האובייקטיביזם והפילוסופיות של איין ראנד היו ביקורות ברורות, המשחק הזה הסתפק ביצירת מצב ולעמוד מאחור.BioShock Infiniteהוא אסרטיבי יותר בהצבעת אצבעות על מערכת היחסים ההיסטורית הקשה של אמריקה עם שאפתנות, אימפריה, דת וגזע.
קל היה לצחוק מהקריקטורות של קפיטליזם אגרסיבי ועסקים המתנהלים ב-Rapture. קשה יותר להתנער מחדרי השירותים הצבעוניים/איריים, המכונות האוטומטיות האנטישמיות, התיאורים התעמולה המדויקים מבחינה היסטורית של אנשים סינים, הודים ושחורים, או כוח המשטרה החותמים שקורא לקצינים "להגן על הגזע שלנו". התפאורה פנטסטית יותר, אבל הכיעור אמיתי יותר. זה מדמם לתיאור רחב יותר של תסיסה מעמדית עם ה-Vox Populi. ברגע שהדברים מתפרקים, נבלים קלים נעלמים ואנשים נשארים במקומם.
BioShock Infiniteמתקשה לפעמים ליישב את ההצהרות הפוליטיות שהוא נראה מוכן להשמיע עם השאלות הפילוסופיות העמוקות יותר שהוא שואל לגבי סיבתיות וטבעה של המציאות. אבל עד סוףBioShock Infiniteהבנתי את עולמה התפוצצה כל כך לרווחה, עד שזה היה כל מה שיכולתי לעשות כדי לנווט את עשרים הדקות האחרונות בדממה המומה, שעקבה אחריי דרך הקרדיטים ולמשך שאר הלילה.
Irrational בנה עולם אמין ופנטסטי המושרש בפיסות אפלות של ההיסטוריה האמריקאית
אני עדיין חושב עלBioShock Infiniteעכשיו, ימים לאחר סיום. Irrational בנה עולם אמין ופנטסטי שנטוע בפיסות אפלות של ההיסטוריה האמריקאית. אבל על כל מה שיש לו לומר, על כל השאלות שהוא שואל - לרבות מהן אין תשובות קלות -של BioShock Infiniteמחשבות גדולות ונרטיב מסובך אינם מסתירים את משחק הפעולה המבריק שמעביר את המסרים הללו. קשה לדעת אםאֵינְסוֹףיתברר כנקודה מרכזית נוספת של דיון אמנותי ופיתוח של המדיום כפי שהיה BioShock. אבל בכל דרך,BioShock Infiniteעומד בהבטחה של מורשתו, ונראה שהוא מוכן להקים אחד חדש.
BioShock Infinite נסקרה באמצעות בניית Steam טרום-הפצה הממוקמת לחשבון מיוחד שנוצר על ידי 2K Games. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.