על קשת ההשפעות,העד, המשחק הקרוב של המפתח Jonathan Blow, נמצא איפשהו ביניהםמיסט,נָחָשׁותוכנית הטלוויזיהאָבֵד. הוא מודה שזה גם "מוזר" וגם "לא שגרתי", אבל ברור שהוא שמח שסוני מביאה את זה לפלייסטיישן 4.
באירוע סגור ב-E3 2013, Blow התחיל את המשחק מתחילתו ונתן פרשנות חיה על כוונותיו, תקוותיו ומטרותיו למשחקהופעת הבכורה שלו בקונסולה בפלייסטיישן 4, הפלטפורמה בה הוא שיחק במהלך המשחק.
חלק מהעדההשפעה עשויה להיות אזוטרית - כמומיסט, למשל, זה מפיל אותך לאי בלי שום הסבר - אבל Blow וצוות של 15 אחרים מעצבים את המשחק כך שיפנה לקהל המוני.
'זה מקטין הרבה אי בהירות שהייתה קיימת בעבר במשחקי הרפתקאות'.
חלק מהאסטרטגיה שלהם לעשות זאת היא קיבוץ פאזלים של המשחק לאזורים נפרדים, שבהם קיים כל המידע ששחקנים צריכים כדי לפתור את החידות הללו. Blow נסע לכמה אזורים שבהם ניגש לפאנלים ושיחק אנָחָשׁמשחק כמו עם מטרות קשות מתמיד. כל פאנל הציג קונספט חדש, והפנמת הקונספט עזרה לפתור את החידה הבאה ברצף.
חלק מהתחומים מאתגרים יותר מאחרים, הוא מודה, אבל כולם בנויים כדי להעביר את הפתרונות שלהם לשחקנים באמצעות רמזים לא מילוליים.
"הדבר הנוסף שזה עושה, קיבוץ דברים לאזורים, הוא מקצץ הרבה אי בהירות שהייתה קיימת בעבר במשחקי הרפתקאות", אמר בלאו.
"אחד הדברים שהפאזלים עושים זה לתת לך בהירות שזה חידה, נכון? אבל הדבר הנוסף שהכנתם מבוססת על פאנלים עושה הוא שזה אומר שאתה לא צריך שיהיה לך פריט מלאי, וזה אומר שאין בהכרח פעולה מרחוק. אם משהו מפעיל משהו, אתה רואה כבל שעובר אל הדבר.
"זה נפטר מהרבה מההתנפלות הנוראה הזו שקורה במשחקי הרפתקאות", אמר.
בסך הכל, Blow אמר שהוא מעצב את המשחק לכל מי שעשוי להתעניין - כולם מהשחקן המזדמן ועד המשלים. לדוגמה, רק 7 מתוך 10 אזורי החידה של המשחק צריכים להיפתר כדי לעבור לשלב הסופי של המשחק, מה שהופך אותו לנגיש יותר, אבל גם מציק ל"משהו טוב יותר" למי שמשקיע את הזמן בפתרון כל חידות המשחק.
"אנחנו מנסים להתכונן לרמות משתנות של מעורבות", אמר. "ככל שאתה מתעניין יותר בחלקים שונים של המשחק, אתה יכול פשוט לעשות את זה."
המפתח, אמר בלאו, הוא שבניגוד למשחקי הרפתקאות מהבית הספר הישן,העדלא דורש מפתח - לפחות לא במשחק. סכום הידע המצטבר של השחקן הוא המפתח.
כדי להמחיש את הנקודה, הוא נסע לבניין שנראה מתפקד כמו אזור בונוס. שם, מחוץ לנתיב המילולי של האי, לא היו רמזים הקשריים. במקום זאת, פתיחת הדלת לבניין הזה דרשה ידע מחידות שהוא פתר מוקדם יותר במשחק.
יש מפתח, במילים אחרות, אבל לא באופן שבו בדרך כלל חושבים עליו.
"המפתח היה בראש שלי," הוא אמר. "לא הייתי צריך את פריט המלאי."