Neverwinterגוזם את השומן של ז'אנר MMORPG בנטישה פזיזה.
Neverwinterהיוצרים דנו לעתים קרובות באתגר של יצירת MMO חופשי למשחק-מודל עסקי הדורש איכות וחוסן כדי להבטיח שהשחקנים הבלתי מנויים שלו לא ינדדו. למרות שהפתרון של המפתח קריפטי חסר חסר את הלק ועומק קודמותיו המבוססות יותר (לפעמים במידה צורמת), טבעו חסר החיכוך אינו ניתן להכחשה.
Neverwinterמסלקת עם מכניקה אזוטרית ומתודיות, ומפלטת לחימה למשהו יעיל הרבה יותר. חמות וממשקים הופשטו משם, והותירו את אחד המשחקים הנגישים ביותר בגזע שלו. אולפני קריפטי הוכיחו קצב מצוין בהקשר זה;Neverwinterאיבדה מעט מהסגולות של המשחקים המקוונים ורבים מאי נוחותו.
הקרב בסגנון ארקייד של Neverwinter הוא הדבר הטוב ביותר שהמשחק הולך
NeverwinterS.Leanness אינה ניכרת יותר מאשר בלחימה מכוונת האקשן, המשתמשת רק בקומץ כוחות (שתי התקפות עיקריות, שלוש התקפות מיוחדות של טיימר ושתי התקפות סופר מיוחדות) ממפות למגש לא פולשני. הקריפטי מעודד בעיקרו את מושג ה- MMO העתיק של סיבוב התקפה-כיצד אתה משרשר את היכולות שלך יחד כדי להשיג יעילות מקסימאלית בלחימה-למינימליסטי ברק. הלחימה אף פעם לא מחייבת אותך לצוד אחר הכוח היחיד שאתה צריך כדי להפעיל כדי לנצח את היום; זה מחייב אותך לחשוב מהר על הרגליים, להשתמש בכל מה של הסט המוגבל שלך ישמור אותך בחיים הכי ארוך.
יש פיזיות גדולה להילחם, בזכות דרישת רוב הכוחות שתכוון את ההתקפות שלך על אויבים ולא לנעול עליהם -אם כי יש כמות נדיבה של הצהרה אוטומטית ברגע שהרשת שלך נמצאת בסביבה הכללית של אויב. אתה צריך גם להיות מודע באותה מידה להתקפותיו של האויב שלך, מכיוון שלכל אחד מחמשת הכיתות של המשחק יש יכולת התחמקות או חסימה ידנית. אי השימוש ביכולות אלה כדי לבטל את ההתקפות של האויב מבטיח פטירה מוקדמת, במיוחד עבור הארכיטיפים המשויים בקלילות של המשחק.
Neverwinterהלחימה בסגנון ארקייד היא בקלות הדבר הטוב ביותר שהמשחק הולך עליו, אבל מדי פעם הוא מתחכך במצוקה המתמשכת של ז'אנר MMORPG. לדוגמה, כיתת המרפא המיועדת של המשחק, איש הדת המסור, יכולה להתקשות לכוון כמה מהריפוי האחרון בשנייה במסיבה מלאה מוקפת עדר אויבים. קשה יותר לתאם עם חברי הצוות שלך מאשר ב- MMORPG מסורתי, בגלל מהירות הלחימה וחוסר ממשקים. מפגשי אויב אינם לגמרי לא אסטרטגיים, אבל הם הרבה יותר פשוטים מאשר קרבות משיכה התובעניים בכתובתWorld of Warcraft, למשל.
השמטות אלה פועלות לטובת המשחק.Neverwinterהוא משחק קל להפליא להרים ולהתקדם, במיוחד למי שאינו מכיר את הז'אנר. משימות, צינוקים מיועדים ומילוי אופי אינם רק משב רוח, אלא משב רוח נעימה, בזכות כמה כיף לבסס את דרכך דרך גלי אויבים. ההזדמנויות להתקדמות היו גם יעילות בצורה חכמה: צינוקים זמינים, התכתשויות של Horde Mode-esque ומפות שחקן לעומת נגן נגישות באופן מיידי באמצעות תפריט יחיד ויותר.
Neverwinterמכבד מאוד את הזמן שאתה מחליט לתת את זה, יתרון שלא הרבה MMOs אחרים יכולים לטעון.
הצעת ערך הבסיס של Neverwinter היא סוג של בלתי ניתן להכחשה
עם זאת, הטבע הנגיש הזה מתנגש עם רשת בלתי ניתנת לביצוע של מטבעות במשחק. יש את הזהב, הכסף והנחושת הטיפוסי שהייתם מצפים מכותרת פנטזיה, שהרוויחו על ידי הרים מפלצות וביליתם על שמשות כמו שיקויים, מגילות המזהות פריטים וכלים מעשיים אחרים. מפלצות מפילות שפע של מטבעות אחרים, כמו סורגי סחר, חותמות ואסימוני שפע, שכולם משמשים כמעט באותה מטרה. ואז יש זן -מטבע שנרכש על ידי כסף בעולם האמיתי-ויהלומים אסטרליים, שניתן להרוויח במשימות ובצינוקים יומיים, או על ידי "קריאה", פעילות שהשחקן יכול לעבור כל שעה.
השניים האחרונים האלה באמת הגיוניים, כמעט חצאים את הסטיגמה בתשלום לזכייה בז'אנר. יש שוק שלם לשחקנים להחליף את זן ואסטרל יהלומים, ובעצם נותנים להם לבחור אם הם רוצים להרוויח את הונם על ידי הוצאת זמן או כסף על המשחק. עם זאת, זהו איזון לא מושלם, מכיוון שהמחירים שקבעו שחקנים בשוק זה מציבים ערך עצום על זן -בסופו של יום, המזומן הוא עדיין מלך מאוד.
יש חלוקת איכות בולטת בפריטים המתקבלים מחיפוש סטנדרטי ואלה שנרכשו על ידי שני המטבעות המיוחדים. זה לא מספיק גרוע לזרוק את המשחק לחלוטין מאיזון, אבל הקיים המתרחש ואינו משופע ביעילות על ידי השוק החופשי שקריפטי קבע.
עוֹד,Neverwinterהצעת ערך הבסיס -זה לגמרי בחינם להורדה ואינו דורש מנוי-הוא סוג של בלתי ניתן להכחשה. קמפיין העולם והליבה של המשחק הם ענקיים ו-בזכות כלי התוכן שנוצר על ידי המשתמש החזק-מתרחש תמיד. כבר כבר מחברים מיומנים עושים כמה דברים מרתקים עם הכלים האלה. עם הוסרה של תרחישי קרב מדוקדקים על ידיNeverwinterהלחימה הישירה, יוצרי היציקה יכולים למקד את מאמציהם ביצירת נרטיבים ייחודיים וחידות חכמות.
אפילו עם תג המחיר הלא קיים שלו, חלקים מסוימים שלNeverwinterאינם גמורים להפליא. חמשת השיעורים של המשחק שונים זה מזה באופן דרסטי, אך מלבד הטבות וכוחות משודרגים, דמויות השייכות לאותו מעמד נראות ומרגישות כמעט זהות. מערכת פרגון מאפשרת לשחקנים לבחור התמחות עם הגעה לרמה 30, אך לכל כיתה יש גישה רק להתמחות יחידה, מכיוון שקריפטי טרם שילב אף אחד אחר בכותרת. יש גם מעט מאוד וריאציה במראה הקוסמטי של כל סט שריון, שעוזר לך לזהות אויבים בשדה הקרב של PVP, אך לא עושה הרבה כדי לעזור לך לקחת כל בעלות על האווטאר שלך.
ההתאמה האישית היא הגזר הגדול ביותר-על-א-סטיק שז'אנר ה- MMO יכול להפעיל, ובלעדיו,Neverwinterהיעדר חלק מהממכרות המיוחסים בדרך כלל למשחקים מקוונים. עם זאת, במובן מסוים זה משחק בחוזקות המשחק. שלא כמו פשוטו כמשמעו כל MMO אחר ששיחקתי אי פעם,Neverwinterזה כיף במינונים קטנים ובכלל לא מאיים לחזור אליהם לאחר סיום של שבוע. שינון ה- Hotbar ו- TheoryCraft המוחלט על ידי משחקים אחרים בז'אנר פשוט לא קיים כאן. זה קל לשחק כמו לחזור אליו.
הלחימה המרתקת של Neverwinter ותכנים בחינם בשפע מפעילים התאמה אישית מוגבלת
Neverwinterבהחלט יש מקום לצמוח, אבל כמות המשחק הזמינה ללא מחסום כניסה-לא פיסקלית ולא חינוכית-"היא מעוררת מחשבה. זה מחמיץ את הסימן במקצת על התחושה של Dungeons & Dragons של בעלות על אופי מוחלט, אבל זה לא הופך את המשחק פחות מרענן לשחק. עם הלחימה המהירה שלו ועיצוב יעיל בכל מקום,Neverwinterמסמר את הרעיון של מה צריך להיות MMO של פעולה.Neverwinter נבדק באמצעות גרסה סופית וחינמית של המשחק שהורדה מהאתר הרשמי שלוו אתה יכול לקרוא עוד על מדיניות האתיקה של מצולעכָּאןו