הסימס 4 משקף טוב יותר את מי שאנחנו כבני אדם היום

הסימים הם הביטוי האולטימטיבי של הטרנס-הומניזם, הטרנספורמציות הבסיסיות והקבועות שלהם, המופעלות הן על ידי טכנולוגיה והן שיקוף של האופן שבו האנושות האמיתית משתנה.

כמו הילדים הראשונים של דור הטוויטר, של שקיעה באינטרנט, האווטרים שלהסימס 4לא רק יוכלו לבצע ריבוי משימות, הם יהיו טובים יותר לעשות זאת.

כאשר סים בעולם של הגרסה הקרובה, העדכנית ביותר של משחק המחשב, מבצע ריבוי משימות, הם יוכלו לבנות כישורי תאומים, שניהם בקצב הרגיל.

המשחק "צריך להרגיש טבעי ולהיות הגיוני עבור מי שאנחנו כבני אדם היום", אמרה רייצ'ל פרנקלין, סמנכ"לית ומפיקה בפועל שלהסימס 4.

זה אומר שהם יכולים, למשל, לאכול ולדבר בו-זמנית או להתאמן ולשוחח, או לצפות בטלוויזיה וסמס.

איפה המקוריסימסהתבסס על המושגים של היררכיית הצרכים של מאסלו, התמוטטות פסיכולוגית של המוטיבציה האנושית המתוארת לעתים קרובות כפירמידה, יותר ויותר הסימס שוזר ניואנסים לתוך הרעיונות הללו.

"בהתחלה,הסימסעסק בצרכים", אמר פרנקלין. "איך אתה מתכוון לנהל את הזמן שלך כדי לספק את הצרכים שלך, להשיג יותר כסף כדי לקנות דברים טובים יותר. פיתחנו את הסימס לאורך זמן, לאורך דורות".

היכולת המולדת של הדור של היום להצליח בריבוי משימות היא רק עוד פן של אינטראקציה אנושית שהצוות מצא שהיה חשוב למשחק, אמר פרנקלין.

כמה מחקרים עדכניים מצאו שדור ה-Y ודור ה-Z, שניהם בני דור הנטו, טובים יותר במולטימדיה ובריבוי משימות מוצלחות.

"בני אדם מורכבים יותר", אמר פרנקלין. "אנחנו עושים דברים שונים עכשיו, אנחנו מרובי משימות."

התוספת של ריבוי משימות היא לא השינוי היחיד שמגיע לסימסהסימס 4. אולי השינוי הגדול ביותר הוא היכולת להשפיע ישירות על רגשות סימס.

המשחק הרגשי הונע מהרעיון שבחיים האמיתיים רגשות משפיעים על האופן שבו אנשים פועלים ומופיעים בכל היבט של חייהם.

"אם אני במצב רגשי נורא, אני לא מתכוון להופיע גם כן", אמר פרנקלין. "אם אהיה מלא השראה ומונע, אני אעשה את העבודה שלי טוב יותר וזה יעזור.

"מימד זה מוסיף רובד של אנושיות למשחק שלנו."

בעוד שמשחק רגשי הודגם במהלך מסיבת העיתונאים של Electronic Arts ב-Gamescom, ההדגמה לא הייתה דוגמה טיפוסית לדרך שבה הוא עובד, אמר פרנקלין.

לצוות היה סים להשתמש בבובת וודו כדי לגרום לסים אחר לעשות פינג פונג בין רגשות. זה פריט זמין במשחק. אבל זה לא בדרך כלל יעבוד, זה שימש כדי להראות במהירות את השפעת הרגש.

"אנשים לא מסתובבים ועוברים מבכי לזעם", אמר פרנקלין. "זו הייתה דרך עבורנו להגיע לשם במהירות [על הבמה]. בהסימס 4משחק אתה משפיע על הסימס שלך דרך משחק. זה פחות על לחיצה על כפתור כדי לגרום לסים לכעוס ויותר על בחירות שאתה עושה. דברים כמו הפעולות שאתה מבצע והשפעות אחרות כמו עיצוב החדר, חפצים ספציפיים, אפילו הבגדים שהם לובשים.

"אנחנו באמת מאפשרים למשתמש לקבל שליטה על המקום שבו הוא דוחף את ה-Sim שלו. אבל עכשיו אתה יכול לעשות את זה גם עם רגשות".

עוד שינוי גדול מגיע ל-Tהוא סימס 4היא הדרך בה מעוצבים ומעוצבים הסימים והסביבה שלהם.

"ניסינו לחשוב מחדש על הדברים האלה", אמרה. "אנחנו צריכים להפוך אותם ליותר מישוש."

עכשיו שחקנים יכולים לעצב פנים וגוף של סימס כמו שהם עושים פסל חימר, למשוך, למתוח, להתעוות.

"זהו ה-create-a-sim שהם תמיד רצו", אמרה. "שני הכלים היצירתיים שלנו עוצבו מחדש כדי להפוך אותם ליותר אינטואיטיביים. זה מאפשר לנו להפוך את זה לנגיש אפילו יותר לשחקנים חדשים".

המשחק גם מוסיף כמה שדרוגים משמעותיים לעיצוב הבניין, כמו היכולת לשנות את המבנה של הבית מבלי להתחיל מחדש. זה גם מוסיף את היכולת להרים ולהזיז חדר מעוצב ומעוצב במלואו מבלי לאבד את העבודה הזו.

למרות שהצוות עדיין לא פרסם שום הכרזות, פרנקלי אמר שזה יהיה "רעיון פנטסטי" לאפשר למשתמשים לחלוק חדר מעוצב לחלוטין זה עם זה.

"חשבנו על איך השחקנים שלנו יוכלו להביע את עצמם ולחלוק את הביטויים שלהם", אמרה.