מדוע משחקי מסך שני חשובים כל כך לעתיד משחקי EA

האבולוציה של המשחקים ב-Electronic Arts היא, בחלקה, על ידישינוי משמעותי באופן שבו אנשים מתקשרים עם טכנולוגיה.

אנשים משתנים.

באופן ספציפי, הדרך שבה אנשים צורכים מדיה והיכולת שלהם לקלוט כמויות אדירות של מידע משתנה. וככל שהביקוש שלהם למידע עולה, כך גם הציפיות שלהם ממשחקי וידאו.

ילדים מפגינים סוג שונה מאוד של התנהגות ממה שאתה או אני, אמר ראש EA Games Label, פטריק סודרלונד, ל-Polygon במהלך ראיון שנערך לאחרונה ב-Gamescom.

הם מסתמכים הרבה יותר על מדיה חברתית כדי לקבל את ההחלטות שלהם, הם גם מסוגלים הרבה יותר לבצע ריבוי משימות. ולא רק לעשות מספר דברים בבת אחת, אלא גם לספוג את כל המידע הזה.

התוצאה הסופית, הוא מאמין, היא אנשים שמצפים ליותר מהאינטראקציות שלהם, והכי חשוב ל-EA, מהמשחקים שלהם. זו הסיבה ש-EA עבדה כל כך בעקשנות כדי לשלב יותר היבטים חברתיים ומסך שני במשחקים שלהם.

"היינו ברכבת הזו כבר זמן מה, אני לא יכול להגיד שהיינו מושלמים, אבל עשינו הרבה כמו שכל הרעיון של אוטומטילוג ב-Need for Speed ​​היה בגלל שינוי התנהגותי במוחות הצרכנים, "אמר סודרלונד. "אם אתה מסתכל על איך [הסמארטפון] השפיע על החיים שלך, איך פייסבוק השפיע על החיים שלך, אני לא יכול לצפות בטלוויזיה בלי להשתמש בסמארטפון חמש פעמים במהלך סרט. זה מגוחך, אבל זה מה שזה, וכולם עושים את זה.

Battlelog ב-Battlefield הוא דוגמה נוספת, הוא אמר.

"זה עבר מדרך עבורנו להשיק את המשחק מאתר אינטרנט, שאולי לא היה הרעיון הטוב ביותר, להיום חלון חברתי מלא למשחק וגם חלון החוצה לאנשים שמשחקים בו", אמר. "המהפכה החברתית שראינו בגלל טכנולוגיה ושירותים, כמו פייסבוק וטוויטר ודברים מהסוג הזה, שינתה את האופן שבו משחקים משחקים. וימשיך להשפיע על האופן שבו נעצב משחקים מההתחלה.

"היום, זה אחד הדברים הראשונים שחברי המשחק שלנו מעצבים כשהם מתחילים להסתכל על Star Wars: Battlefront, שעובר עיצוב עכשיו. אחד הדברים הראשונים שדיברנו עליהם הוא הדברים האלה, שאומרים לך שזה במוחם של האנשים שמייצרים את המשחקים. מה שאנחנו רואים זה ההתחלה של זה, וזה רק ייקח חלק גדול יותר מהמשחקים".

הניסיונות הראשונים של EA להרחיב את המשחק ולספק מידע נוסף על המשחקים שלהם דרך המסך השני לא היו הצלחה מדהימה, הודה סודרלונד, הם היו גימיקים, "הם פשוט היו טיפשים", אמר.

אבל הוא לא חושב ש-EA חימצה לגמרי גיימרים על הרעיון.

"אני לא חושב שיש לנו," הוא אמר. "קצת נזהרתי מכל הרעיון של מסך שני ב-Battlefield, אבל עכשיו כשאני משחק ב-PS4 או Xbox One, אני רוצה שהפנקס יהיה מולי. אני עושה את הטעינה, אני יכול להחזיק את המינימפה באייפד הגדול שלי מולי ואני יכול לכוון את הנבחרת שלי. זה בעצם ממלא תפקיד. כשאנשים משחקים את המשחקים אנחנו צריכים לעשות עבודה טובה יותר במתן הרחבות משמעותיות, לא גימיקים. אנחנו צריכים לוודא שזה אכן משפר את המשחק והופך אותו לטוב יותר. אחרת זה חסר תועלת, אחרת זה הופך לגימיק, משהו שאנחנו עושים כי אנחנו יכולים, וזה לא הגיוני”.

שתי הדוגמאות הטובות ביותר לגישה זו הן כיצד נעשה שימוש במסך שנישדה הקרב 4ובNeed For Speed: יריבים. בשדה הקרב 4, שחקן יכול לקחת איתו גרסה של המשחק. שחקן יכול להשתלט כמפקד מלמעלה למטה במשחק מקוון ולהמשיך לשחק עם החברים שלו באותו שרת גם אם, למשל, הם באוטובוס לעבודה או לבית הספר. מפקדי אייפד אפילו יוכלו לדבר עם שחקנים באמצעות מיקרופון דרך טאבלט, אמר סודרלונד.

השדה הקרב 4דוגמה לכך היא מה שסאדרלונד רואה כ"הרחבה משמעותית ומגניבה שלא ראינו בעבר".

כאשר מפתחים מוצאים הצלחות בשימוש במסך שני, הוא ממשיך לשכנע את Soderlund שהוא הופך למרכיב חשוב במשחקים, כל כך חשוב, שהוא חייב להיות חלק מתהליך העיצוב.

"כל עוד אני עושה את מה שאני עושה ומדבר עם צוותים ומאשר את העיצובים, אני אאלץ אותם לפחות לנסות לחשוב על זה כעל הרחבה משמעותית למשחק", אמר. . "או בכנות, כמו רעיונות אחרים. יש הרבה דברים שלא חשבנו עליהם היום שייעשו בעתיד. אני מחפש את סוגי החידושים האלה".

וזה לא רק על הוספת חוויות חדשות למשחקים ומתן דרכים נוספות לגיימרים ליצור אינטראקציה עם עולם וירטואלי, זה גם על גישה.

"המשחקים הופכים מורכבים יותר ויותר, הם חוויות עמוקות יותר, אז אנחנו צריכים להילחם כל הזמן במאבק איך אנחנו הופכים את זה לנגיש לצרכן", אמר סודרלונד. "לפעמים מסך שני, במקרה של Battlefield, יהפוך את המשחק לנגיש. אני יכול לפקד על חיילים. אני יכול לראות מה קורה על המסך השני שלי, בזמן שאני משחק מולי. זה לא בהכרח על תכונה, זה על להפוך את המשחק לקל יותר להבנה ולמשחק".