לא גמור, לא הוגן וקשה באכזריות: מה מפתחים צריכים לגנוב מ-DayZ

זמין כעת עבור $29.99, הגרסה העצמאית של העולם הפתוח שלDayZ- מבוסס על הפופולריארמא 2mod עם אותו שם - מכר למעלה מ-172,000 ביום המכירות הראשון שלו הן דרך האתר הרשמי והן דרך Steam.

המשחק עדיין נמצא בראש רשימת רבי המכרקִיטוֹרלמעשה, ניצחה את המשחקים הפופולריים והפחות יקרים ואת זיכיונות השמות הגדולים שהוצעו בהנחות ענקיות בשבועות הקודמים.

שיחקתי את המשחק עם כמה חברים וזה חיה מעניינת.DayZנמצא כעת בגרסה 0.3 לערך, וברור שהוא לא גמור. במובנים מסוימים זה בקושי עובד: הגרזן שלך ישמיע לעתים קרובות קולות של יריות, זומבים יכולים לחטוף דרך הרצפה, והמשחק יכול להרגיש לא מגיב וקשה לשחק. זו לא חוויה מסבירת פנים. התמכרתי תוך שעות.

ההצלחה שלDayZמשקף את ההצלחה שלמיינקראפטבמובנים רבים, למרות שהמשחקים אולי לא נראים דומים בסומק ראשון.מיינקראפטהוליד צבא קטן של חקיינים, שחלקם טובים למדי, אבל אף משחק אחר לא מדגים את הלקחים האמיתיים שלמיינקראפטכמו גםDayZ.

אין הרבה אדמה לעיבוד על ידי ניסיון לשכפל ישירותDayZ, וכבר ראינו את תאונת הרכבת שהייתהשל WarZתפיסת מזומנים, אז בואו ניקח צעד אחורה ונסתכל על הלקחים הרחבים יותר של המשחק, ונראה מה אחרים יכולים לעשות כדי לנסות לתפוס חלק מהעוגה. זוהי קרקע פורייה לחדשנות וסביר להניח שמפתחים אחרים יעברו פנימה, אך חשוב להבין מדועDayZהוא כל כך חשוב ופופולרי במקום לנסות לשלוט בתחושה ובתפאורה של המשחק מבלי לדעת מדוע השחקנים הגיבו כל כך חזק.

חקיינים יראו משחק זומבים בעולם פתוח, ויחשבו שזה ה-take away.

משחקים לא גמורים הם כעת אסטרטגיה עסקית תקפה

זה שנוי במחלוקת, אבל אתה צריך רק להסתכל על משחקים פופולריים כגוןכוכב,אל תרעב,השמדה פלנטרית,DayZ,כס גרעיני,חֲלוּדָהותוכנית חלל קרבללראות כמה אנשים מנצלים את היכולת למכור משחק לפני שהוא "נגמר", והופכים את הקהילה שלהם לחלק ממאמץ הפיתוח.

מיינקראפטאולי סייעה לפופולריות של הרעיון של המשך הוספת פיצ'רים למשחק לאחר "שחרורו", אבל תוכנית הגישה המוקדמת של Steam סיפקה מבנה ובית למשחקים שהיו מוכנים לשחקנים, אך לא מוכנים להיחשב למוצרים מוגמרים ומלוטשים.

אתה לוקח את זמן המשחקים שלך בידיים שלך על ידי משחק במשחקי גישה מוקדמת, מכיוון שתכונות רבות חסרות או לא עובדות, קריסות יכולות להיות נפוצות, וכל תיקון מקרב את המשחק למצב "מוגמר", אבל התהליך מרגיש לעתים קרובות כמו מאזין להדגמות של הלהקות האהובות עליך כשהן בהקלטות האולפן.

זה לא מתאים לכולם, אבל משחקים ומפתחים עם רקורד חזק יותר נוחים להשתמש במכירות של עבודות בתהליך כדי לעזור לממן את שאר המשחק. חשוב שלקוחות יבינו מה הם מקבלים כשהם רוכשים משחק גישה מוקדמת, משלמים עבור גרסת בטא או מקיימים אינטראקציה אחרת עם העבודות האלה בתהליך, אבל זה כבר לא הכרחי שהמשחק שלך יהיה גמור ב-100 אחוז כדי להתחיל למכור אותו ציבור מחכה ורעב.

המשוב מהשחקנים הללו, שנלקח מנתוני המשחק או מפורומי הקהילה ב-Steam, יכול אפילו לעזור להנחות את הפיתוח עצמו. עם זהירות מצד המפתחים, וקצת מחקר מצד השחקנים לפני שהם קונים, המערכת הזו היא ניצחון לכל המעורבים.

ואם אתה לא מעוניין לשחק משחק לפני שהוא יסתיים? אתה לא חייב. פשוט חכו לשחרור הרשמי ותיהנו ממוצר מלוטש יותר. כל השאר נהנה עם הגרסאות המוקדמות המבולגנות, אך לעתים המרגשות, של כמה משחקים מהנים מאוד.

זה בסדר להסיר את גלגלי האימון

משחקים מודרניים בדרך כלל כוללים רמות הדרכה מייגעות שבהן מלמדים אותנו איזה כפתור גורם לדמות להתכופף, או יותר גרוע ראשים מדברים שקופצים לחוויה כל חמש דקות כדי להסביר מה קורה ומה צריך לקרות אחר כך. היד שלך לא מוחזקת, היא נמחצת, ואז דוחפים אותך לכיוון הנכון.

אפילו משחקי עולם פתוח כגוןGrand Theft Autoסדרות הן פשוט משימות סיפור מוקפות ביעדים אופציונליים בסביבה גדולה. יש לך את הבחירה באיזה סדר להתמודד עם התוכן, או ממה אתה יכול להתעלם בבטחה, אבל אתה אף פעם לא "חופשי". אתה נשמר במקום על ידי מערכות המשחק, והאינטראקציות שלך נקבעות מראש על ידי מעצבי המשחק.

DayZ, מצד שני, כמעט לא עושה כלום כדי ללמד אותך איך המשחק משוחק, הרבה פחות "ניצח". אתה יכול להצטרף לשרת רק כדי ללכת לאיבוד באישון לילה, כדי להיהרג במהירות על ידי זומבים. או שאתה יכול לבלות שעה בחיפוש אחר אספקה ​​רק כדי לקבל כדור ממוקם היטב מיריב בלתי נראה לסיים את חיי הדמות שלך. אין בזה שום דבר הוגן.

אם אתה נתקל בקבוצת ניצולים מצוידת יותר, אתה צפוי למות. המשחק לא מעוניין לערב את הסיכויים. זה פשוט מציג את הנוף, ומשחרר אותך.DayZאדיש באופן מרענן לקיום שלך.

אין דרך נכונה או לא נכונה לשחק. האם אתה רוצה לאסוף כמה שיותר ציוד ולראות כמה זמן אתה יכול לשרוד? זה בסדר. האם אתה הורג שחקנים אחרים וגונב להם את הציוד? זה תקף לחלוטין. שום דבר מזה לא מוסבר במשחק, ואתה אפילו לא מחליט היכן להשריץ כשאתה משחק דמות לראשונה.

להבין היכן אתה נמצא על ידי קריאת שלטים וחיפוש ציוני דרך תוך התבוננות במפה חיצונית במחשב הנייד או הטאבלט שלך הוא חלק מהכיף, ולאחר מכן לנסות לשרוד מספיק זמן כדי להפגיש את השחקנים... כל אלה הם אתגרים נפרדים.

אתה צריך ללמוד איך לשרוד בעולם הזה, ולעולם לא אכפת אפילו מלנסות ללמד אותך איך לעשות זאת. כל שחקן קולט את אותה סט של מיומנויות, אבל הוא מרגיש שהרוויח, לא נתון. זה דבר חזק להציג לכל שחקן.

החיים לא הוגנים

ישנן אסטרטגיות למטא-משחק, כולל פעולת השרצה לשרת עם אוכלוסיה נמוכה, איסוף ציוד רב ככל שתוכל ללא הפרעה יחסית, מציאת החברים שלך ואז מעבר לשרת אוכלוסיה גבוה יותר כדי להטיל אימה על השחקנים שרק מחפשים. קנטינה. זה לא הוגן, אבל שוב, החיים לא הוגנים. אולי עושה נכון.

מישהו שאל אותי אם הם תיקנו את ה"טרולינג והגנקינג" בגרסה העצמאית של המשחק. הייתי צריך להסביר שהמשחק מורכב מטרולינג וגנקינג. לשחקנים יש מעט מאוד סיבות לסמוך זה על זה, וסיבות רבות להרוג אחד את השני. קשה מאוד להיות "הבחור הטוב", וזה דבר מפחיד לקחת מהדמיה של האפוקליפסה.

EVE Onlineהוא עוד משחק שהפיק תועלת מפעולת השבת בזמן שהשחקנים לומדים כמה משתלם זה יכול להיות לשקר, לרמות ולגנוב. יש חוק מוגבל בEVE Online, אבל בסך הכל האדם שיש לו הכי הרבה חברים והספינות הכי חזקות יכול להחליט איך העולם פועל. זה לא משחק לשחק אם אתה רוצה שהדברים יהיו הוגנים, זה משחק לשחק אם אתה רוצה להשתמש בכל כלי שעומד לרשותך כדי להעביר את הסיכויים לטובתך.

רדפו אחריי קבוצות של שלושה אנשים רק כדי להיות מכות למוות בגלל שהייתי במקום הלא נכון בזמן הלא נכון. עזרתי לחבר שלי להדיח מישהו מהבית רק כדי להכניס לו סיבוב לראש כי רצינו לשמור לעצמנו אזור לא נבזז. יש כוח במספרים, ואקדח לא אומר כלום אם אין לו כדורים.

כשמישהו מכוון נשק חם לכיוונך, ואתה מפחד לאבד את השלל שלך אם תמות, זה עשוי להסתכם רק בכמה אתה מרגיש בר מזל. התגובה שלך לאיום, וההחלטה שלהם לעשות אותו, אינן מבוססות על אף אחד מהרעיונות של הוגנות או איזון של המשחק. זה רק אנשים שמנסים לשרוד. אין הישגים, אין נקודות ואין רמות, אין מה להרוויח או להפסיד במשחק הגדול יותר.

זה אולי לא הוגן, אבל זה בהחלט משחרר.

אז מה למדנו?

אני יכול להמשיך ולהמשיך על החלטות העיצוב החכמות שלDayZ, כולל הצ'אט המקומי שמאפשר לכל מי שאתה פוגש לתקשר, לאיים או לכפות על כולם כל עוד הם בטווח הראייה. אם אתה מסתתר ממישהו, חשוב באמת לשתוק אם אתה רוצה שהוא יחשוב שעזבת.

או שאתה יכול לנתק את המיקרופון שלך, אבל איזה כיף זה?

המשחק יכול גם להיות משעמם מאוד. אתה חייב לעסוק במשחקי תפקידים בתור ניצול, ולעתים קרובות זה יכול להרגיש כמו סימולטור הליכה. אתה יכול לעבור שעות בין לראות בן אדם אחר, ובשלב זה הזמן שלך עובר בבתים עקרים בחיפוש אחר תרמיל טוב יותר או יותר תחמושת. הפעולה מדקה לדקה יכולה להיות משעממת, ולעתים קרובות מתסכלת.

דלת פתוחה אומרת בדרך כלל שבניין נבזז, אז אתה יכול לטרול שחקנים אחרים על ידי סגירת הדלתות כשאתה עוזב. זה יגרום להם לבזבז את זמנם בחיפוש אחר פריטים בבניינים ריקים. זה נשמע כיף? זה יכול להיות, אבל קשה לתאר אם לא שיחקת במשחק. אתה צריך לעשות כיף משלך, ולעתים קרובות זה על חשבון השחקנים האחרים, או אולי בגלל הפעולות שלהם כלפיך. זה מגרש משחקים לפרברטים.

אז אם תפשיט את המשחק עד העצם ותשווה אותו אליומיינקראפט, סיפור ההצלחה האינדי הענק השני של השנים האחרונות, המגמות בהחלט שם כדי לחקור. מכור משחק לפני שהוא מסתיים, הזמן שחקנים לעולם לא גמור ואז בנה אותו סביבם, תוך כדי שהם משחקים ולומדים.

אפשרו להם לחשוף את הכללים והמשחק של עולמכם בתנאים שלהם, ושמרו על ההדרכה מינימלית, אם היא קיימת בכלל. אל תדאג להפוך את המשחק להוגן ככל שאתה צריך לגרום לעולם להרגיש דינמי ותגובתי. הסר את גלגלי האימון ותן לשחקנים שלך להגיד לך מה המשחק ומה הוא צריך להיות. לא להיפך.

אם יותר מפתחים יבנו מגרש משחקים במקום לצלם סרט, היו לנו הרבה יותר מסיפורי ההצלחה האלה, וכנראה שלפחות עוד כמה משחקים מבריקים שחולקים את ההצלחה שלDayZומיינקראפט. התמקדו בשיעורי הליבה, לא במלכודות השטחיות. אני לא יכול לחכות לשחק את התוצאות.