משחקי וידאו שבורים הם הנורמה החדשה, מה שמפתחים צריכים לעשות כדי לתקן את זה

חוד החנית של קונסולות המשחקים של היום הביאה איתם עולמות חיים, דרכים חדשות לאינטראקציה עם בידור וחוויות שנשזרות בצורה חלקה עם רשתות חברתיות עצומות. הם גם יצרו נורמה חדשה: מכירת לא משחק גמור, אלא הבטחה של אחד.

לעתים קרובות יותר מאשר לא, משחקי וידאו שוברי קופות נוטים להישלח לא שלמים.

לפעמים זה אומר שהמשחק זקוק לעדכון ברגע שאתה מכניס אותו לקונסולה שלך; לפעמים זה אומר שהליטוש וההבטחה למשחק לא יגיעו במשך ימים או שבועות; לפעמים זה אומר שהמשחק שבור לחלוטין עד שניתן לשלוח עדכון.

מבין יותר משני תריסר כותרים גדולים שהסתכלתי עליהם מהשנה הזו - שניהם נוצרו בבית עבור ה-PlayStation 4 או Xbox One, או על ידי מפתחי צד שלישי - כולם דרשו תיקון כדי לתקן בעיות או לקיים הבטחות נוצר לקראת משחק.

זה כולל משחקים כמוהילה: האוסף הראשי הראשי,DriveClubועידן הדרקון: האינקוויזיציה. אפילו משחקים שהושקו בצורה חלקה יחסית, כמוגוֹרָל,Grand Theft Auto 5וCall of Duty: Advanced Warfare, בסופו של דבר עם תיקונים מוקדמים לתיקון בעיות גדולות וקטנות.

לאחרונה, יוביסופט ספגה גיחה כפולה של מהדורות ששולבו על ידי באגים ותקלות שוברי משחקים.

Assassin's Creed Unityשוחרר עם לפחות שני תריסר בעיות, על פי היזם, וFar Cry 4נאלץ לבקש מכמה גיימרים למחוק ולהתקין מחדש את המשחק כדי לתקן בעיות.

הצרות של יוביסופט, למרות שאינן ייחודיות למצב הנוכחי של התעשייה, הן דוגמה מצוינת למה שעשוי לגרום לבעיות.

עוד ב-2013, כשהמוציא לאור והמפתח החלו להפיץ את כותרי הדור הבא הגדולים שלו, התחיל לצוץ נושא משותף: משחקים כמוFar Cry 3, Assassin's Creed 4: Black Flag, The Crew, Watch DogsוThe Division של טום קלנסיכולם היו משחקי עולם פתוח, או שנשענו בכבדות על שילוב של חוויות יחיד ומרובי משתתפים.

כששנת 2014 התגלגלה,Far Cry 4וAssassin's Creed Unityהמשיך בדחיפה הזו.

וזה לא היה צירוף מקרים.

עם האבולוציה הזו של המשחק, צריכה לבוא אבולוציה של עיצוב ובדיקות.

זה, כך נאמר לי בזמנו, מונע בחלקו מההצלחות של החברה עם אותה צורת משחק פתוחה, בחלקו על ידי דחיפה מלמעלה למטה על ידי הנהגת החברה ובחלקה על ידי הטכנולוגיה החדשה של ה-PS4 וה-Xbox. אֶחָד.

"עולמות חיים", אמר לי אחד המנהלים הקריאטיביים של Ubisoft, הולך להיות הדבר שגורם לקונסולות החדשות הללו להיראות הרבה יותר טובות מהדור הקודם.

"כשה-360 וה-PS3 יצאו, עדיין הייתה לי טלוויזיה שפופרת קתודית בבית", אמר לי אז הבמאי. "שדרגתי לטלוויזיית HD עבור הדור הזה. הדור הזה בשבילי תמיד יעסוק באינטרנט החלק הזה ואיזו דרך טובה יותר לעשות את זה חי מאשר משחקי עולם פתוח?"

ונראה כי לא רק Ubisoft רואה בכוחם של עולמות פתוחים ובשילוב של שחקן יחיד ומרובה משתתפים מקוון ככוח המניע מאחורי משחקי הדור הבא.

משחקים כמוגוֹרָל,Call of Duty: Advanced Warfare,הילה: האוסף הראשי הראשיוGrand Theft Auto 5,כולם נשענים בכבדות על מרובה משתתפים. חלק, כמוגוֹרָל, אפילו לעשות כמיטב יכולתו כדי להסיר את הגבול בין משחק יחיד למשחק מרובה משתתפים.

וזו הבעיה שהמפתחים האלה נתקלים בה. בעוד שלכל המוציאים לאור הגדולים יש צבאות של בודקים שעובדים על המשחקים שלהם לפני שהם יוצאים לאוויר, זה בלתי אפשרי או לא מעשי לבחון ביסודיות עולם חי מבוקבק.

הדרך היחידה שניתן לעשות היא על ידי שחרור חלקים מהמשחק בחינם, לזמן מוגבל, ואריזת המשחק הזה עם כמה שיותר אנשים.

כרגע סוג זה של מבחן בטא נחשב קצת חד פעמי, או אפילו משווק כפרס למעריצים נאמנים במיוחד, אבל אם מפרסמים רוצים להישאר בעסקי בניית העולם החי, הם יצטרכו להפוך את זה לנורמה. אנחנו כבר מתחילים לראות קצת מזה.בדם,Battlefield Hardline,הילה 5,הצוות, כולם מקבלים מבחני מאמץ מקוונים לפני השחרור. אבל זה צריך להפוך לנורמה.

שחקנים לא ימשיכו להשלים עם תשלום כדי להיות בודקי משחקים, יתבקשו על ידי מפרסמים לעזור לאתר בעיות ולטעון ולטעון מחדש של כותרים שהם שילמו כדי לשחק. אבל הפוך את הרעיון הזה, ואני בטוח שהרבה גיימרים יתחננו לקבל הצצה ראשונה למשחק בחינם, בתמורה לבדיקות והדיווחים החרוצים שלהם.

משחקים צריכים וצריכים להתפתח. יצירת חוויות שמרגישות יותר חיות, שמשתמשות בשחקנים אחרים במקום דמויות הנשלטות על ידי מחשב, היא התקדמות נפלאה בבידור, ואפילו קצת ניסוי חברתי פרוע. אבל עם האבולוציה הזו של המשחק, צריכה לבוא אבולוציה של עיצוב ובדיקות.

משחק טובהוא טור שבועי של חדשות ודעות בסינדיקציה בינלאומית על הסיפורים הגדולים של השבוע בתעשיית המשחקים והשפעתו הגדולה יותר על מה שיבוא. בריאן קרסנטה הוא עורך חדשות מייסד של Polygon.