Medal of Honor והירידה האיטית שלה מהיזם המונע על ידי סטיבן ספילברג, בעל עט של הסדרה, ועד להדחה מעורפלת של Call of Duty, עזרו ליצור ידידות מתמשכת בין חצי תריסר מהמפתחים שלה. במהלך אותם ריבוטים אינסופיים וימי פיתוח ארוכים, הם היו נפגשים בחשאי כדי להתמסר ולהישמע על מה לא בסדר, ואיך הם היו עושים דברים אחרת אם היה להם אולפן משלהם, משחק משלהם.
רק כמעט עשר שנים מאוחר יותר, סערה חברתית של מחלוקת הפכה לטריגר למשחק חדש, אולפן חדש וסיבה להרכיב את החבורה מחדש.
אדם אורת' והציוץ שלו שנשמעו ברחבי האינטרנט, בהחלט זרזו את הקפיצה וסיפקו עבורו חומר רגשינִסחָף, משחק שחוקר כיצד אדם יכול להבין כוח רב עוצמה בלתי נראה שהורס את כל מה שיקר לו, אבל הדברים האלה אינם מה שמהווים את לב ליבו של האולפן.
האולפן נוצר סביב קונספט אחד, אמר לי לאחרונה צוות של שישה בסדרת ראיונות. הם רוצים להוציא את היורה מגוף ראשון ולהחליף את זה בחוויות. FPX, כולם מאמינים, יהפוך לז'אנר חדש ועוצמתי.
כבר נראה שהמפתחים מתעניינים מאוד ברעיון, ומתקוטטים על זכויות הפרסוםנִסחָף, פתיחת המשחק למספר פלטפורמות וניהול פגישות על המשחק הבא של האולפן.
להקת האחים
"אדם ואני עבדנו יחד ממדליית כבוד: שמש עולה," אומר לי מתאו מרסלה, המפיק של Adrift. "באתי לסייםקַו הַחֲזִיתב-Xbox והתגלגל ישר לתוךשמש עולה. עבדנו יחד חמש או שש שנים על תארי מדליית כבוד.
"עברנו מחזורי פיתוח מטורפים, יצרנו את הקשר הנהדר הזה באמת."
סמואל באס, מעצב בכיר עלנִסחָף, חלק משרד עם אורת' במה שהפך ל-EA LA, והצטרף לאולפן כחודשיים לאחר אורת'.
"אלה היו פרויקטים קשים", אמר. "אתה נוטה ליצור קשרים עם האנשים האלה."
טום גרבר, מעצב עלנִסחָף, הובא ב-EA LA לעבוד עליושמש עולה, עוזר לסיים את הכתיבה. הוא בילה את שש השנים הבאות בעבודה על תארי מדליית כבוד.נִסחָףהמנהל האמנותי ג'ייסון בראחס הצטרף ל-EA LA בערך באותו זמן, גם הוא עבד עלשמש עולה. עומר עזיז, מוביל טכנינִסחָף, הצטרף ל-EA ב-2004 והתיידד עם אורת'.
"עברנו כמה תקופות קשות ביחד ב-EA LA וזה לא היה קל", אמר אורת'. "תמיד מצאנו את עצמנו, בזמנו, משתפים פעולה בסתר וחותרים על הפרויקטים שעשינו כי לא היינו מרוצים מהדרך שהם הולכים.
"רק לפני כמה ימים ישבנו כולנו והלכנונִסחָףוהתחלנו לדבר על איך כשהדברים היו קשים ב-EA במדליית הכבוד, זה היה מה שקבוצת הליבה שלנו הייתה עושה: לשבת בחדר ולהגיד, 'איך נוכל לתקן את זה'. או 'בנאדם, אם אי פעם תהיה לנו ההזדמנות, ככה היינו עושים דברים'".
במהלך התקופה ב-Electronic Arts, הקבוצה החלה להתפרק, כשהם הפסיקו לעבוד על משחקי Medal of Honor. עזיז אמר שזה כמו אנשים שמסיימים תיכון ועוברים למכללות שונות.
אבל כולם נשארו בקשר.
משמאל לימין: אורת', באס, מרסלה, בראחס, גרבר, עזיז
באס עשה את דרכו למשחקי הניצחון של EA שם עבד על כותר Command and Conquer חדש. גרבר עבר ל- Blizzard שם עבד על Project Titan עד שהכותרת הזו נסגרה. במהלך השנים עבד ברחאס ב-THQ ולאחר מכן ב-Neversoft. מרסלה עבד ב-Realta Entertainment. אורת' עבד ב-SCEA, LucasArts, PopCap Games ואז לבסוף,אולי לשמצה, באולפני המשחקים של מיקרוסופט שם היה מנהל קריאייטיב.
זה היה בזמן שהוא היה במיקרוסופט שאורת'צייץ על טכנולוגיה תמיד מקוונת, עורר זעם באינטרנט. בעוד שהרעיון לעזוב את מיקרוסופט כדי להתחיל את העניין שלו היה בעבודות כבר ביום הציוץ ההוא ב-2013, התגובה אכן זירזה את תוכניותיו.
"בקיץ שעבר בערך [אורת' התחיל להתקשר אלי", אמר עזיז, "החל להעלות את הרעיון להקים חברת משחקים.עבדתי ב-Treyarch,Call of Duty: Black Ops 2בוצע ועבדנו על הפרויקט הבא של Treyarch."
הרעיון לשלב כוחות עם חבר ותיק על משהו שמקורו בסטודיו חדש לגמרי היה מעניין. אבל עזיז ממש התלהב מהרעיון של אורת' למשחק הראשון. הוא רצה ליצור סוג של מטאפורה, משחק שמפיל שחקן לתוך חליפת החלל של אדם שמתקשה להבין איך תחנת החלל שבה היה נהרסה בזמן שהוא ישן, ומשאירה אותו השורד היחיד ונסחף בין ההריסות. בחלל.
"הרעיון היה ממש חזק", אמר. "הקונספט הניע אותי, ריגש אותי. להיפגש עם אדם ולהקים חברה, ההצעה הזו הייתה ממש מפתה; להיות מסוגל לעשות את שלך, לעזוב את העבודה היומיומית שלך. ראיתי הזדמנות עבורי לעשות דברים מגוונים יותר, במקום להיות מתכנת משחק".
אז עזיז ואורת' הקימו את הסטודיו והחלו בעבודה האיטית של בניית אב טיפוס, הצגתו בפני מפרסמים ומעקב אחר חבריהם הוותיקים.
באס היה בהופעה של Nine Inch Nails בלוס אנגלס כשקיבל טקסט מאורת'. גם אורת' היה בהופעה ושאל אם הם יכולים לדבר. אז השניים התגודדו בסטייפלסנטר ואורת' עשה את המגרש שלו.
"זו הייתה ירידה איטית בהתחלה", אמר אורת'. "שכרנו את סם באס, מעצב המשחקים שלנו, ואז התחלנו לעבוד איתו. כחודש לאחר מכן שכרנו את מתאו מרסלה כדי להפיק ולהפעיל את ההפקה, ולאחר מכן שכרנו את טום גרבר כחודש לאחר מכן. טום היה במקום בליזארד והוא היה מוכן להמשיך הלאה. הצענו לו עבודה ביום חמישי, הוא התפטר ביום שישי והתחיל לעבוד כאן ביום שני.
"שכרנו את ג'ייסון ממש לאחרונה."
ההגרלה של כל מי שהצטרף לצוות הייתה שיש להם הזדמנות לעבוד ביחד וגם לא צריך להתמודד עם מבנה תאגידי ענק.
"זהו צוות ליבה קטן המעורב בלהט בהישרדות היומיומית של החברה והמשחק", אמר אורת'. "הם נמשכו לכאן בגלל הרעיון של להתאחד לעבוד על משהו קטן, לא ממש קטן, אבל קטן בהשוואה למה שכולם מכינים. כולנו מפתחי משחק טריפל-A ותיקים. אבל לאחר זמן מה אתה כן הופך לחסר זכויות.
"זה היה מאוד חשוב שיהיה לך סוג של בעלות וחלק במשהו."
2001: משחק וידאו בחלל
מתי ראיתי בפעם האחרונהנִסחָףבפעולה זו הייתה חוויה מרתקת. משחק שכאשר מתנסה בשימוש באוזניות Oculus Rift,גרם לי כמעט להתנשף. אבל זה היה לפני תשעה חודשים, בחדר מלון בלאס וגאס, משחק על אב טיפוס ממוקד מאוד.
למרות שהרבה נשאר אותו דבר לגבי המשחק, הוא המשיך להתפתח.
"כל רעיונות הליבה סביב מה שזה המשחק הם כולם עדיין שלמים", אמר. "זה אותו דבר, אבל יותר טוב עכשיו. המשחק טוב יותר ממה שאי פעם יכולתי לדמיין אותו, והרף שלי היה די גבוה. אני ממש מרוצה מאיך שזה יצא ומרוצה מהאנשים שאני יוצא לעבוד איתם כל יום”.
בפברואר, בזמן שצפה בעזיז משחק את אב הטיפוס, המשחק הזה גרם לך לצוף באפס כבידה בתוך חליפת חלל. אתה יכול לנוע לכל כיוון כשאתה בוחן את ההריסות של תחנת החלל שפעם כינית הביתה. החמצן הוא מרכיב חשוב במשחק, אתה כל הזמן הולך ואוזל, מה שהופך את הנשימה למכונאי במשחק. על השחקנים מוטלת מספר חובות כדי לאפשר להם לעשות שימוש ברכב מילוט ובתקווה לחזור לכדור הארץ.
חלק גדול מהאב-טיפוס עוסק בציפה במבוך של פסולת, בחיפוש אחר חמצן תוך כדי חקירה ולבסוף להבין פאזל מונע על ידי מוזיקה. למרות שבשלב מסוים הוא גילה חלק אחד של נרטיב שנועד לתאר את אחד האנשים שאבדו בפיצוץ, הקלטת אודיו של מומחה למשימה. בו מתאר האיש כמה הוא נרגש לחזור הביתה אחרי שנתיים בחלל. כמה הוא מתגעגע לבת שלו. הטעויות, בחירת משכורת על פני משפחה, שהוא עשה. הרסיטלים שהוחמצו.
מאוחר יותר יש חידה פשוטה שצריך לפתור.
המשחק, המנוסה עם Oculus Rift, מהמם, נוף משחק יפהפה של אפס גרם המופעל על ידי נופים מרהיבים של חלל ואסתטיקה אמנותית הלוכדת את המושגים הנוכחיים שלנו לגבי העתיד.
אחד השינויים הגדולים ביותר שהגיעו למשחק מאז, אומר לי אורת', הוא במראה שלו.
"את סגנון האמנות שרצינו לעשות היה בלתי אפשרי לעשות עבור אב הטיפוס שלנו ומה שחשבנו שיתאים להראות", אמר.
סגנון האמנות החדש מושרש במה שאורת' מתאר כתור הזהב של נאס"א עם טוויסט עתידני.
"למשחק יש מינימליסטי מאוד2001מצגת", הייתי אומר שזהו חזון העתיד של שנות ה-70, 1980.
"אם היה לך סולם של2001למאס אפקט, המשחק הזה לא מתקרב למאס אפקט."
המנהל האמנותי Barajas אמר שההיקף הקטן יותר של המשחק, המטרה היא שהוא יהיה חוויה של שלוש עד ארבע שעות בערך, מאפשר לו להתמקד בדברים קטנים יותר.
"לנוע בעולם בקצב כל כך איטי הופך אותו למזמין באמת לחקור ולהסתכל מסביב", אמר. "אז את החומר, החפצים שאתה רואה בעולם צריך לקחת לרמה אחרת.
"במשחק יריות מגוף ראשון אתה פשוט מתפוצץ ברחבי העולם, אז אתה יוצר את כל הפרטים האלה שאנשים אולי לא ישימו לב אליהם."
הבאת הקבוצה עזרה לפתח את המשחק בכמה דרכים נהדרות, אמר אורת'.
"זה התחיל כמשחק ממש אישי שלי", אמר. "אבל זה הפך למשחק ממש אישי שלנו. זה כבר ממש לא שלי.
"הטבע של שיתוף פעולה פתוח וכנה והאפשרות לאנשים מוכשרים לעשות את מה שהם טובים בו שינתה את המשחק בדרכים מדהימות".
האופי התמציתי של המשחק מאפשר לקבוצה ליצור תואר פולני גבוה, אמר גרבר. וגם, הוסיף באס, האופי הייחודי של התואר גם אפשר לצוות להתחיל מאפס בדרכים רבות ושונות.
"כשעשיתי משחק של יקום טיבריום אתה יודע שאתה צריך קצירים, טיבריום, מפרץ כדי לירוק חיל רגלים, אתה יודע את כללי המשחק הבסיסיים", אמר. "איתנו, אנחנו יודעים שאנחנו בחלל וזה גוף ראשון. מעבר לכך זה היה מרחב אפשרויות ענק לא ידוע. לא רצינו לעשות סתם משחק שבו אתה מרחף ומסתכל על דברים.
"זה היה תהליך מרוכז. הדבר האמיץ ביותר שאתה יכול לעשות הוא להסתכל על המשחק שלך לומר שמה שעשינו הוא טוב, לא נהדר, בוא נפסיד את זה ונעשה את זה עד שזה יהיה. זה משהו שעשינו".
אורת' אומר שהצוות נמצא בערך באמצע הפיתוח עם עין לקראת פרסום ב-PlayStation 4, Xbox One ו-Steam במקביל בשנה הבאה עם 505 משחקים. והדברים ממשיכים לזוז במהירות.
"בפעם האחרונה שדיברנו, בדיוק עמדנו לחתום על הסכם פרסום עם 505 משחקים והיינו רק ארבעה בצוות", אמר. "עכשיו אנחנו עד שמונה עובדים ושבעה קבלנים שעושים את המשחק."
בעוד שהקבוצה הציגה את המשחק שלה ב-Oculus Rift, זה עדיין לא ננעל כפלטפורמה, אמר אורת'.
"לא ברור לנו לגבי VR", אמר. "אנחנו עדיין עושים את זה, אבל אנחנו רק בדפוס החזקה. אנחנו גם מדברים עם סוני ויש לנו ערכת פיתוח של Project Morpheus."
עייפות היורה
היו דברים רבים שכאילו משכו את קבוצת המפתחים הזו כדי לנסות משהו חדש: החברות שלהם, חוויות העבר שלהם, אפילו קצת גורל. אבל הדבר שעלה יותר מכל במהלך הראיונות האלה היה תחושת עייפות. עייפות שמונעת על ידי יותר מדי יורים שצורכים חיים.
"אני חושב בעצמי," אמר מרסלה, "קיבלתי הרבה עייפות FPS במהלך השנים, לאחר שעבדתי עליהם הרבה מאוד שנים, נמאס לי מהם. אני מוצא מעט מאוד מעניין מספיק כדי להרים.
"אני חושב שיש הרבה אנשים כאלה בחוץ. אנשים מוכנים לחוויות שונות ואז לשחק FPS ולרוץ ולירות. אותה לולאה שהודגמה מאות פעמים, אבל עם עור שונה. כמה משחקים אתה יכול לשחק שפועלים ב-shoot kill and repeat, עם הגדרות שונות, עולמות שונים? אחרי כמה זמן זה מעייף אותי”.
באס אומר שהוא מייצר משחקים כבר כמעט 20 שנה, לרוב מאותו סוג של משחקים.
"כמה שהמשחקים האלה מעולים, אתה רוצה לנסות משהו אחר", אמר. "וכל עניין האלימות והמשחקים, אני שמאלני ליברל ככל שניתן, אבל אני עושה משחקים עם נקודת מבט ניצית, אז תמיד היה שם קצת סכסוך. מדליית כבוד, זה היה קצת יותר קשה לבטן. הייתי צריך הפסקה מפיתוח משחק טריפל".
למרות שהוא עדיין אוהב יורים ולשחק בהם, עזיז אמר שהוא צריך לעשות משהו שונה. ועזיז אומר שהוא מרגיש כמו נקודת המבט בגוף ראשון שלנִסחָףזה אומר שיש הרבה מעקרונות הליבה של FPS במשחק.
"יש סיכוי גדול לעשות דברים מגניבים וייחודיים באותו סוג של חלל", אמר. "יש כמה דברים אינטואיטיביים לגבי FPS, האקדח ואיך הוא עובד, אבל הדבר השני הוא שאני מצביע לאנשהו והולך בכיוון הזה. לנוע עם מקל אחד ולהסתכל במקל אחר".
עם משחק ניסיון בגוף ראשון, עזיז מרגיש שהצוות מסיר את האקדח ומחליף אותו בתחושה של חקר.
"אתה לא צריך לדאוג כל כך הרבה, כמו להרוג דברים," הוא אמר. "אתה יכול לעשות מטרות שונות מלבד להרוג דברים שזה דבר ענק עבורי."
ועכשיו זה הזמן לסוג כזה של משחק, אומר עזיז.
בדרך כלל, אנשים גדלו עם יריות, הם הפכו לסוגים כל כך נפוצים של משחקים, שחלק מהשחקנים האלה צמאים למשהו חדש.
"הם רוצים לשחק משחקים כמונעלם הביתה, מסע" הוא אמר. "משחקים לא אלימים, חקרניים שהם רגשיים. אנשים כועסים על זה".
וזה עוזר ששוק היריות בגוף ראשון רווי כרגע, אמר.
"ערך הייצור שאתה צריך לעשות כדי ש-FPS יבלוט עכשיו הוא כל כך יקר וכל כך גוזל זמן", אמר. "הערך של לנסות לעשות את זה ירד."
FPX
"עשינו הרבה חשיבה עמוקה על ההמשך", אמר אורת'. "הצגנו את המשחק הבא שלנו אתמול.
"העתיד שלנו מתוכנן בקפידה ובתקווה שנצליח".
והעתיד הזה הוא יצירת משחקי חוויה לא אלימים בגוף ראשון, אמר אורת'. "הניסיון שלי בניסיון למכורנִסחָףהראה לי שהרבה מוציאים לאור מתעניינים בדברים מסוג זה, או לפחות נראו מתעניינים בהםנִסחָף. לא הייתה לי בעיה למכור FPX לא אלים. זה בית ההגה שלנו. זה משהו שאנחנו טובים בו, זה לא משהו שאי פעם נפסיק לעשות.
"לעולם לא נחזור."
זה ברור שהיכולת ליצור חוויות משחק ללא נשק חושפת את הצוות, היא פתחה עולם חדש לקבוצה הזו של יוצרי יריות מגוף ראשון ותיקים.
אבל מה שנראה הכי מפתיע לקבוצה הוא לא מה שהם יכולים לעשות בלי אקדח במשחק, אלא מה ששחקנים רוצים לעשות במשחק בלי אקדח.
"מה שאנחנו רואים הוא סופר מעודד," אמר אורת'. "המטרה שלנו היא להיות מובילים בז'אנר הזה, באמת לתת טון כלשהו".
הם, בעצם, בונים סטודיו סביב הרעיון הזה. אבל עזיז אומר שזה לא כל כך חריג.
"Treyarch ו-Infinity Ward נבנו סביב משחקי יריות אינטראקטיביים, Rockstar נבנה סביב סביבות עולם פתוח, אנחנו מנסים לעשות את אותו הדבר, זה רק עם משחק חוויתי מגוף ראשון", אמר. "אני רוצה ליצור סטודיו שעושה דברים מהסוג הזה.היעלמותו של קרטר, Gone Home, Journey, כולם עוסקים בהסתובבות להסתכל על חרא מגניב עם דברים שכיף לעשות וסיפור מרגש. אנשים כבר עשו משחק מסוג זה, אבל שמנו עליו שם.
"אם הקונספט אכן תומך ב-FPX אתה יודע שאתה יכול להשאיר את הרובים, להשאיר את ההרג ועדיין לגרום למישהו לחוות חוויה נהדרת.