נשימה היא פונקציה אנושית בסיסית, אך מורכבת.
תנשום פנימה.
השרירים המחוברים לכלוב הצלעות שלך מתכווצים, ומרחיבים את חלל החזה כשהסרעפת שלך מתכווצת. זה בתורו מרחיב קרום המכסה את הריאות שלך וגורם ללחץ שלילי שיוצר זרימת אוויר לתוך הריאות שלך.
תנשום החוצה.
הריאות מתכווצות באופן טבעי בשל התכונה האלסטית שלהן כאשר השרירים הבין-צלעיים שלך מורידים את כלוב הצלעות תוך הפעלת לחץ על חלל בית החזה, המכיל את הריאות. הסרעפת, בתורה, נרגעת, מסיטה רקמה למעלה מה שמפעיל לחץ נוסף על הריאות ודוחף את האוויר החוצה.
תנשום פנימה.
זהו תהליך טבעי, שאינו דורש מחשבה. אבל לחשוב על זה יכול לעזור לשלוט בחרדה.
תנשום החוצה.
או לגרום לזה.
תנשום פנימה.
זה הצליל היחיד באוזני. קול הנשימה. בהתחלה זה לא תואם את שלי, אבל עד מהרה הנשימה הטבעית שלי מפנה את מקומה לנשימה מתחשבת, שאיפה ונשיפה מתוזמנת לצלילי נשימה של מישהו אחר.
תנשום החוצה.
אני נסחף בחלל, מרחף דרך פסולת של קטסטרופה, מיכל חמצן ביד. קול הנשימה גדל מהר יותר ככל שאני זז, כאשר מיכל החמצן מתרוקן. עד מהרה, אותן נשימות עמוקות שהרגיעו פעם, יפנו את מקומן לנשימות רדודות וחדות.
תנשום פנימה.
המגרש עולה.
תנשום החוצה.
הם נעשים מרופטים.
תנשום פנימה.
הנשימה שלי
תנשום החוצה.
מתחיל להתאים.
תנשום פנימה.
עד שאמצא עוד בקבוק חמצן. והנשימה במשחק מואטת באופן מיידי, מעמיקה, מרגיעה. אני נושמת עמוק, מרגישה פרץ של הקלה. הרגישו את החרדה שהתגנבה מתרחקת בנשימות האיטיות והקוליות האלה. אני צף לרגע, במשחק, בוהה בכוכבים, בכדור הארץ למטה. נסחף עד שהקצב הזה מתחיל להשתנות שוב.
תנשום החוצה
אדם אורת' עושה משחק על החוויות שלו בשנה שעברהעין של הוריקן חברתי, בערך בזמן שהוא שלחציוץ על טכנולוגיה תמיד מקוונתאֵיזֶהעורר זעם באינטרנט,הובילה לאיומי מוות נגד עצמו ומשפחתווקרע את תחושת הפרטיות והביטחון שלו. זוהי מטאפורה קלה, משחק שנפתח בסצנה של הרס מבולבל בחלל, שמפיל את השחקן שלו לתוך חליפת החלל של אדם שנאבק להבין כוח רב עוצמה בלתי נראה שהרס את כל מה שיקר לו.
זה נועד להיות חוויה של שלוש שעות בגוף ראשון. הרעיון הוא משחק שיכול לרוץ על מחשב, קונסולה מהדור הבא או טאבלט וכולל פאזלים שנוצרו באופן פרוצדורלי, גרפיקה מדהימה וללא אלימות.
זה גם, כאשר משחקים עם Oculus Rift, סימולטור התקפי פאניקה מיומן. כותרת שמשתמשת במכניקה של חמצן ונשימה כדי ליצור גלים עדינים של חרדה.
"אחרי שהכל קרה בשנה שעברה, כשהייתי קצת בזמנים האפלים, התחלתי לחשוב מה אני רוצה לעשות הלאה", אומר לי אורת'. "ניסיתי למצוא את הדרך הנכונה להתמודד עם הרגשות שלי לגבי מה שקרה ו... אתה יודע, כאדם יצירתי, אתה ניזון מהחיים שלך ומהדברים שקורים. אתה מנסה להכניס את הדברים האלה לתוך הדברים שאתה יוצר. אז היה לי רעיון למשחק על פשוט להיות תקוע בתחנת חלל. ואז התחלתי להרגיש שזה סוג של אחד על אחד למה שקורה בחיי. בעצם התעוררתי יום אחד והחיים שלי פשוט נהרסים. שם נוצר המשחק הזה".
נִסחָףהוא סיפורו של אסטרונאוט שמתעורר מרחף בחלל בין הפסולת של תחנת חלל שנהרסה. אין לו זיכרון מה קרה או למה והוא לכוד בחליפת חלל דולפת ופגומה.
"כל הרעיון הוא סוג של להבין מה קרה ולהגיע הביתה בשלום", אמר אורת'. "זה פשוט באמת - זה משחק ממש אישי. זה מה שאנחנו מכנים FPX, חוויה בגוף ראשון. אין אלימות. אין ירי. אין אפילו אף אחד אחר בחיים במשחק, מלבד השחקן. הכל עניין של חקר והסביבה היא האויב שלך. הכל עניין של לגלות מה קרה ולהגיע הביתה בשלום. ובמהלך המשחק, אתה סוג של פוגש את כל הדמויות האלה שנספו. אתה מגלה על חייהם. אלה האנשים שהכרתם והייתם קרובים אליהם במשך זמן רב בתחנת החלל הזו.
"עכשיו כולם מתים."
3 1 0
Three One Zero הוא אולפן משחקים עצמאי שהוקם מתוך הריסות ההתמודדות של אורת' עם טוויטר. רק שלא ממש. הרעיון לעזוב את מיקרוסופט, לצאת לעשות את שלו כבר היה בעבודות ביום של אותם ציוצים. טוויטר פשוט האיץ את התהליך.
אורת' ועומר עזיז הקימו את הסטודיו בשנה שעברה בסנטה מוניקה סביב הרעיון ליצור משחקים מקוריים, סוחפים ויפים. הם רצו ליצור משחקים משעשעים, מעצימים, מעוררים, אולי פרובוקטיביים. מה שהם לא רצו לעשות שוב זה לעשות יורה.
"עומר ואני הכרנו זה את זה כשעבדנו יחד ב-EA LA על מדליית הכבוד", אמר אורת'. "עשינו כמה משחקי מדליית כבוד ביחד. פיתחנו את הקשר היצירתי והעובד העמוק הזה שמעולם לא היה לי עם אף אחד אחר שעבדתי איתו. אני לא יכול לדבר בשמו, אבל זה דבר מאוד עמוק".
הקשר פרח, אמר אורת', כשהשניים עבדו עליהםמדליית כבוד תקיפה אירופית. באותו משחק בילו השניים זמן ב"תרמיל הכוונון". התפקיד שלהם היה לקחת רמה מוגמרת ולכוון את הצילום והתנועה של הרמות האלה לשלמות.
"באמת פיתחנו קיצור, סוג של מערכת יחסים יצירתית סימביוטית מוזרה במהלך התקופה הזו", אמר אורת'. "ואז הלכנו כולנו לדרכו. עומר הגיע לגבהים גדולים ב-Treyarch, עשה דברים מדהימים במשחקי Black Ops. יצאתי להשמצה.
"אבל תמיד רציתי לחזור ולעבוד עם עומר. זו תמיד הייתה התוכנית שלי".
והתוכנית הזו כללה סוג של דחייה עבור יורים גדולים, AAA.
"זה חלק מה-DNA שלנו," אמר אורת'. "אבל אנחנו לא רוצים לעשות משחקים כאלה. נמאס לנו מ... אני לעולם לא צריך ליצור משחק שיורה קליע לעולם. אני פשוט ממש גמרתי עם זה."
אורת', עזיז והאמן הוגארת' דה לה פלנטה בילו את 10 השבועות האחרונים וחלק ממימון פרטי כדי לחבר את אב הטיפוס הראשון הניתן להפעלה שלנִסחָף. הם עבדו עד השבוע שעבר כדי ליצור משהו שאנשים יוכלו לנסות ואז הביאו אותו איתם לפסגת DICE בחיפוש אחר מוציא לאור או משקיע שיממן את המשחק.
התגובה, אומר אורת', הייתה מדהימה. מפתחים, מוציאים לאור, משקיעים אורזים את ימיהם הספורים בווגאס להזדמנות לבדוק מה הפך במהרה לאחת החוויות המפוצצות ביותר בתוכנית.
באמצע הראיון שלנו, קבוצה מטנסנט דפקה על הדלת כדי לנסות למצוא קצת זמן עם המשחק. אורת' נאלץ לנפנף אותם.
"זה קצת הדהים אותנו", אמר, "כי פשוט הפסקנו לייצר את האב-טיפוס הזה בשבוע שעבר".
נִסחָף
משחק: זוהה הישרדות. זוהה ניצול. זוהה ניצול. זוהה ניצול. ניצול נמצא. אתחול תצוגת EVA holo. זוהה אירוע קטסטרופלי. נקודת המוצא הופצה. מערכות תומכות חיים במצב חירום און ליין. מערכות EVA ניזוקו קשות. מאגרי החמצן התרוקנו. מתקן התעופה והחלל של הארדימן מספר ארבע. אין ניצולים שנותרו. נדרש מילוי חמצן ידני.
מבט ראשון שלינִסחָףצופה בעזיז משחק דרך אב הטיפוס.
אורת מזהירה אותי מבעוד מועד. "אנחנו לא הולכים לתת לך לשחק את זה," הוא מזהיר אותי. "אנחנו הולכים לתת לך לצפות בזה. אז אתה יכול לשחק את זה ב-Oculus."
הוא מודה שהגישה קצת שונה, אבל אומר שיש סיבה.
"חשוב שהרושם הראשוני יהיה מיוחד באמת", הוא אומר. "אני לא רוצה שתתקע בקיר איפשהו ופשוט..."
יש כמה אתגרים למשחק. זה מתרחש באפס כוח משיכה, אתה יכול לנוע לכל כיוון. ההגדרה של Oculus, שאינה נדרשת, יכולה להסיח את הדעת למשחק. אז במקום זאת אני צופה.
במהלך ההדגמה של 10 דקות, עזיז מתעורר לראשונה בתוך משט של תחנת חלל שנהרסה. החמצן שלו הולך ואוזל ועליו מוטלת המשימה לתקן מיינפריים של מחשב שיוביל בסופו של דבר לתיקון של רכב מילוט. יש בעצם חמישה דברים לעשות במשחק, הוא אמר, כולם מתרחשים במה שאורת' מתאר כמגרש משחקים עם אפס כבידה.
"חשוב לנו שיהיה לנו מקום כמגרש משחקים עם אפס כבידה לשחקן, באותה מידה שיש לנו את חווית סיפור הנתיב הקריטי", אמר.
הנשימה, מציין אורת', היא מכונאי במשחק. בעוד עזיז עושה את דרכו בין שרידי הספינה הוא נאלץ כל הזמן לחפש מיכלים צפים של חמצן. תוך כדי משחק, הנשימה נעשית מאומצת יותר, הנוף מטושטש, עד שהוא מוצא טנק והדברים מתנרמלים... לרגע.
חלק גדול מהאב-טיפוס עוסק בציפה במבוך של פסולת, בחיפוש אחר חמצן תוך כדי חקירה ולבסוף להבין פאזל מונע על ידי מוזיקה. אם כי בשלב מסוים אנו מגלים חלק אחד של נרטיב שנועד לתאר את אחד האנשים שאבדו בפיצוץ, הקלטת אודיו של מומחה למשימה. בו מתאר האיש כמה הוא נרגש לחזור הביתה אחרי שנתיים בחלל. כמה הוא מתגעגע לבת שלו. הטעויות, בחירת משכורת על פני משפחה, שהוא עשה. הרסיטלים שהוחמצו.
מנגנים סונטת הפסנתר מס' 8 של בטהובן. אורת' אומר לי אחר כך שזה חלק חשוב במוזיקה בחייו.
"אני אוהב את בטהובן," הוא אמר. "העבודה שלו פשוט הייתה מאוד משמעותית עבורי. הקטע הספציפי הזה והתנועה הזו של היצירה, הם ממש דבקו בי לאורך השנים. גם לעומר יש קצת היסטוריה עם זה, שלא הכרתי עד שהעלינו את זה".
"את פשוט מרחפת בעדינות בעולם ומעריכה את היופי."
קצת מאוחר יותר אני מקבל את הטעם שלי מהמשחק, נופל לתוך חליפת החלל שלנִסחָףבאמצעות Oculus Rift. אין מטרות לתקופה שלי בחליפה. במקום זאת אני יכול לקחת את הזמן שלי לצוף דרך מימוש האסון של אורת'. אני מתפעלת מתחושת חוסר המשקל, למרות הישיבה בכיסא במלון, ומבלה קצת זמן בחטטנות באחד מהגלילים הענקיים המרכיבים את שרידי תחנת החלל.
"מה שעשינו היה, היינו צריכים לחתוך חלק קטן מהעולם כדי למכור את תחושת השלווה", אומר אורת'. "היופי בסוג המשחקים שאנו יוצרים הוא שהוא באמת מתאים ל-Oculus, כי הוא איטי מאוד, ואין עוויתות. אתה לא צריך להתרוצץ על הקרקע. אתה פשוט מרחף בעדינות בעולם ומעריך את היופי."
אני מזיז את עצמי אל החלל הפנוי, נסחף באיטיות בין מסדרונות מרוסקים ופיסות תחנת חלל, כשמשהו לוכד את עיני: כדור הארץ. זה רגע של שלווה עצומה, יש משהו מרגיע עמוק בשקט שנמצא בהריסות הזה, הרעיון שהגרוע מכל הגיע והלך ושרדתם אותו.
ההדגמה משתמשת ב-Oculus Rift מעט לא מעודכן, אבל אורת' אומר שהוא ניסה את זה עם גרסת ה-HD.
"זה היה יותר מדי בשבילי", אמר. "הייתי חייב להפסיק כי זה גרם לי... זה היה בדיוק מה שאני רואה בראש שלי."
זמן אפל
ההחלטה להפוך את נקודת השפל של חייו למשחק הגיעה במהירות, בעיצומה של המהומה, אומר אורת'.
"אלה היו זמנים אפלים מאוד", אומר אורת'. "לא יכולתי להתייחס לאף אחד או לשום דבר. פשוט נעלמתי למקום שלי. ככה אני באמת לא רוצה להשתמש בביטוי הזה, אבל ככה אני מתמודד עם דברים. אני יוצר דברים. זה רק מה שאני עושה. חשוב לי לבטא את עצמי באמצעות יצירתיות. אז זה היה טבעי לרצות לדבר על זה דרך לעשות משהו אמנותי. המחשבה על לעשות משחק, על מסגור החוויה הזו במשחק, עזרה לי לא... זה עזר לי לעבור את התהליך הזה, כי ידעתי שאני לא צריך ללכת לראיונות ולדבר עם כל מי שרוצה לדבר על זה. זה הפך להיות מהמם בשלב שבו פשוט כיביתי הכל. אני חושב שזה עזר לי, באופן אישי, לעבור את החוויה הזו בחן, בידיעה שזו הולכת להיות הפלטפורמה שלי".
אורת' משווה את זה לזמן שבו מוזיקאים יוצקים את חוויות חייהם לתוך השיר. המטאפורה שהוא התיישב עליה הייתה חלל, ואקום. התוצאה הסופית, הוא אומר, היאHalf-Lifeפוגשמַסָעפוגש את הסרטכּוֹחַ מְשִׁיכָה.
בהפיכת החזון של אורת' למשחק, אמר עזיז שהוא לא רואה את עצמו כמתערב אלא כמיישם.
"אני יודע שזה יכול להיות מונח שלילי, אבל אני אוהב להרכיב את הדברים שיש לאנשים בחזון שלהם", אמר. "ואז מה שאני עושה זה שאני לוקח את זה ושמתי עליו סוג של רוטב משלי. זה מתאים למה שאני עושה בדרך כלל. חיברתי את החזונות של אנשים. וזה, חשבתי, מעניין ומגניב. חשבתי שיש מקומות בשבילי להרכיב את זה. אז לא היו מקרים שחשבתי, 'היי, כדאי לשנות את זה קצת? האם לעשות את זה ירוק או לעשות את זה סגול?' לא הרגשתי לא בנוח לעשות את זה, כי אתה יודע מה? אם נשים את הדבר המלוכלך הזה על המסך, זה ייראה סופר מדהים. זה לא ישפיע על החזון שלך."
בדרך כלל, השאלה אפילו לא הייתה עולה. אבל עם זה, המשחק הראשון שלהם כאולפן חדש, עזיז עובד בעצם עם השטיח של חייו של אורת', ולא רק עם חייו, אלא עם אחד הרגעים הכואבים ביותר שלו.
"כמתכנת משחק אתה כל הזמן לוקח את החזונות של אנשים אחרים ומיישם אותם עבורם", אמר. "אני מכיר את אדם, ובעיני, כשכל הדברים האלה קרו, הייתי כמו...
עזיז השתרר לשנייה לפני שהמשיך.
"אבל כששמעתי, בוא נעשה משחק, וכששמעתי, בוא נעשה משחק עם כל האלמנטים האלה, זה באמת מה שמשך אותי", אמר. "'אני לא הולך על קליפות ביצים, כי באמת, כל האלמנטים הם אלמנטים של מה שנשמע כמו משחק מגניב. זה משהו שאנחנו חושבים שאנשים ייהנו ושאנשים יכולים להתחבר אליו. ככה אני ניגש לזה".
והמשחק הזה, עם הקשרים הקשים שלו לאירוע מאוד אמיתי ואמוציונלי, הוא רק המשחק הראשון מבין הרבה משחקים שהם מקווים לעשות ביחד.
"יש לנו עוד המון רעיונות למשחקים שלא יהיו אישיים כמו זה", אמר אורת'. "אבל כרגע, זה מה שאנחנו עושים. אני חושב שזה הולך להדהד עם אנשים, כי הרעיון האוניברסלי של חלל ושל להיות אבוד ותקוע בחלל ודברים מהסוג הזה, כולם יכולים להתייחס לזה. וכולם יכולים להתייחס לחלק הנושא של דברים רעים שקורים מדברים שעשית, ואיך ההשלכות הללו מתרחשות בעולם שסביבך, בחייך."
ברגע שהם התקבעו על התפאורה ועל הסיפור הבסיסי, הם חיפשו את המכונאי.
"כשבא לייצור יורים, היה לנו די קשה שלא יהיה לנו משהו לעשות דברים", אמר אורת'. "כשיש לך יורה בגוף ראשון, האקדח הוא הדרך שבה אתה מתקשר עם העולם. רצינו מאוד שיהיה לנו מכונאי ייחודי משלנו שנאמן לעולם, שיוסיף משהו למשחק בצורה מיוחדת. זה היה די ברור, מההתחלה, שאנחנו צריכים להשתמש בעניין החמצן, אבל זה באמת הסתדר בדרכים שלא ציפינו".
"... בסופו של דבר ראיית מנהרה ואתה מתנשף ומת."
למרות שהצורך למצוא ולמלא את החמצן שלך אינו האתגר היחיד של המשחק, למעשה בשלב מסוים אתה כבר לא צריך לחדש את אספקת האוויר שלך, זה מרגיש כמו המשמעותי ביותר, ובוודאי זה הקשור ביותר לנושא הגדול יותר של חרדה ושליטה. אז גם לאחר שתיקנת את החליפה שלך, התחושה של להיות עם קסדה ולנשום לעולם לא תיעלם.
"הכל מתרחש בתוך הקסדה שלך. תמיד תשמע את הנשימות," אמר אורת'. "אתה יכול למות במשחק מחוסר החמצן. כל המתח הזה והנשימה המוגברת והמסך מקבל ראייה כפולה מטושטשת ובסופו של דבר ראיית מנהרה ואתה מתנשף ומת".
נראה שאפילו הדיבורים על המשחק גורמים לאורת' קצת לחרדות ולשחק בו, הוא אומר, בהחלט עושה זאת.
"יש חלקים קטנים ממני בסיפור," הוא אמר. "יש קטעים קטנים מהחיים שלי בקשת הסיפור ששמעת. בכל פעם שאני שומע את זה, אני חוזר למקום הזה".
אבל תהליך יצירת המשחק היה קתרזי, הוא אמר. והוא מקווה שהתוצאה הסופית תהיה משחק שלא רק מבדר, אלא עוזר לגיימרים לחוות חלק ממה שהוא עבר.
"זה הכלאה של משחק וחוויה קולנועית", אמר אורת'. "אנחנו מנסים לעשות משהו אחר, לשבור קצת את המסגרת."
מה שנראה לי המוזר ביותר הוא איך המשחק, ברגעיו השקטים, כשהחמצן לא מתרוקן, יכול להרגיש כל כך שליו. איך, אני שואל את אורת', יכול משחק על תקופה כה סוערת בחייו להיות כל כך מרגיע.
"אנחנו פשוט אוהבים דברים יפים", אמר.
"אני חושב שאנשים רוצים דברים כאלה. פשוט לא נותנים להם את זה. אולפני AAA לעולם לא יעשו משחק כזה. לְעוֹלָם לֹא. ואני חושב שאנשים שקונים משחקי AAA רוצים חוויות כאלה. אבל אף פעם לא ניתנה להם ההזדמנות לקבל אותם ברמת האיכות הזו שאנחנו מנסים לפגוע בה. אנחנו מנסים להגיע לחוויה קולנועית ממש, AAA, אבל בסביבה קטנה ואינטימית יותר".
וזו הסיבה שהשלישיה עשתה את המשחק, כמו המבחן שעבר אורת', אמר.
"זה קצת משניהם," אמר אורת'. "קצת חבורה של דברים. אני לא יודע. אני עושה משחקים כבר 16 שנה ועשיתי הרבה דברים שונים. זה פשוט לא דומה לשום דבר שעשיתי אי פעם, אז מייד אני פשוט רוצה לעשות את זה. ברגע שהבנתי שהמשחק שהמצאתי לא דומה לשום דבר שעשיתי אי פעם, אז זה לא היה 'אוי, אני רוצה לעשות את המשחק הזה'. זה הפך מיד ל'אני חייב לעשות את המשחק הזה'".
ועל ידי בליית הסערה החברתית של השנה שעברה, אורת' פיתח את היכולת לא לדאוג כל כך ממה שאנשים אחרים עשויים לחשוב על הרעיון הזה.
"אם מישהו רוצה להגיד משהו שלילי עליי, זה כבר נאמר, נכון?" הוא אמר. "'אני בהחלט מכין את המשחק הזה - וגם עומר - אנחנו עושים את המשחק הזה לעצמנו קודם כל. יש לנו סוג של גישה מזוינת, כמעט, כי לעבור את הדבר הזה אפשרה לנו תחושת חופש לעשות משהו שהוא מאוד מעצים ומשחרר".