האיום הגדול ביותר על תעשיית משחקי הווידאו עשוי להיות כמה מהמעריצים הנלהבים ביותר שלה. יותר ויותר מפתחי משחקים מוצאים את עצמם מותקפים על ידי כמה מהאנשים אותם הם מקדישים את חייהם לבידור. והצורה ההולכת וגוברת הזו של הטרדת סייבר בין גיימרים-על-מפתחי-משחק מתחילה לגבות את שלה.
מפתחים, גם בשם וגם כאלה שרוצים להישאר אנונימיים, אומרים ל-Polygon שהטרדה מצד גיימרים הופכת למרכיב צפוי באופן מדאיג בפיתוח משחקים. חלק מהמפתחים אומרים שהבעיה הייתה בין הסיבות שהם עזבו את התעשייה, אחרים אומרים ל-Polygon שהבעיה כל כך נפוצה שהיא מסיחה את דעתם מליצור משחקים או שהם שוקלים לעזוב את התעשייה.
הבעיה הפכה כל כך בולטת עד שמנכ"לית איגוד מפתחי המשחקים הבינלאומי, קייט אדוארדס, אמרה לפוליגון שהארגון בוחן להקים קבוצות תמיכה ושעל אף שהטרדה עדיין לא משפיעה משמעותית על פיתוח המשחקים, "אנחנו על הסף. של איפה זה יכול."
כוח ומיצוב
מעריצים הם, בהגדרה, פנאטים.
התשוקה הזו לספרים שהם קוראים, לסרטים ולטלוויזיה שהם צופים ולמשחקים שהם משחקים יכולה להוביל לדברים מדהימים מקוספליי ועד לאופרות מחווה, מארגוני צדקה ועד לאמנות. אבל הקנאות הזו יכולה גם להוביל לרמה של אובססיה שיכולה לגרום לכמה דברים רעים מאוד כמו איומי מוות, חטיפה, עינויים, מעקב והרס כלכלי.
הטרדה מקוונת, ללא קשר להנמקה, היא תמיד על כוח ומיצוב, על העמדת אנשים במקומם, אמר נתן פיסק, מרצה במחלקה ללימודי מדע וטכנולוגיה במכון הפוליטכני רנסלר.
"אני חושב שמעריצים מטרידים מפתחים ממגוון סיבות, אבל שוב, זה תמיד קשור לכוח ועמדה", אמר פיסק, שהוצג ב-Byinging בעידן המדיה החברתית. "מעריצים מושקעים בסיפורים ובעולמות שמפתחים יוצרים, והחלטות עיצוב מסוימות יכולות להיראות על ידי מעריצים מאיימות על הסיפורים והעולמות הללו. הטרדה משתיקה וממקמת מחדש את יוצרי התוכן בדרכים המגנות על האינטרסים של קבוצות מעריצים מסוימות, מה ששוב אינו הצדקה לסוגי ההתנהגות הפוגענית והשפה הנראים באינטרנט כיום".
האינטרנט והאנונימיות שהוא מעניק הפכו את ההטרדה לקלה יותר. לפי מספר מחקרים, אמר פיסק, היעדר רמזים חברתיים והיעדר תוצאות נתפסות לתקשורת מקוונת משנה גם את האופן שבו אנשים מתייחסים זה לזה.
"הטרדה משתיקה וממקמת מחדש את יוצרי התוכן בדרכים המגנות על האינטרסים של קבוצות מעריצים מסוימות".
"זה נכון במיוחד במקרה של הטרדה בקהילות משחקים, מכיוון שרוב ההתנהגות הפוגענית אינה מבוססת על קשרים מקומיים, לא מקוונים ורשתות חברתיות", אמר פיסק. "יש קבוצות של מעריצים שמטרידים מפתחים ונציגים, וניתן להניח שמעט מאוד (אם בכלל) מאותם מעריצים פגשו את אותם מפתחים באופן אישי. יתר על כן, מפתחי משחקים הופכים במובנים רבים לדמויות ציבוריות כאשר הם מקיימים אינטראקציה גלויה עם קהילות משחקים, וטכנולוגיות רשתות חברתיות הפכו את יצירת הקשר לתהליך פשוט".
פיסק מאמין שהטרדה מקוונת היא יותר בעיה עבור תעשיות ומקצועות הנשענים במידה רבה על יצירה וניהול של תדמית ציבורית, מאשר לאלה שלא. וההתפתחות של תעשיית משחקי הווידאו לפופולריות מיינסטרים עשויה לשחק תפקיד מסוים בבעיה.
"במיוחד, אני חושב שמפתחי המשחקים - לאחרונה מפתחים עצמאיים - נאבקים בהפיכתם לדמויות ציבוריות", אמר. "אני גם חושד שבעיות עם הטרדה מקוונת היו כבר מזמן בעיה עבור תעשיית המשחקים, אבל עם רמת הנראות שמספקות פלטפורמות כמו טוויטר והדאגה הגוברת של הציבור מפני צורות שונות של הטרדות בקרב גיימרים, שנציגי התעשייה אינם עוד מוכן להתעלם בשקט מהערות מטרידות או מאיימות".
העלייה בהטרדות בקהילות המשחקים יכולה להיות קשורה למספר גורמים, סבור פיסק.
"ראשית, קהילות משחקים מסורתיות התפתחו סביב משחקים גדולים, משולשת, שהגיעו ממפתחים ומפרסמים גדולים מספיק כדי להעסיק מנחים וצוות יחסי ציבור", אמר. "עם הפיצוץ האחרון של פיתוח עצמאי, ישנם צוותים קטנים או מפתחים בודדים המנהלים את עבודת ניהול המעריצים והציפיות בעצמם, מה שמביא לעלייה במתחים ופוטנציאל לתגובות גלויות יותר לציבור. שנית, קהילות המשחקים חוות כאבי גדילה כשהן נעשות מגוונות ובוגרות יותר, ומאתגרות את הסטטוס קוו. הוויכוחים האחרונים על הצגת נשים ומיעוטים במשחקים צפויים ליצור הערות תוקפניות ומעוררות שנאה, ששוב עושות את עבודת השתיקה ומיצוב מחדש של הקבוצות הללו כדי לשמור על דומיננטיות. לבסוף, אני חושב שהייתה תגובה של קהילות המשחקים כלפי מגמות בתעשייה שהן באמת מניפולטיביות ומגבילות, ולמרות שזה לא מצדיק בשום אופן התנהגות פוגענית, זה בהחלט משחק תפקיד בהגברת ההטרדות המקוונות מצד מעריצים וגיימרים".
פיסק אמר שהוא ועמיתיו רק דנו בסוגיות האחרונות בקהילת המשחקים, כולל אלה שמסביבפאס 2וCall of Duty: Black Ops 2.
בסוף החודש שעבר, מנהל עיצוב הסטודיו של Treyarch, דיוויד וונדרהאר, פנה לטוויטר והכריז על תיקון למשחק היריות הפופולרי בגוף ראשוןCall of Duty: Black Ops 2. השינויים התמימים לכאורה כללו הפחתת הנזק של נשק אחד וקצב האש על שניים אחרים. השינויים, שהיו שברירי שנייה,דרבן איומים באלימות ברשתומאמר מערכת מאת מנהל המדיה החברתית של Activision, דן אמריך.
ביצירה הזהיר אמריך ראשים רגועים יותר וציין שמיעוט קולני מוציא לגיימרים בכל מקום שם רע.
"אם אתה נהנה מהמשחקים שלך", כתב, "תהיה קצת כבוד לאנשים שיוצרים אותם - ותפסיק לאיים עליהם בפגיעה גופנית בכל פעם שהם עושים את העבודה שלהם".
ארבעה ימים לאחר מכן, מפתח המשחקים פיל פיש נקלע לוויכוח מקוון עם הסופר מרקוס באר, וצייץ "אני לעזאזל שונא את התעשייה הזו" (על השליליות והביקורת שהיא מביאה). הלוך ושוב הסתיים בציוץ של פיש, "סיימתי .פאס 2מבוטלת. להתראות."
מאוחר יותר הוא אישר את ביטול המשחק, ומאז לא הגיב לבקשות העיתונות להגיב.
השניים האלה הם רק העדכניים ביותר בסדרה של תגובות זונות למשחקים ולאנשים שיצרו אותם השנה.
אדם אורת', מנהל קריאייטיב של אולפני מיקרוסופט, צייץ באופן פרובוקטיבי על קונסולות מקוונות תמיד באפריל, בעובי החשש הגובר לגבי הדרישה האפשרית הזו ל-Xbox One. הציוצים דרבנו איומי מוות, התנצלות ממיקרוסופט וסיקור חדשות בינלאומי. אורת' עזב את מיקרוסופט כשבוע לאחר מכן.
ההשקה המשובשת שלSimCityבמארס הובילו למבול של אימיילים זועמים, ציוצים ואיומי המוות הבלתי נמנעים לכאורה שהתמקדו בחלק מהמעורבים במשחק המקוון תמיד.
ואלה רק חלק מהמקרים הציבוריים יותר של הטרדה. סטיבן טולוז, שבמשך שש שנים עמד בראש המדיניות והאכיפה של Xbox Live, אומר שהבעיה נמצאת בכל מקום במשחקים.
"אני הולך להרוג אותך"
"יש לי בערך 70 הודעות ב-Xbox Live כרגע, וחצי מהן הן 'אני הולך להרוג אותך' ו'אני הולך למצוא אותך ולהרוס אותך' ולא עבדתי (ב-Microsoft) ב שנתיים. אפילו עד היום אנשים שלא יודעים שעזבתי את מיקרוסופט עדיין רודפים אחרי".
אבל נראה שטולוז יותר משועשעת מאשר מוטרדת מההודעות. זה בא עם היותו ה-banhammer הראשי ב-Xbox Live במשך כל כך הרבה שנים. זה צפוי, הוא אומר.
"הסיבה העיקרית לבעיה היא לא במה שאנחנו עושים, יצירת משחקים, אלא שיש כל כך מעט השלכות לגישה האלימה הזו של תקשורת שאנחנו פשוט קהל אחד מני רבים הכפופים לסוג זה של מיקוד." הוא אמר. "אין עונש אמיתי כרגע."
עבור טולוז, הטרדה ללא תוצאות כללה אפילו חבטות, בעצם הטעיה של סוכנות אכיפת חוק להגיב לביתו של אדם על מה שהם חושבים שהוא עימות אלים.
"אפילו עניין ההצלפות, רק עכשיו כשג'סטין ביבר חוטף, התובעים אומרים, 'אה, אנחנו כנראה צריכים לעשות משהו בנידון'", אמר. "לא הצלחתי לגרום למשטרת סיאטל להתעניין להציל את חייהם, להעמיד לדין את הילדים שעשו את זה. אני כמו, 'קדימה, חבר'ה, הם שולחים את צוות ה-SWAT שלך החוצה. מה אם תירה במישהו. אין לך עניין ללכת אחרי הילדים האלה?' והם אומרים 'לא, כי הם ילדים ובסופו של יום זה יהיה גזר דין לנוער בבית משפט לנוער וזה לא נותן כותרות לתובעים'".
בעוד שמבוגרים בהחלט לוקחים חלק בהטרדות מקוונות, טולוז מאמינה שהמטרידים הצעירים הם הגרועים ביותר.
"עם המבוגרים אתה מקבל הרבה מהפרעות, אבל אין המשך", הוא אמר. "כי יש להם מה להפסיד. הם עשויים להבין ברמה מסוימת שההבדל בין להקליד 'אני הולך להרוג אותך' לבין להתקשר אליך ולהגיד שאתה הולך להרוג מישהו זו קפיצה די גדולה כשאפשר להקליט אותך".
"הרוב המכריע של הבוטריול של מבוגרים הוא בלוסטר."
טולוז אומר שהעבודה כראש האכיפה של Xbox Live דרשה ממנו עור עבה מאוד, משהו שלא לכל המפתחים יש.
"צריך לגשת לזה מנקודת מבט מאוד חסרת תשוקה, וזה דבר שקשה מאוד לעשות", אמר. "לא כל אחד יכול לעשות את זה. זה דבר גבוה לבקש מאנשים לעשות. זה כמו, 'כן, אני יודע שהם הרגע אמרו שהם הולכים לאנוס את אשתך, אבל אתה חייב לתת לזה להקפיץ אותך'. קשה לבקש מאנשים לעשות את זה".
בתפקידו ב-Xbox Live, טולוז אמר שהוא התבקש לעתים קרובות להתערב ולעזור למפתחים להתמודד עם בעיות מסוג זה.
"הרבה מפתחים פשוט יושבים ומכינים את המשחקים שלהם", אמר. "לא כולם הם ג'ונתן בלאו, שמוכן לעסוק. הרוב המכריע לא, אז הם כמעט מופתעים כל הזמן כשמשהו קורה.
"כאן אתה מנסה ליצור ובאיזה אופן יצירה גוררת, מחוללת או מצדיקה תקשורת אלימה להחריד. זה לא שאנחנו מייצרים תוכן פוליטי או דתי מתלהם, אנחנו עושים משחקים. באיזו רמה יצירת משחק מעוררת את תגובת היתר והשנאה המוזרות האלה?"
"באיזו רמה יצירת משחק מעוררת את תגובת היתר והשנאה המוזרות האלה?"
טולוז אמר שכשהתחיל ב-Xbox הוא ניתח את הבעיות שיש ל-Xbox Live עם הבעיה הזו וקבע שאחד הפתרונות הוא שיהיה אדם יחיד כפנים לאכיפה של Live, "שריף".
"אף אחד לא ידע מי באמת מעבד את התלונות האלה", אמר. "הלקוחות היו צריכים לדעת שיש מישהו שאחראי לוודא שזה ישתפר. מה שהגיע יחד עם זה, למרבה הצער, היה צוותי SWAT ואיומים והתעללות".
אחת הסיבות לכך שטולוז עזבה, הוא אמר, היא בגלל שמיקרוסופט לא ידעה איך להתמודד עם זה מנקודת מבט ארגונית.
"מיקרוסופט לא ידעה מה לעשות," אמר. "הייתי מעלה את זה. הייתי אומר, 'היי, אני מעמיד את המשפחה שלי בסיכון מהותי, בכך שאתה רוצה שאהיה השריף הציבורי הזה'".
טולוז אמר שהוא ביקש אבטחה כי אנשים יגידו לו שהם הולכים להרוג אותו באירועים כמו PAX.
"הם היו כמו 'אנחנו לא עושים את זה'", אמר.
מאז עזיבתה של טולוז, אף אחד לא נכנס לנעליים הציבוריות האלה. אז אמנם ל-Xbox Live בהחלט עדיין יש שריף, אבל זה לא אדם נגיש או מטריד.
המרכז לחקר בריונות ברשת
מרכז המחקר לבריונות ברשת, שנוסד בשנת 2005, הוא מסלקה של מידע על שימוש לרעה ושימוש לרעה בטכנולוגיה. המנהלים המשותפים Sameer Hinduja וג'סטין פאצ'ין חוקרים את הנושא מאז 2002 וכוללים נתונים של כ-14,000 ילדים על חוויותיהם כבריוני רשת וגם כקורבן.
דבר אחד שהם מצאו הוא שנראה שיש נתק בין אדם למצפונו כאשר הוא נכנס לאינטרנט.
"כשאנשים נמצאים באינטרנט הם סוג של מופרדים מהמצפון שלהם וממוסכמות חברתיות וממוסר ונורמות ואפילו מהחוק, והם מרגישים קצת יותר חופשיים להגיד מה שהם רוצים להגיד", אמר הינדוג'ה. "אתה יכול להיות ספונטני באינטרנט ופשוט להקשיב לרגשות שלך ופשוט ללכת על מישהו בלי לקחת רגע כדי להעריך את המצב."
בעוד הארגון ראה את היווצרותו בעקבות מספר התאבדויות של בני נוער שגרמו לבריונות ברשת, והוקם כדי להתמודד ישירות עם הבעיה בבתי ספר, הינדוג'ה אמרה שמבוגרים נוהגים ליצור קשר עם הקבוצה ומבקשים עצות. המרכז גם עובד מדי פעם עם חברות בנושאי הטרדת סייבר.
"אנחנו שומעים את הסיפורים האלה (כמו מקרי הטרדה בתעשיית המשחקים) ואנחנו יודעים שהם גובים מחיר ממבוגרים", אמר. "אנחנו רואים יותר ויותר מהמקרים האלה צצים".
הינדוג'ה רואה את הבעיה מחמירה לפני שהיא משתפרת. זה בגלל שהוא מאמין שהחברה נכנסת לעידן אינטרנט חדש, כזה שלא מביא איתו את העיצוב והגינונים שנוצרו במשך אלפי שנות ציוויליזציה.
מה לעשות אם מטרידים אותך
1. אל תנקום
2. שמור ראיות לכל הטרדה
3. התריע על העבודה שלך
4. פנה למשטרה
5. דווח על ניצול לרעה לספקי שירות כגון ספק שירותי הסלולר שלך, טוויטר ופייסבוק
6. פנה לעורך דין לגבי תביעה אזרחית אפשרית
7. דיבור עם חברים מהימנים על מה שעובר עליך יכול להיות מרתיע
8. אל תתיידד עם בריון הרשת
9. חסום את הבריונות ברשת במקורה
10. שנה לחלוטין את הדואר האלקטרוני, מספר הטלפון או החשבון המקוון שלך כמוצא אחרון
מָקוֹר:המרכז לחקר בריונות ברשת
זה כאילו האינטרנט לוחץ על כפתור איפוס עבור אנשים מסוימים במונחים של איך הם מתייחסים זה לזה.
"זה כמעט כאילו אנחנו חוזרים לנטיות הפרימיטיביות שלנו שבהן לא הכרנו כללים של עיצוב חברתי וכן הלאה", הוא אמר, ובטווח הקצר נראה שזה הולך ומחמיר, כאילו אנשים מתדרדרים ברשת.
"אני מרגיש איך התקדמנו במהלך השנים והעשורים, אני מרגיש שזה יותר ויותר נורמטיבי להיות אכזרי ואז להיות JK, LOL, לא ממש עניין גדול, למרות שאנחנו יודעים שמילים פוצעות", אמר. . "אני חושב שאנחנו רואים חוסר רגישות בכל הנוגע למקובלות והתנהלות, בין אם זו התנהלות מקוונת או אפילו התנהגות לא מקוונת, בין אם זה מילולי או טקסטואלי או הדברים שאנו מפרסמים כדי להביך אנשים אחרים. אנחנו יכולים לנסות לטשטש את עקבותינו או לומר שסתם התעסקנו, אבל הנזק נעשה. זו הסיבה שיש לנו ילדים שמתאבדים על סמך מה שפורסם ונשלח ושותף".
התקווה של הינדוג'ה היא שבשלב מסוים האצלה החברתית תיפסק ואנשים יתחילו לפעול באינטרנט כפי שהם מתנהגים בחיים האמיתיים.
"התקווה שלי היא, ובתקווה שזה לא יישמע אידיאליסטי מדי, שעם הזמן אנשים מנדים את אלה שמטומטמים לאנשים אחרים, שהם גסים ואכזריים באינטרנט, ואנחנו פשוט מגיעים לנקודה שבה אנחנו פשוט לא עושים את זה. יותר," הוא אמר. "בערך כאילו אנחנו כבר לא ממש מלכלכים. או שאנשים לא משתמשים במילה N יותר כי סוף סוף מבחינה חברתית הגענו לנקודה שהיא לגמרי לא מקובלת. התקווה שלי היא שנגיע לנקודה הזו עם דברים מהסוג הזה".
"איומים גרפיים להרוג את ילדיי"
ג'ניפר הפלר עזבה את BioWare השבוע כדי להתחיל לעבוד על ספר על עיצוב נרטיבי ולעשות קצת עבודה עצמאית. תואר העבודה האחרון שלה היה סופרת בכירה בעידן הדרקון: האינקוויזיציה. אבל זה היהעידן הדרקון 2שהובילו לאיומי המוות, האיומים על משפחתה וילדיה וההטרדות.
כשנשאלה אם ההטרדה הובילה לעזיבתה, אמרה הפלר לפוליגון "לא, עזיבת Bioware הייתה מסיבות משפחתיות. אני הולך לעבוד על ספר לימוד על עיצוב נרטיבי בין פרויקטים עצמאיים הקשורים למשחקים אחרים."
לְאַחַרעידן הדרקון 2יצא ב-2011, אמר Hepler ל-Polygon, רבים מהאנשים המעורבים בפיתוח המשחק קיבלו מיילים זועמים, פוסטים פוגעניים בפורום ועצומות שקראו לפטר אותם. בערך באותו זמן, מישהו חפר ראיון ישן בו השתתף בהפלר שש שנים קודם לכן. בראיון הזכירה הפלר שהחלק הפחות אהוב עליה בעבודה בתעשיית המשחקים היה משחק דרך משחקים ולחימה. חלק מהראיון הוכנס לפורומים הרשמיים כראיה לכך שהפלר היה אשם בשינויים בלחימה במשחק. הפוסט בפורום הוסר והפלר יצאה לחופשת לידה. אבל אז בפברואר הבא מישהו יצר פוסט בפורום שהעלה מחדש את הראיון וכינה את הפלר "הסרטן" שהרס את BioWare.
"פתחתי חשבון טוויטר כמה שבועות לפני כן, והפוסטר הזה או אחרים מצאו אותי שם במהירות והחלו לשלוח הודעות מאיימות", אמרה. "סגרתי את החשבון שלי מבלי לקרוא אותם, אז אני לא בטוח מה הם אמרו, אבל אנשים אחרים אמרו לי שהם היו די מרושעים."
הפוסט בפורום והתגובה הראשונית של הפלר בטוויטר, הציתו סופת אש של שנאה והטרדה שכללה איומי מוות ואיומים על ילדיה באימייל.
"עשיתי כמיטב יכולתי להימנע מלקרוא כל דבר ממנו, אז אני לא ממש בטוח עד כמה זה היה גרוע", אמר הפלר. "הראו לי מדגם של פוסטים בפורום על ידי EA Security וזה כלל איומים גרפיים להרוג את הילדים שלי בדרכם מבית הספר כדי להראות להם שהם היו צריכים להיות מופלים בלידה במקום להיות אמא שלי".
Hepler גם קיבל שיחות טלפון מטרידות ואיומים ברשת החברתית BioWare.
עם זאת, ההשפעה, לדבריה, הייתה בעיקר חיובית.
"השפעת התמיכה שקיבלתי - כמויות גדולות ממעריצים והומוסקסואלים - הייתה מרגשת להפליא", אמרה. "קיבלתי מאות הודעות מאנשים שהתרגשו עמוקות מדמויות וסצנות שכתבתי ושעשו שינויים חיוביים בחייהם האמיתיים בגלל זה. בלי השליליות, אני לא בטוח שאי פעם הייתי שומע מכל האנשים האלה מאשרים שיש צורך בדמויות שמתמודדות עם בעיות חברתיות נוגעות ללב, לדמויות שאינן מסורתיות או אפילו לא חביבות. זה בהחלט חיזק את הרצון שלי להמשיך וליצור משחקים השואפים להכלה ומשתמשים בפיקציה ופנטזיה כדי לחקור סוגיות קשות ולא נוחות בעולם האמיתי".
התקרית גם דרבנה את הפלר לחשוב רבות על איך לגדל את ילדיה ש"לא תהיה להם תחושת זכאות כזו שאם הם לא נהנים ממוצר בידור מסוים הם חושבים שזה הוגן לתקוף את היוצרים באופן אישי".
"אני בהחלט מנסה לגרום להם להבין שיש אנשים אמיתיים מאחורי התוכניות שהם צופים בהם והמשחקים שהם משחקים", אמרה, "וגם אם הם לא אוהבים את המוצר המוגמר, עליהם להבין ולכבד את העבודה שעברה. לתוך זה."
כמו יצרני משחקים אחרים שהוטרדו, אחרים שהותקפו פונים להפלר כדי לדבר על התקריות שלהם.
"זה הסיכון הגדול ביותר, לדעתי: שנפסיד מהכישרונות של אנשים שיעשו משחקים פנטסטיים שכולנו נהיה טובים יותר לשחק בהם, כי הם באופן לגיטימי לא רוצים להפוך את עצמם למטרות".
"זה משהו שעולה כמעט בכל שיחה עם מפתחות נשים", אמרה. "באופן כללי, נראה שאנשים מנסים להתנער מזה בפומבי ולבעוט באופן פרטי, ונשים צעירות יותר ששוקלות את התחום שוקלות מחדש אם יש להן את הבטן להתמודד עם מה שהיא מבקשת מהן כרגע. זה הסיכון הגדול ביותר, לדעתי: שנפסיד מהכישרונות של אנשים שיעשו משחקים פנטסטיים שכולנו נהיה טובים יותר לשחק בהם, כי הם באופן לגיטימי לא רוצים להפוך את עצמם למטרות. הרבה מהאמנים ומספרי הסיפורים הטובים ביותר (וגם לא מעט מתכנתים מעולים), נוטים להיות אנשים רגישים - אסור לנו להפסיד את הכישרונות שלהם, כי אנחנו דורשים מהם להיות ותיקים קשוחים ובעלי צלקות קרב רק כדי להיכנס. הדלת."
הפלר, כמו רבים מהאנשים שדיברו איתם על זה, מאמין שהטרדה של יצרנית גיימרים-על-משחק היא אחד האיומים הגדולים ביותר על תעשיית משחקי הווידאו.
"משחקים עולים הרבה יותר מדי כסף מכדי להתמקד בשוק נישה", אמרה. "כדי לשרוד, הם צריכים להיות חלק כה פופולרי בתרבות הבידור, עד שיהיה קשה למצוא מישהו שלא משחק משחקים. נשים מייצגות למעלה מ-50% מהאוכלוסיה, נוטות להיות אחראיות על כספי משק הבית, והן רוב רוכשות המשחקים (כאשר מביאים בחשבון משחקים שנקנו על ידי נשים כמתנות לבעלים, ילדים, חברים וכו'). לפנק קהילה שמנסה באופן פעיל להרחיק את פלח השוק החזק הזה (שלא לדבר על גברים הומוסקסואלים, גיימרים מזדמנים מכל הסוגים וכל מי שחדש בתחביב), זה התאבדות.
"חשוב להקשיב למעריצים על מה שחשוב להם, אבל חשוב באותה מידה להקשיב לאנשים שאינם גיימרים כרגע לגבי הסיבה שהם לא משחקים. שחקני הארדקור רוצים מוצר שנעשה במיוחד עבורם ואינו ידידותי באופן פעיל לכל אחד חדש. הם יתחננו ויציקו לקבל את המוצר הזה ואז ישבחו ויעלו נוסטלגיה על כל משחק שעומד בסטנדרטים שלהם גם אם החברה שייצרה אותו פשטה את הרגל. לא אכפת להם להחזיק חברות בעסק או אמנים מועסקים. התפקיד היחיד שלהם כמעריצים הוא להגיד מה שמשמח אותם, וזה יהיה טיפשי לצפות מהם לחשוב מעבר לזה. אבל לתת מענה לרצונות האלה בלי לחשוב איך להביא קהלים חדשים ולהפוך אותם לנוח, בסופו של דבר יביא לתעשייה עומדת ומפסידה כסף.
"אני יכול להמשיך ולהמשיך על זה, אבל אני רק הולך לשקול דוגמה אחת: המילה 'נוב'. אם תחליט לקחת כמעט כל תחביב אחר בעולם, אתה יכול למצוא שיעורים מתחילים המלמדים אותך איך לעשות זאת. אם אתה רוצה לסרוג, אתה יכול ללכת לחנות חוטים ולפגוש סורגים עמיתים שיעזרו לך לקבל את הבסיס. אם אתה רוצה לשחק כדורסל, אתה יכול להצטרף למרכז ריקים או לליגה קהילתית ברמת מתחילים. ובאופן כללי, האנשים שכבר מעורבים בתחביבים האלה נרגשים שיש מישהו שאיתו הם יכולים לחלוק את התשוקה שלהם. אבל אם אתה רוצה להתחיל בתור גיימר, אומרים לך, 'לך הביתה נוב', כי אנשים בתחביב הזה שונאים עולים חדשים כל כך שהם הפכו את המילה עצמה לעלבון. איך אנחנו אמורים לשגשג כתעשייה אם אנחנו עוינים באופן פעיל להגדלת הקהל שלנו?"
קבוצת תמיכה בהטרדה
"בסופו של יום, נראה שמספר בעיות הכפתורים החמים שאתה יכול 'לדרוך עליהם' גדל מדי יום", אמר מפתח טריפל-A אחד ל-Polygon. "בקרוב, אני חושב שהרבה מפתחי משחקים ישקיעו כמה שיותר זמן בהימנעות מהבעיות האלה, זמן שהם היו יכולים להתמקד בעיצוב משחקים טוב יותר, ביצועים, כיוון אמנותי ואיזון."
נושא הטרדת מפתחים הסתובב בקרב קבוצות עניין מיוחדות בתוך האיגוד הבינלאומי למפתחי המשחקים במשך זמן מה, אך לאחרונה נראה שהוא מגיע לראש, אמרה מנכ"לית IGDA, קייט אדוארדס.
"זה נכנס לרדאר שלנו," היא אמרה. "אנחנו מגיעים לנקודה שבה אנחנו חושבים, 'כן, זה הופך להיות משהו שנצטרך לדבר עליו. אולי הגיע הזמן לשקול לעשות קבוצת תמיכה או מנגנון מפורש יותר כדי לעזור לאנשים שמתמודדים עם דברים מסוג זה".
מה שמטריד את אדוארדס, מעבר להשפעה האמיתית שיש לה על האנשים הממוקדים, היא ההשפעה הפוטנציאלית שיכולה להיות לה על התעשייה כולה.
"זה מוסיף שכבה של ייאוש", אמרה, "במיוחד לאנשים שרק מתחילים את דרכם או שאולי הייתה להם קריירה בסטודיו, באולפן גדול יותר, והם מנסים להתחיל מאמץ אינדי ועכשיו הם נמעך ממש מהשער, עוד לפני שהם באמת סיימו משהו. אני לא חושב שיש לזה השפעה גדולה (על תעשיית המשחקים), אבל אני חושב שאנחנו בנקודת החוד של המקום שבו זה יכול, ואני חושב שיש לכך כמה סיבות עיקריות".
אדוארדס מאמין שחלק מהנושאים קשורים לעלייה במימון ההמונים לפיתוח משחקים.
כשמפתח הולך ישירות למעריצים כדי לבקש כסף, הם, אולי בטעות, יוצרים אשליה שלמעריצים האלה תהיה השפעה גדולה יותר על המוצר הסופי. ולפעמים זה לא אמור להיות המקרה. מדיה חברתית, ותחושת היחסים שהיא יוצרת בין המעריצים, יכולים גם להוביל לבעיות, אמר אדוארדס.
"כשאנחנו מפרסמים את עצמנו בטוויטר וברשתות חברתיות אחרות, אנחנו מזמינים יותר שיחה ואני חושב שבסיס המעריצים רואה בזה יותר שיחה על הכיוון היצירתי ולא רק שיחה על הפנדום של ה-IP המסוים הזה." היא אמרה.
לבסוף, מעריצים יכולים להיות פנאטים. ובמקרים מסוימים, זה יכול להפוך ללבוש.
אדוארדס מצביע על פרישתו הפומבית למחצה של ג'ורג' לוקאס בשנה שעברה כדוגמה. בינואר, לוקאס אמר לניו יורק טיימס שהוא פורש, והאשים בחלקו את השליליות של המעריצים.
"למה שארוויח עוד," הוא אמר, "כשכולם צועקים עליך כל הזמן ואומרים איזה אדם נורא אתה?"
"אם מישהו מצליח כמו ג'ורג' לוקאס, מישהו שהצליח לטעון גם יצירתית וגם כלכלית, בעצם מנתק את זה כי נמאס לו לשמוע את המשוב השלילי, זה דבר די רציני", אמר אדוארדס. "הוא אדם כל כך בולט וכשהוא ידבר כל כך בפומבי על הנושא הספציפי הזה, זה די מהדהד עם הרבה אנשים".
וישנו את פיל פיש, שכל כך לאחרונה ויתר על תעשיית פיתוח המשחקים מסיבות דומות. אדוארדס חושש שאחרים יסתכלו על הדוגמה שלו ויחליטו ללכת בעקבותיו.
"פיל פיש וההצהרה שלו יכולים לגרום לאנשים לחשוב, 'אולי אני צריך לחשוב על זה גם. האם זה משהו שאני באמת רוצה להשלים איתו?'", אמר אדוארדס. "אני חושב שזה יהיה מאכזב לראות את פיל ואחרים כמוהו לא עושים את מה שהם כל כך נלהבים ממנו על בסיס סוג כזה של משוב.
"הטרדה אינה חדשה, אבל לא נהגנו לראות את הסוג של הטרדה מזעזעת שאנו רואים היום. צריכה להיות תחושה רחבה יותר של איך אנחנו הולכים להתמודד עם זה כתעשייה".
איומי מוות ופיתוח משחקים
"זה בהחלט החמיר," אמר גרג זשוק. "הסף ליציאה או לשערורייה גדולה ירד. הדבר הקטן ביותר ידליק אנשים".
זשוק מדבר בשמחה על תעשיית המשחקים כאאוטסיידר בימים אלה. עד כמה שהוא אהב את הקריירה שלו - הקריירה השנייה שלו, בניית Bioware עם רופא עמית ריי Muzyka ויצר זיכיונות כמו Baldur's Gate, Neverwinter Nights ו- Mass Effect - הוא שמח שעזב אותה. וסביר להניח שהוא לעולם לא יחזור.
עכשיו הוא נכנס לקריירה השלישית שלו: כותב על, יוצר סרטונים על ואולי יום אחד אפילו מבשל בירת מלאכה.
למרות שהוא כבר לא בתעשייה, הוא אומר שהוא לא יכול שלא לצפות בזה והוא הבחין בהתלקחויות של הטרדה. אולי זה בגלל של BioWareMass Effect 3היה נקודת הבזק לאחת מתגובות הגיימרים המפורסמות ביותר לאחרונה. בזמנו זה נראה היה תגובה חסרת תקדים של מעריצים שלא היו מרוצים מהסיום של טרילוגיית Mass Effect. בעוד שרוב המעריצים לא מרוצים מאיך שהמשחק הסתיים פשוט הביעו אכזבה, קבוצה קטנה וקולנית החלה לאיים ולהטריד את BioWare והמפתחים שלה.
זשוק אמר שהאולפן היה "ללא ספק" בהלם מהתגובה לסיום המשחק ובמיוחד מהתגובה הארסית. אבל הוא מפסיק לדון באיזו השפעה הייתה לזה על ההחלטה הסופית שלו ושל Muzyka לעזוב גם את BioWare וגם את תעשיית המשחקים חצי שנה מאוחר יותר. אבל זה היה, הוא אמר לי בינואר, גורם.
מאז שחרורו שלMass Effect 3, והתגובה המוגזמת לכך של כמה גיימרים, זשוק מאמין שתגובות מסוג זה עמוסות איומי מוות הפכו נפוצות יותר בתעשיית המשחקים.
"מה שמדהים אותי הוא שכל הכפפות כבויות על החומר הזה", אמר. "זה פשוט מדהים מה אנשים יעשו באינטרנט עכשיו."
איומי מוות הפכו לשגרה, לסוג המינימום המטריד בקרב מטרידי סייבר. ולזשוק יש כמה תיאוריות למה.
יש את הקלות שבה מישהו יכול לתקשר את מחשבותיו לקהל רחב.
"חלק מזה הוא זמינות", אמר. "זה המגפון הזה שיושב על השולחן שלך ואם אתה רוצה להשתמש בו אתה יכול. ובאותו רגע שבו אתה הכי כועס ומתוסכל, אין שום סיבה שלא תוכל לשלוח מייל או להעלות פוסט או לעשות סרטון, ואם אתה מקבל יותר תשומת לב כתוצאה מכך, יותר טוב.
יש את הגישה הגוברת שיש לאוהדים למטפלים בתשוקותיהם.
"זו חסרת תקדים הגישה שקיימת היום", אמר. "זו חרב פיפיות. זה לא תמיד יהיו שבחים, יש גם תלונות”.
"זה לא טוב. זה לא יוביל לדברים טובים".
יש, כדברי זשוק, זן חדש של מעצבי דעה שנראה כאילו הם מלבהים בכוונה כדי להגדיל את טווח ההגעה והפופולריות שלהם.
"הדרך למודעות באינטרנט היא מחלוקת ואנשים מתופפים אותה", אמר. "אני חושב שזה כמעט כמו אם יותר אנשים זורקים דלק על האש ויש יותר ויותר מזה ויש אנשים שחושבים, 'היי, אני יכול לעשות את זה. אני לא צריך לעבוד, אני יכול להיות אישיות אינטרנטית ולצעוק על אנשים כל היום. אני מנצח."
לזשוק, כמו אדוארדס, כמו רוב המפתחים איתם דיברנו, יש חששות גדולים לגבי ההשפעה המתמשכת של התנהגות כזו על התעשייה. אבל בניגוד לרבים, הוא חושב שזה כאן כדי להישאר.
התמודדות עם התעללות מקוונת, אמר זשוק, היא כעת חלק בלתי נפרד מהיותך מפתח משחקים.
"זה חלק מלצאת לשם ולהוציא את עצמך לשם", אמר. "אני פשוט מאוד רוצה שזה יסתדר. אני כן חושב שיש אנשים טובים ונלהבים שנגררים לזה וזה ממרר את חייהם. יצירת משחקים זה מספיק מלחיץ, פשוט להכין אותם, מבלי לדאוג בקשר לזה.
"ההשפעה של העובדה שכל היוצרים המבריקים ביותר שלך מאבדים קיטור ואומרים 'תדפוק את זה', זה לא טוב. זה לא יוביל לדברים טובים".
לְעַדְכֵּן:הוספנו את הציטוט המלא של Hepler לגבי הסיבה שהיא עזבה את BioWare כדי להוסיף קצת יותר בהירות סביב הנושא הזה.
הקפד לבדוק את הגישה שלנועל ההשפעה המשנית על בעיה זוושלנומעקב שנה אחתלסיפור הזה.