הטרדה של מפתחי משחקים נותרה גרועה כמו לפני שנה

עברה שנה מאז שסוג חדש של איום על פיתוח המשחקים נראה שהגיע למגרש קדחתני: מעריצים מטרידים את האנשים שמייצרים את המשחקים שהם כל כך אוהבים.

בשנה שעברה, פוליגון שוחח עם מפתחים, גם בשם וגם עם אלה שרצו להישאר בעילום שם, עלהגדלת הקביעות של הטרדה זוואיך, עבור חלק, זו הייתה הסיבה שהם עזבו את תעשיית המשחקים.

הבעיה הייתה כל כך בולטת שהאיגוד הבינלאומי למפתחי המשחקים שקל את האפשרות ליצור קבוצות תמיכה.

אז מה הבדל משנה?

לא הרבה, נראה.

מפתחים עדיין מוטרדים, ה- IGDA החליטה נגד קבוצות תמיכה אך מקימה קבוצת אינטרסים מיוחדת שתחקור את בריאות הנפש. היא גם בוחנת דרכים לאמן גיימרים להיות מנומסים יותר באינטראקציות שלהם עם מפתחים.

אם יש משהו חיובי סביב הנושא הזה שהגיע במהלך 12 החודשים האחרונים, זו ההשפעה שהיתה להטרדה על חלק מהמושפעים ביותר. בשיחה עם אנשים כמו הסופרת לשעבר של BioWare, ג'ניפר הפלר, ואדם אורת' של מיקרוסופט, הם מספרים לנו שהניסיון נתן להם תחושה נחוצה של פרספקטיבה על החיים והאינטרנט והוביל לדברים טובים עבורם הן מבחינה אישית והן מבחינה מקצועית.

"אני אסיר תודה"

"כנראה, זה עשה לי שם קצת בתחום", אמר הפלר בראיון שנערך לאחרונה לפוליגון. "היו לי הרבה אנשים שזיהו את השם שלי ב-GDC או באינטרנט, למזלי כולם מאנשים שתמכו מאוד בי ובכתיבה שלי! לא חוויתי הטרדות נוספות, אז אני אסיר תודה על כך”.

בשנה שעברה כשדיברנו עם Hepler היא בדיוק עזבה את BioWare כדי להתחיל לעבוד על ספר על עיצוב נרטיבי.

לדבריה, עזיבתה את החברה הייתה "מסיבות משפחתיות".

אבל לפני שעזבה היא סבלה מערבולת של איומים, כולם קשורים לראיון מיושן שבו היא הזכירה שהחלק הפחות אהוב עליה בעבודה על תעשיית המשחקים היה משחק דרך משחקים ולחימה. הפוסט הזה, שחפר על ידיעידן הדרקון 2מעריצים נסערים מהמשחק, הפכו את הפלר למוקד הזעם שלהם. היא הייתה, כתב אדם אחד בפוסט בפורום, ה"סרטן" שהרס את BioWare. הפוסט בפורום והתגובה של הפלר פתחו בגל שנאה שכלל איומי מוות ואיומים על ילדיה באימייל. למרות השליליות, האימיילים המאיימים ושיחות הטלפון המטרידות, הפלר אמרה אז שזו הייתה תוצאה חיובית בעיקר כי היא קיבלה כל כך הרבה תמיכה גם כן.

בימים אלה Hepler עובד עלמשחקי הכס: עלייהמהבית לחברה קטנה שבה אין לה הרבה מגע ישיר עם התעשייה הרחבה יותר או עם קהל מעריצים.

"קשה לי לומר אם דברים השתפרו בסך הכל", אמרה. "בהחלט אגיד שב-GDC השנה נראו הרבה יותר נשים ממה שזכור לי שראיתי בעבר (עדיין לא מתקרב לשוויון, אבל 20% משמעותיים בערך לפי ניחוש). היו הרבה דוברות, במיוחד בפסגת הנרטיב, והקהל עבורן היה מכבד ונלהב. הפאנלים בנושא הגיוון בתעשייה היו עמוסים וזכו לתמיכה אדירה. אז אני חושב שדברים מתחילים להשתנות קצת ואני חושב שמאמרים כמו זה של Polygon, שמציינים את הבעיות, עזרו מאוד לגרום לחברות לחשוב על גיוון בגיוס עובדים וגיוון במי שהן מייצגות במשחקים שלהן (Assassin's האמונה בצד)."

Hepler מאמין שהדרך הטובה ביותר להתמודד עם הטרדה היא באמצעות גיוון בגיוס עובדים ובמשחקים עצמם.

"הגשת מועמדות לעבודה עיוורת שמות עשויה להיות מקום טוב להתחיל בו - ג'ון אוליבר ניסה לאחרונה לאייש את התוכנית החדשה שלו באמצעות יישומים עיוורי שמות והגיע בסופו של דבר לחדר הכותבים המגוון ביותר בטלוויזיה בשעות הלילה המאוחרות", אמרה. "כאשר חברות משחקים שוכרות רק אנשים עם ניסיון בתעשייה, או עם קשרים אישיים בחברה, זה אומר שהם בסופו של דבר עם קבוצה הומוגנית של עובדים, שלעתים קרובות ממשיכים לייצר משחקים שפונים בעיקר לאנשים בדיוק כמוהם."

עם זאת, Hepler לא חושב שהבעיות הללו השתנו בצורה משמעותית.

"אבל אני חושבת שהמודעות הולכת וגוברת ושגיוון הוא הנושא הגדול ביותר במשחקים", אמרה. "יותר חברות מבינות שלהכללת דמויות נשים, להט"ב ודמויות מגוונות מבחינה גזעית היא דרך זולה יחסית להגדיל את הקהל שלהן. ככל שמשחקי מזדמנים מתפוצצים ומראים ששחקנים אינם חלק ממרוץ החימוש אחר גרפיקה טובה יותר, יותר ויותר חברות יצטרכו להבין שהפנייה לקהלים מועטים היא הדרך המשתלמת ביותר להגדיל את המכירות".

"נקודת מבט בריאה על האנושות"

גם גרג זשוק וגם סטיבן טולוז לא היו מוכנים להשתתף במאמר זה. בשנה שעברה, זשוק דיבר על צפייה בהתלקחויות של הטרדות מתרחשות בתעשייה שהוא עזב כל כך לאחרונה וכיצד הוא האמין שהתמודדות עם התעללות מקוונת היא כעת חלק בלתי נפרד מהיותו מפתח משחקים.

"אני כן חושב שיש אנשים טובים ונלהבים שנגררים לזה וזה ממרר את חייהם", אמר אז. "ליצור משחקים זה מספיק מלחיץ, פשוט לעשות אותם, בלי צורך לדאוג בקשר לזה.

"ההשפעה של העובדה שכל היוצרים המבריקים ביותר שלך מאבדים קיטור ואומרים 'תדפוק את זה', זה לא טוב. זה לא יוביל לדברים טובים".

זשוק אמר ל-Polygon החודש שהוא כל כך מחוץ לתחום בכל הנוגע לפיתוח משחקים, שהוא לא חשב שיהיה לו הרבה מה לומר. אין הרבה אבני דרך חדשות עבורו ועבור העבודה החדשה שלומנהל בלוג על בירה.

"אני עדיין עושה דברים שקשורים לבירה אבל יש לי כמה רעיונות לגבי עשיית פאב בירה המבוסס באזור אדמונטון", אמר. "אני עושה קצת ייעוץ במשחקים, ועל הלוח של Rumble Games."

בשנה שעברה, טולוז דיבר על כך שהוא עדיין קיבל איומי מוות שנתיים לאחר שעזב את עבודתו כראש המדיניות והאכיפה של Xbox Live.

"הסיבה העיקרית לבעיה היא לא במה שאנחנו עושים, יצירת משחקים, אלא שיש כל כך מעט השלכות לגישה האלימה הזו של תקשורת שאנחנו פשוט קהל אחד מני רבים הכפופים לסוג זה של מיקוד." הוא אמר בזמנו. "אין עונש אמיתי כרגע."

טולוז, שנשכר לאחרונה כמנהל המעורבות הקהילתית של מפתח Gears of War Black Tusk Studios, אמר שהוא עסוק מדי בהסתגלות לתפקידו החדש מכדי לדון בנושא שוב.

אבל אדם אורת', שסירב לדבר בשנה שעברה, כן שוחח איתנו קצת על איך חייו השתנו מאז התמודדותו עם הטרדה מקוונת.

אורת', מנהל קריאייטיב של אולפני מיקרוסופט באותה תקופה, צייץ בטוויטר באופן פרובוקטיבי על קונסולות מקוונות תמיד באפריל, בעובי החשש הגובר לגבי הדרישה האפשרית הזו ל-Xbox One. הציוצים דרבנו איומי מוות, התנצלות ממיקרוסופט וסיקור חדשות בינלאומי. אורת' עזב את מיקרוסופט כשבוע לאחר מכן.

בינואר, אורת' מתחיל להשוויץ בדבר החדש שלו: משחק שנוצר על ידי הסטודיו שלו שהוקם לאחרונה, והפך את אסון המדיה החברתית שלו לסיפור מעורר אבוד בחלל.נִסחָףהנחיתה מוציא לאור באפריל כדי לשחרר את משחק החוויה בגוף ראשון ב-2015.

בעוד אורת' אומר שעדיין מציקים לו באינטרנט, הוא מאמין שהוא השתנה כאדם במהלך השנה האחרונה.

"מבחינת הטרדה, זה עדיין קורה לי, אבל בקנה מידה קטן בהרבה שהוא כמעט יותר גרוע במובנים מסוימים", אמר. "יש לך את התקופות הארוכות האלה של 'הכל בסדר' ואז פתאום מישהו מתפרץ באלימות ואתה חוזר לנקודת ההתחלה, למטה בבור איתם. לזחול בחזרה החוצה קל יותר, העור שלי הרבה יותר עבה עכשיו ואני בדרך כלל פועל בגישה של 'זה לא יכול להיות יותר גרוע', אבל אשקר אם אגיד שזה לא מגיע לי".

ברמה מסוימת, אורת' נמנע בכוונה מלהקדיש תשומת לב להטרדות מקוונות. זה כואב מדי לבדיקה.

"אני יודע מה האדם הזה עובר ואני מנסה להתקדם", אמר. "אני מבלה מעט מאוד זמן במדיה החברתית וכשאני עושה זאת מסיבות שונות בהרבה. לרוב, אני משתמש בטוויטר ובפייסבוק במשורה לעדכונים מקצועיים ובאינסטגרם לדברים אישיים/משפחתיים.

"אני גם לוקח תקופות של מספר שבועות/חודשים ופשוט מנתק. עשייה זו נתנה לי פרספקטיבה נחוצה ובריאה על האנושות ותרבות האינטרנט. אני מגלה כשאני חוזר, שלא באמת פספסתי משהו חשוב מספיק כדי להרגיש מחוץ לשיחה. פספסתי כמה ימי הולדת או אולי חדשות מרגשות מעמיתים. כל דבר חשוב באמת מתפרסם בדרכים אחרות. העולם ממשיך להסתובב".

חינוך גיימרים

הטרדה של מפתחי משחקים לא השתנתה משמעותית מלפני שנה, אמרה קייט אדוארדס, מנכ"לית איגוד מפתחי המשחקים הבינלאומי.

"הראיות האנקדוטליות מצביעות על כך שזה נשאר בעיה, אבל לא ראינו עלייה או ירידה ניכרת בהתנהגות", אמרה.

אם כי כעת נראה שהמפתחים מודעים יותר לבעיה הפוטנציאלית האורבת שם, אמרה.

"הייתי אומר שהגורם המשמעותי ביותר הוא שהתקריות הקודמות העלו את המודעות לנושא הזה, כך שסביר להניח שמפתחים נוספים נוקטים כמה אמצעי זהירות לגבי האופן שבו הם מתקשרים עם ציבור המשחקים", אמר אדוארדס. "לא הייתי מצטט הטרדה כגורם מרכזי בהחלטות של אנשים לפנות את תעשיית המשחקים לתחום אחר. בהתבסס על הממצאים של סקר שביעות רצון המפתחים של IGDA לשנת 2014, תנאי העבודה בתעשייה נשארים בקלות הסיבה העיקרית לכל בריחת מוחות."

בעוד שבשנה שעברה אמר אדוארדס שה-IGDA בוחן את האפשרות להקים קבוצות תמיכה למפתחים שמרגישים שמטרידים אותם, האגודה גילתה בסופו של דבר שקבוצת תמיכה בהטרדה מפורשת לא הייתה ממש מבוקשת. רבים מהמפתחים מוצאים תמיכה דרך פרקי ה-IGDA המקומיים שלהם, אמר אדוארדס.

"אנחנו בתהליך של יצירת קבוצת אינטרסים מיוחדת לבריאות הנפש שתכלול נושאים סביב הטרדה", הוסיפה. "אנו מקווים שה-SIG של Mental Health יבדוק סוגיות כמו הטרדה וכיצד היא משפיעה על מפתחי משחקים. אנחנו גם בוחנים שיטות שבאמצעותן נוכל לחנך את שחקני המשחק כיצד הם יכולים וצריכים לקיים אינטראקציה עם מפתחים.

"ה-IGDA לוקחת כל פעולה נגד מפתחי משחקים ברצינות רבה, ולכן כמו בשנה שעברה, נמשיך לשים לב לנושא ההטרדות על כל צורותיה (בהתבסס על תוכן המשחק, מין המפתח וכו'). אם נחליט שהבעיה הזו הופכת לעכבה קריטית למפתחי משחקים ולמלאכתם, אין ספק שנגביר את הפעילות שלנו בתחום הזה".

לאדם אורת' אין תקוות גדולות שההטרדה תיעלם.

"כל עוד יש לנו אנשים דעות ודרך להשמיע אותן ללא תוצאות באינטרנט, אני לא חושב שיש הרבה מה לעשות", אמר. "סוג של גורם לך לייחל לזמנים פשוטים יותר."