לא פעם, העבודה הקשה של צילום סרט נעשית בעיקר עד שבמאי שוכר מלחין. עבור סטיבן ברטון, זה בדרך כלל אומר שיש לו הרבה סצנות כמעט גמורות כדי לתת השראה למוזיקה שלו, ולא להיפך.
"אתה בערך קם בבוקר," אומר ברטון, "ואתה אומר, 'בסדר! אני הולך לכתוב אחד ואחד היום' - הרמז הראשון בסרט - או 'אני הולך לכתוב את הסוף של סליל ארבע'.
"יש לך את [הסצנות] ממש שם. ... אלא אם כן ידפקו לך את העריכה וישנו אותה, היא תישאר באורך של שתיים וחצי דקות”.
הניסיון הראשון של ברטון בחוזה למשחקי וידאו היה דומה באופן מוזר, הוא אומר. בשנת 2006 הוא והמנטור שלו, המלחין הארי גרגסון-וויליאמס, הוזמנו ליצור את הפרטיטורה עבורCall of Duty 4: Modern Warfare. אבל במקום אוסף של סצנות סרטים, הם קיבלו קטעים מקטעים במשחק וקטעים מתוזמנים של משחק להלחין עבורם.
"היו הרבה קטעים שהיו על מסילות", הוא אומר. "ואם אתה מת, זה פשוט מקפיץ אותך בחזרה לנקודה מסוימת.
"טיטאןפולעברה דרך אחרת לגמרי".
כאשר חלק מהצוות מאחורילוחמה מודרניתשנותרה להקים את Respawn Entertainment, היא התכוונה ליצור משחק שנטש רבים מהאלמנטים המסורתיים לשחקן יחיד ומבוסס על סיפורים, תוך התמקדות בלעדית בריבוי משתתפים מבוסס צוות.
צוות Respawn בעצם נטש את כל האלמנטים הנרטיביים המוכרים שבארטון בילה את כל הקריירה שלו ביצירת מוזיקה.
אבל Respawn עדיין רצה שבארטון ילחין את התוצאה שלו. זה היה תלוי בו להבין איך.
ברטון מביים את כלי הנחושת עבור טיטאנפ
הוא היה מוזיקאי מקצועי עוד לפני שמלאו לו 10 שנים.
בארטון נולד באנגליה. כשהיה פעוט, הוריו הבחינו בו שוטט במסיבת ארוחת ערב. כשמצאו אותו הוא ישב ליד הפסנתר של המארח. אבל במקום לדפוק על המקשים כמו שרוב הילדים היו עושים, הוא חיבר בעדינות מנגינה, הקשיב לכל תו וחיפש את התו הנכון לעקוב אחריו.
שלוש שנים מאוחר יותר, בגיל שמונה, הוא היה חבר באליטהמקהלת קתדרלת וינצ'סטר, אחד מ-22 נערים שנקטפו משורות בית הספר לצליינים בדרום אנגליה. עד גיל תשע הוא סייר באמריקה והיה פעמיים באוסטרליה. הוא היה מוזיקאי מקצועי עוד לפני שמלאו לו 10 שנים.
הוא המשיך לסומרסט, אנגליה, שם בחר ללמוד פסנתר קונצרט בבית הספר קתדרלת וולס.
"אני לא רוצה להגיד שזה סוג מאוד בודד", אומר ברטון, "אבל אתה מבלה שבע או שמונה שעות בחדר תרגול ביום. אף פעם לא כל כך התעניינתי לעשות את זה. לעולם לא הייתי מתאמן בשום מקום. היה לי הרבה יותר עניין לעשות דברים אחרים, לשחק עם אנשים אחרים מבלי להרחיק אותי".
בסוף שנות ה-90 וולס בנתה תוספת לקמפוס שלה בצורה של אולפן לטכנולוגיה של מוזיקה. ברטון אומר שהפקולטה לא ממש ידעה מה לעשות עם זה בהתחלה, מלבד להקליט ולערבב קונצרטים בבית הספר. אבל ברטון צלל פנימה.
"היה להם ציוד מסוים; בעצם כל הציוד שאני משתמש בו היום לפרנסתי, היה לנו בצורה כלשהי צורה או צורה בגרסה מצטמצמת וקטנה יותר", אומר ברטון. "ופשוט נכנסתי לזה. לימדתי את עצמי דרך לעקוף את זה ולמדתי בערך איך לערבב את כישורי התכנות, את כישורי ההפקה".
ברטון החל לכתוב מוזיקה משלו זמן קצר לאחר מכן, והוא בין הדור הראשון של מלחינים שלמד איך לעבוד באופן מקורי באולפן דיגיטלי. במקום פסנתר כנף אנלוגי, הכלי החדש שלו היה משהו שנקרא סיקוונסר מוזיקלי. כשהוא היכה על מקש על המקלדת הוא יכול היה לנגן בכל כלי שרצה, לשאוב מספריה דיגיטלית עצומה של צלילים לדוגמה. הפסנתר שלו יכול להיות אבוב, כמו שאמו ניגנה. או שזה יכול להיות חליל, או כינור.
עד מהרה החל להלחין עבור תלמידי מוזיקה אחרים בוולס. הוא אומר שהוא הרגיש חופשי מחוץ לחדר התרגול בפסנתר הקלויסטר, שלמד להאכיל את האנרגיה היצירתית של אחרים. הוא הרגיש בנוח להיות שוב בסוג של מקהלה, במקום לשחק את התפקיד של סולן מלפנים.
לאחר הלימודים הוא המשיך לכתוב תוצאות עבור ערוץ 4 של BBC. אבל הוא אומר שההזדמנויות היו מוגבלות באנגליה. דרך מכר, ברטון פגש את הארי גרגסון-וויליאמס בשנת 2001. כבר מלחין מצליח בלוס אנג'לס, גרגסון-וויליאמס עבד על סרטים רבים. הוא גם חיבר את הפרטיטורה של כמה ממשחקי Metal Gear Solid. והכי חשוב, הוא וברטון חלקו רקע במסורת המקהלה האנגלית. הזוג גילה שהם מדברים באותה שפה מוזיקלית, וגרגסון-וויליאמס הזמין את בארטון לבוא ללוס אנג'לס ולעבוד איתו.
הוא הועבר מיד מעבודה פרובינציאלית עבור ה-BBC לסיר הלחץ של לוס אנג'לס ולבמה עולמית.
"קניתי כרטיס טיסה לכיוון אחד", אומר ברטון, "מכיוון שלא יכולתי להרשות לעצמי כרטיס דו-כיווני באותו זמן... בדיוק יצאתי לשלושה שבועות ו-12, 13 שנים מאוחר יותר, אני עדיין כָּאן."
ההופעה הראשונה שלו הייתה כמעבד של גרגסון-וויליאמס ב-Dreamworks'סינבד: אגדת שבעת הימים. מאז יש לו קרדיטיםאיש בוער, סרטי שרק ודברי הימים של נרניה. אֲבָללוחמה מודרניתהיה משחק הווידאו הראשון שלו.
"להיות נזרק בקצה העמוק בלוס אנג'לס", אומר בארטון בבושה, "זה היה אימון טוב יותר ממה שאפשר היה לקוות לו באמת. כשהשעה 3 לפנות בוקר וצריך לנגן את [היצירה] לבמאי ב-9 בבוקר. , זה סוג של מרכז את המוח זה סוג טוב מאוד של הוכחה."
שש שנים מאוחר יותר הוא יסתדר לבד, ויכתוב מוזיקה חדשה לזיכיון משחקים חדש.
בארטון עם הסיקוונסר שלו בלוס אנג'לס. הוא מלחין בעיקר על PC.
"כמלחין, אתה מנסה להיות זיקית".
קבע את התוצאה
התפקיד שמוזיקה משחקת במשחקי וידאו משתנה בהתאם לסגנון המשחק. שקול משחק מגוף ראשון שבו המטרה היא לברוח מבניין רב קומות. כאשר שחקנים עוברים בקומות הראשונות, ייתכן שהם יצטרכו להסתמך על התגנבות כדי להימנע מזיהוי.
כאן מסלול שקט יכול להדגיש את התחושה של להיות לבד, זוחל דרך החושך לעבר המטרה הבאה. אבל כאשר השחקן מתגלה, המצב הופך למסוכן יותר. המוזיקה עשויה להשתנות כדי להגביר את תחושת הסכנה, ולבסוף להוביל לרצף שיא שבו הנגן מגיע לבסוף לגג ונאבק לעבר בטיחות.
אבל נניח שאותו משחק היה משחק פלטפורמה, וביקש משחקנים לקפוץ מקומה לקומה ולהתחמק מאויבים מצוירים. גישה טובה יותר לניקוד במשחק הזה עשויה להיות לחקות את הצלילים שהשחקנים משמיעים כשהם קופצים, ולסנכרן את המוזיקה עם הקלט של הנגן בדרכים עדינות כדי להדגיש את התזמון.
במילים פשוטות, הניקוד של המשחק צריך להתאים לצרכים של מעצב המשחק.
"כמלחין", אומר ברטון, "אתה מנסה להיות זיקית".
"לפעמים אתה רוצה לשנות צבע ולהתמזג עם מה שמופיע על המסך. יש מקרים אחרים שבהם דברים [בתמונה] בולטים, שבהם אתה באמת יכול לשמוע את המוזיקה כישות נפרדת. אבל להיפך זה יכול להוציא אותך מהקטע ניסיון. זה תלוי בפרויקט, באמת".
צוות הפיתוח עשהלוחמה מודרניתכמו שבמאי הוליוודי עשוי לעשות סרט פעולה עם תקציב גדול. למרות שלמשחק היה מצב מרובה משתתפים, התוצאה המוזיקלית שימשה בראש ובראשונה לתמיכה בקמפיין לשחקן יחיד, קמפיין שהיה לו התחלה, אמצע וסוף. ברטון אומר שהוא וגרגסון-וויליאמס כתבו את המוזיקה הזאת בדיוק כמו שהם היו כותבים לסרט.
גרגסון-וויליאמס נקט באותה גישה לניקוד עבודתו עבור סדרת Metal Gear Solid בעבר. בעבודה על הפרויקט ההוא, הוא השיג את מה שברטון מכנה 'מעטפת המשחק', או את המוזיקה המקיפה את חווית המשחק עצמו - התפריטים ומסכי הטעינה. עם ביסוס זה, הם חיברו תמצית סרט נושאית מסורתית לאירועים הקולנועיים, התסריטאים בלוחמה מודרנית.
למשל קפטן פרייס,של לוחמה מודרניתמפעיל כוחות מיוחדים בריטיים חוטפי סיגרים, היה נושא משלו. הוא התנגן במהלך רצף פלאשבק בצ'רנוביל, ושוב לקראת סוף המשחק כשהוא נורה. זה היה שם כדי לתמוך ברגשות שמפתחי המשחק רצו שהשחקנים ירגישו במהלך הסצנות האלה, כדי לקשר אותם במוחו של השחקן.
"אתה כן מנסה לבסס את נקודות הציון הקטנות האלה," אומר ברטון. "אבל [אתה לא] בהכרח בונה מהם את כל המבנה. וכך זה רק תלוי במשחק באמת. חלק מהמשחקים יכולים לקחת את זה, וזה שימושי. אבל פעמים אחרות כאשר אתה אפילו הולך לקראת מראית עין של מנגינה זה מסיח את הדעת."
אֲבָלטיטאןפולהוא חריגה מהמודל הליניארי הראשון לשחקן יחיד. אילו מרכיבי סיפור עדינים יש במשחק לוקחים את המושב האחורי למשחק מרובה משתתפים קינטי - משחק שהוא כמעט בלתי נגמר. ברטון היה לבדו, עבד עם סגנון משחק שהיה חדש לו. והטריקים שלמד מהמנטור שלו גרגסון-וויליאמס לא יעזרו לו כאן.
Respawn משך לאחור את הצעיףטיטאןפולבפעם הראשונה בתערוכת הבידור האלקטרונית ביוני 2013. ברטון הוצג לו רק ארבעה שבועות קודם לכן.
"ניגשתי למשרד שלהם ופשוט ישבתי", אומר ברטון, בדיוק כמו שהוא עשה להקרנה הראשונה שלולוחמה מודרנית.
"זה ממש מצחיק, כי הם אמרו שזה מאוד מאוד גס", אומר ברטון. "ואז הם ניגנו עבורי את הרצף [E3] והבנתי שההגדרה שלהם לגס הייתה בבירור שונה מאוד משלי."
המשחק משלב קרב חיל רגלים מהיר עם רובוטים שיטתיים דמויי טנק הנקראים טיטאנים שמתנפלים זה על זה. שחקנים יכולים לזנק מבניין לבניין, להתחקות אחר שבילים אקרובטיים על פני המפה בעזרת ג'טpack. ככל שהמשחק מתקדם הם יכולים לקרוא לטיטאן שלהם, שצורח ממסלול כדי להצטרף לקרב. המשחק רועש, תזזיתי ובניגודלוחמה מודרנית, חסר לחלוטין מצב מסורתי לשחקן יחיד.
בלי הסיפור המסורתי הזה, בלי הקטעים שהיו כל כך כמו סרטים ומוכרים לו, ברטון היה צריך לחשוב מחדש על איך הוא הלחין מוזיקה. כל העבודה שלו הייתה צריכה להתקיים בחלק מרובה המשתתפים של המשחק. האתגר הראשון שלו היה למצוא צליל שאפשר לשמוע אפילו מעל צעדיו של טיטאן.
האתגר הראשון שלו היה למצוא צליל שאפשר לשמוע אפילו מעל צעדיו של טיטאן.
"היה צריך לחתוך את המוץ", אומר ברטון על אותם שבועות ראשונים עם המשחק. "הייתי צריך להתמקד באילו צלילים חותכים למעשה את היריות ואת [הרובוטים הענקיים]. למשל, אין [אין] נשיפות עץ בתווים. לא היה לנו נגן חליל אחד.
"קלרינטות?" ברטון משמיע רעש לא עדין. "מכשיר נהדר, אבל פשוט לא יישמע מעל טיטאן שמשחרר מטח של טילים או משהו אחר. זה אבוד.
"הבעיה היא שאם יש לך אלמנטים כאלה, כל מה שזה בסופו של דבר הוא בוץ, מעין ברק מעל הכל. אז זה היה ממש מאתגר לנסות למצוא פלטה".
ברטון קיבל קליפ קצר של משחק, אותו הרכיב לולאה מעל חלל העבודה שלו. אחר כך הוא דחה את אפקטי הקול של המשחק, והלחין קטעים קצרים רבים של מוזיקה כמבחן. רק מדי פעם הוא היה מגביר את צליל הסביבה של המשחק כדי לראות איך זה משתלב עם המוזיקה שלו. לקח לו חודשים למצוא את התערובת הנכונה.
"תמיד השוואתי את זה להכנת וויסקי", אומר ברטון. "זה היה זיקוק. אתה נפטר מהחרא שאתה לא צריך ואז נכנס ובאמת מתמקד במה שכן עובד, במה שבאמת חלק מהשפה הזו".
הוא מיקד את האנרגיה שלו בהבחנה בין הפלגים של המשחק, תאגיד הכרייה הבין-כוכבי העוצמתי והמורדים הסמרטוטיים במיליציה. כל אחד מהם הפך לדמות, בדומה לקפטן פרייסלוחמה מודרנית.
סיפור הרקע של ה-IMC הוא שזהו תאגיד גדול שמנסה להביא סדר אוטופי לגבול על קצה הציוויליזציה האנושית. כדי לתמוך בתחושה שמדובר בכוח גדול ועליון, כתב ברטון 80 חלקים שונים לתזמור, תוך שהוא שואב ממספר קטן של כלים. עם כל כך הרבה צלילים דומים, הוא אומר שהניקוד של IMC הופך לקול אחד ענק, תמיד מתרחב כדי למלא את השתיקות סביב הפעולה של המשחק.
"הרעיון היה שה-IMC יהיה הקיר המטושטש הגדול הזה של עיוותים", אומר ברטון. "לא עיוות כועס, אלא יותר זמזום. יש לו את ההרגשה הזו שיש צליל בקופסה והוא לא ממש מצליח לצאת - הוא גדול מדי עבור הקופסה, והוא עלול להתפוצץ בכל שלב".
כלים מסורתיים, כמו כינורות וחצוצרות, בסופו של דבר יעבדו את הצליל שלהם על ידי סדרה של אפקטים ממוחשבים שברטון יישם בזמן מיקס הרצועה האחרונה. כאשר שחקנים שומעים את הרצועות הללו, הוא מקווה שהם יוכלו לבחור מנגינות מוכרות, ושהם ישימו לב כיצד הם מורכבים מצלילים שגובלים בלא מוכר.
הבדיון מאחורי המיליציה מצייר אותם ככוח קטן ומגוון יותר. עבור הפרט שלו כתב ברטון רק חצי ממספר קטעים לתזמורת, ולאחר מכן פיזר אותם על מגוון רחב יותר של כלים. התוצאה היא צליל אינטימי יותר שמרגיש קרוב יותר פיזית לנגן.
עמוד השדרה של הצליל של ה-Militia הוא סוללה של תופי טאיקו ותופי מסגרת קוריאניים. לכך הוסיף ברטון סוגים רבים ושונים של גיטרות במקום כלי מיתר מסורתיים. מנגינות מובילות רבות נוצרות עם כינור חשמלי יוצא דופן, מנוגן במומחיות על ידי הסולן פול קרטרייט שקרדיט שלו כולליםBattlestar Galacticaוהמתים המהלכים. מֵאָזטיטאןפולהסיפור של מתרחש 400 שנה בעתיד, ברטון אומר שהוא הרגיש חופשי לערבב ולהתאים צלילים כראות עיניו. הוא לא היה צריך לקחת כלי אסייתי, למשל, ולהשתמש בו כדי לנגן מנגינה מערבית. הוא יכול היה להביא איתו את הכלי, ואת המנגינה, אל העתיד וליצור בפרטיו שלו מעין הרחבה של הידע התרבותי של המיליציה.
כדי להתאים למולטיפלייר הדינמי, הקטעים שהוא כתב היו קצרים בהרבה מהרגיל. ניתן לארגן אותם מחדש כך שיתאימו לזרימה ולתוצאה של סיבוב מרובה משתתפים נתון.
"היינו צריכים לחשוב קצת מחדש על המבנה של הכל", אומר ברטון. "ניסיתי לכתוב מודולים עם סוגים שונים של רמות מתח. אולי יהיה לנו משהו שקראנו 'פעולת טייטן מהירה', או 'פעולת טייס מהירה', או שתהיה 'פעולת טייס בינונית'.
"למעשה לא ירדנו נמוך מבינוני. לא היה איטי".
במובן מסוים, ברטון ויתר לשחקן את השליטה בתוצאה הכללית. כל פרויקט שהוא אי פעם עבד עליו לפני כן נתן לו שליטה כמעט מלאה על מתי ואיך המוזיקה שלו נחווית. אבל בשבילטיטאןפול, זהו מנוע המשחק שיוצר את כל היצירה המוזיקלית על סמך ביצועי הנגן. ברטון יכול היה להאכיל אותו רק בחומרי הגלם.
בסיום החיבור סיים ברטון רק חלק מהעבודה. לאחר שמונה חודשים בסטודיו שלו בלוס אנג'לס, הצעד האחרון היה לחזור למולדתו אנגליה. שם הוא מצא מתקן אחד גדול מספיק כדי להחזיק את הצליל הענק של ה-IMC, אך קטן מספיק כדי שהמיליציה הקטנטנה לא תלך לאיבוד.
Abbey Road Studios הוא למעשה מקדש למוזיקאים.
Abbey Road Studios הוא למעשה מקדש למוזיקאים. מאלבומי הביטלס ועד פינק פלוידהחומה, היא פיתחה מוניטין של להוציא את המיטב מלהקות רוק. המלחין ג'ון וויליאמס השתמש בו פעמים רבות לתזמור שלו, וכך גם ברטון. הוא הקליט מוזיקה עבורממלכת גן עדןשם, ולסרט השני של נרניה,הנסיך כספיאן. אפילו רוב העבודה עבורלוחמה מודרניתנעשה בתוך קירותיו.
ועכשיוטיטאןפולתועד גם ב-Abbey Road. ברטון אומר שהכל השתפר בכך שהיה שם.
"יש לזה רק צליל", הוא אומר. "וזה משהו שאתה לא בהכרח יכול להדביק עליו את האצבע, אבל יש לו טון ממש חם ועשיר. אתה יכול פחות או יותר לשים את המיקרופונים בצורה לא נכונה ואני חושב שזה עדיין יישמע די טוב.
"זה מקום די קסום. זה בטוח."
עֲבוּרטיטאןפולהיה צורך להרכיב שתי תזמורות נפרדות בלונדון, אחת לכל סיעה. ברטון השתמש בסטודיו 1 הגדול יותר של Abbey Road עבור ה-IMC, והזמין את הברנז'ה להקליט בנפרד כדי שלא יגבר על המיתרים. ואז באולפן 2, הוא ריכז את כל המוזיקאים של המיליציה במקום אחד לסשן אחד.
המלחין שרואה את עצמו כזיקית הוסיף עוד כמה צבעים ודוגמאות לרפרטואר שלו עבורטיטאןפול. ביטויים מוזיקליים קטנים יותר וכלי נגינה לא מסורתיים התערבבו יחד כדי ליצור ציון שלא דומה לאף אחד שהוא יצר בעבר. זו חוויה שהוא נרגש לנסות שוב. למרות שעיקר עבודתו של ברטון עדיין בהוליווד, הוא אוהב את האווירה השיתופית של עבודה עם מפתחי משחקים. זה כל כך הרבה יותר טוב בשבילו מאשר חיים של תרגול פסנתר לבד בחדר תרגול.
"זו דרך מצוינת לעבוד", הוא אומר. "זה אחד הדברים שבהם, אם אתה נתקע ואתה מתעורר בבוקר ובאמת אין לך רעיון טוב, אתה יכול להקפיץ רעיונות קדימה ואחורה."
בסופו של דבר, השחקנים הם שיחליטו אם הוא הצליח או לא.
"טיטאןפולהיה בהחלט הרבה יותר תהליך של ניסוי. בוא ננסה את זה, בוא ננסה את זה. וההוכחה תהיה בפודינג".
קרדיט תמונה: Stephen Barton, Respawn Entertainment