המסלולים נגד הכבידה של Mario Kart 8 יגרמו לך לרצות להתנגש ביריבים

מריו קארט 8'מסלולי האנטי-כבידה של - קטעים של המירוץ שבהם שחקנים מרחפים מעל המסלול בעזרת מגנטים - הם יותר מסתם סוכריות עיניים, לפי במאי המשחק Kosuke Yabuki והמפיק Hideki Kono. הם נועדו לשמש אסטרטגית כדי להגביר את עמידתו של שחקן או להעיף יריב מהמסלול.

בשיחה במהלך דיון שולחן עגול על הפרק האחרון בסדרת המירוצים Mario Kart עבור Wii U, שיושק ב-30 במאי, אמר Kono שהעדיפות העיקרית של המפתחים הייתה יצירת קורסים מעניינים המעודדים דרכים חדשות ושונות לשחק. כאשר שחקנים נכנסים לקטעים נגד כבידה, הגלגלים בקארט שלהם יסתובבו למעלה ולצדדים, והם ירו על קירות, הפוכים ויעברו דרך מפלים מבלי לגעת בקרקע. קורסים מסוימים יאלצו שחקנים להיכנס לקטעים נגד כבידה עבור חלקים מהמירוץ, בעוד שאחרים יתנו לשחקנים את האפשרות לבחור באיזה נתיב הם רוצים ללכת.

"... אולי נראה כמה אסטרטגיות חדשות יוצאות מזה..."

"אחד הדברים שתראה עם הקורסים המאוחרים יותר הוא אנטי-כבידה שניתן לשחקן כאופציה, אז אתה תנהג במסלול, ועכשיו הקורס מסתעף ואתה יכול להמשיך לנסוע על הקרקע, או אולי להיכנס לאזור נגד הכבידה כדי להימנע מאויב או להרים בלוק נוסף", אמר קונו. "אולי תחליט שאתה רוצה לקחת מסלול אחר שיש בו דחיפה שמאפשרת לך להמריא ולהשתמש ברחפן שלך. אז עם הוספת תכונת האנטי-כבידה, הצלחנו להוסיף עוד מגוון לעיצוב הקורס, וזה משנה מהותית את האסטרטגיה של השחקן”.

כאשר שחקנים מתנגשים זה בזה בזמן שהם נמצאים באזור אנטי כבידה, במקום להסתחרר ולהאט, הם יקבלו הגברת מהירות. Yabuki צופה ששחקנים רבים ישתמשו בתכונה זו באופן אסטרטגי. היכן ששחקנים בעבר היו זהירים מלהכות אחד את השני, כעת הם עלולים לנסות באופן פעיל להתנגש.

יאבוקי מאמין ששחקנים ימצאו דרכים להשתמש בהתנגשויות לטובתם.

"דבר אחד שקרה תמיד ב-Mario Karts הקודמים הוא שאם אתה מרוץ בדמות קלה ואתה נתקל בדמות גדולה כמו Bowser, היית בנחיתות", אמר יבוקי. "עם זאת, עם קטע האנטי כבידה, ושוב היכולת לתת דחיפה למהירות מעצם התקלות במישהו, אפילו הדמויות הקלות יותר מסוגלות לעשות אסטרטגיה סביב השימוש בקטעים נגד כבידה כדי לשמור על מגרש המשחקים אחיד או לתת להם יתרון. אז זה כן משנה את האסטרטגיה".

יאבוקי אמר במבט לאחור על כותרים קודמים של Mario Kart, התנגשות עם דמויות אחרות אף פעם לא הייתה משהו ששחקנים רצו לעשות כי הסיכונים תמיד עולים על היתרונות. אפילו דמויות כמו Bowser איבדו קצת מהירות לאחר התנגשויות, אז שחקנים בדרך כלל ניסו להתחמק אחד מהשני. עם קטעי אנטי כבידה שלמריו קארט 8, יאבוקי מאמין ששחקנים ימצאו דרכים להשתמש בהתנגשויות לטובתם. לדוגמה, קבוצה של שחקנים שנגררת מאחור עשויה להחליט לנהוג זה בזה שוב ושוב כדי לתת לכולם הגברת מהירות כדי שיוכלו להדביק את האדם במקום הראשון ולעקוף אותו. או אולי הם יבחרו להתנגש במישהו שמסתובב בסיכת ראש כדי שיוכלו לאלץ את האדם הזה להגביר את המהירות מהצד של צוק.

"הגברת המהירות שאתה מקבל מהתנגשות עם דמות בזמן שאתה נמצא בחלק האנטי-כבידתי של הקורס הזה משנה את הפרדיגמה [של סיכון גובר על התועלת", אמר יאבוקי. "אז אולי נראה כמה אסטרטגיות חדשות יוצאות מזה - חלק שאולי אפילו אנחנו לא מודעים להן."