מבוכים ודרקונים לא היה זר להמצאה מחדש.
המהדורה החמישית של המשחק תתחיל רשמית את ההשקה האיטית, בת חודשים ארוכים, בהמשך החודש, עם יציאת ה-Starter Set; ערכה שתכלול את היסודות של Barebones של מה שאתה צריך לדעת כדי לשחק בקמפיין בסיסי. בחודשים שלאחר מכן, ישוחרר גם שלישיית המדריכים הקדושה של הזיכיון - מדריך השחקן, מדריך מאסטר הצינוק ומדריך המפלצות.
המשחק השתנה בארבעת העשורים האחרונים, מקפץ בין מערכות חוקים שונות, פילוסופיות ושיטות משחק. משחקי תפקידים, התאמה אישית של דמויות וסיפורי אימפרוביזציה בחיים האמיתיים היו תמיד בליבת המשחק, אבל האופן שבו הרעיונות הללו מתפרשים על ידי מערכת המשחק השתנה באופן דרסטי מהדורה למהדורה.
איך הייתה המהדורה הרביעית?
[מהדורה רביעית] הפכה את המשחק למזמין הרבה יותר לקהל של חובבי משחקי וידאו
הגרסה העדכנית ביותר של חוקי D&D היא מהדורה 4, ששינתה את הזיכיון - לטוב ולרע, תלוי עם מי אתה מדבר - למשהו שדומה יותר למשחק לוח. יותר מאי פעם, חוקים פרוצדורליים (במיוחד בלחימה) נקבעו; שחקנים הסתמכו במידה רבה על הסמכויות שהוקצו לכיתה שלהם כדי לבצע את מירב הנזק והיתרון האסטרטגי במהלך התור שלהם. עוד לפני שהחל קרב, ידעת למה המפלגה שלך מסוגלת; אימפרוביזציה או משחק תפקידים בקרב היו אפשריים, אך לעתים רחוקות היו יעילים או מתוגמלים כמו השימוש בכוח שנבחר מראש בצורה הטובה ביותר.
השינויים הפכו את המשחק למזמין הרבה יותר לקהל של חובבי משחקי וידאו; כמו משחק וידאו, המכניקה שלו, יכולות השחקן ומערכות ההתקדמות שלו נקבעו כמעט לחלוטין על ידי המשחק עצמו. בעוד שלל האפשרויות שהמשחק נתן לשחקנים לא היה חסר בכמות או במגוון, שחקני D&D ותיקים מצאו את המערכת מגבילה מדי, והרבה פחות דימיונית מאשר מהדורות קודמות.
יתרה מכך, משחק ללא מיניאטורות ולוחות משחק (באמצעות "תיאטרון הנפש") היה כמעט בלתי אפשרי, בהתחשב במספר היכולות הנשענות על מיקום שחקן ספציפי. לדוגמה, לחשי קוסמים רבים השפיעו על אזור המיוצג על ידי רשת של נניח תשעה ריבועים - זה רעיון שקשה למאסטר מבוכים לשקף בקרב שהוא או היא מתארים, ולא מייצגים פיזית, עבור השחקנים שלהם.
מה חדש במהדורה החמישית?
מבחינה קונספטואלית, המהדורה החמישית של D&D מתרחקת מהאסתטיקה הממוקדת במשחקי לוח לכיוון מערכת המאפשרת לשחקנים לבצע את המשחק שלהם בכל דרך שהם רוצים. שחקנים שנהנו מהספציפיות האסטרטגית של המיניאטורות והלוחות יכולים להשתמש באלו עם חוקי המשחק, אבל גם קבוצות שמעדיפות לדבוק במילה המדוברת יכולות לקבל את זה בדרך שלהן.
המהדורה החמישית של D&D מתרחקת מהאסתטיקה הממוקדת במשחקי לוח
כאשר המהדורה הרביעית ציידה כל מחלקה, מלוחמים ועד קוסמים, בלוח משלהם של "כוחות" - שלרבים מהם היו דרישות מיקום או כללי מיקוד ספציפיים - המהדורה החדשה מפרגנת את רשימת היכולות הניתנות לרוב המחלקות. המחליפות את היכולות הקשוחות הללו הן מערכות המאפשרות לשחקנים להיות יצירתיים בלחימה, המאפשרות להם לאלתר כלי נשק בסביבה, להפריע לאויבים או להעניק סיוע לחבריהם לקבוצה מבלי לדרוש מהם לפוצץ כוח ספציפי שהם פתחו במהלך המסע שלהם.
במילים פשוטות, במהדורה הרביעית, לוחם עשוי להשתמש בכוח מוגדר מראש כדי לטאטא את הרגליים מתחת לאויב. במהדורה הבאה, שחקן השולט בפייטר הזה עשוי להגיד ל-DM שהם הולכים לנסות לתפוס את קרסוליו של האויב ולנסות למשוך אותם לקרקע. במהדורה הרביעית, התיאור של אותו כוח קובע מה יקרה בניסיון מוצלח - במהדורה החדשה, הקביעה הזו תלויה ב-DM.
כיצד בנויה המהדורה החדשה ליצירתיות?
אחת המכניקות החדשות המרתקות ביותר שיעזרו להדגיש סוג זה של יצירתיות היא יתרון וחיסרון. היישום שלהם פשוט: בכל פעם ששחקן עם Advantage מנסה פעולה בקרב או במהלך חקר, במקום לזרוק קובייה בעלת עשרים צלעות (או d20) כדי לקבוע את הצלחתו, הוא מטיל שני d20s, תוך שימוש בגלגול הגבוה יותר כתוצאה. עבור כל בדיקה שבה יש לך Disadvantage, אתה מגלגל שני d20s, ונאלץ להשתמש בתוצאה הנמוכה יותר.
עם יתרון וחיסרון, ל-DM יש כעת שתי דרכים פשוטות ומכניות לפרש את הפעולות היצירתיות ששחקנים עשויים לנסות לבצע. ריינג'ר חכם מנסה להרחיב עץ כדי להגיע לקרקע הגבוהה יותר על גל של גובלינים? תן להם יתרון כל עוד הם שם למעלה. נוכל טיפש נתקע בקו עכביש בזמן שנלחם בזומבי? תן להם חיסרון עד שהם מצליחים להשתחרר.
האם בדיקות מיומנות עדיין משהו?
בדיקות מיומנות הן מכונאי חוזר בגרסה החדשה של D&D, אך גם אלה יועלו באופן משמעותי. במהדורה הרביעית, היית צריך לבחור באילו מיומנויות אתה רוצה להתאמן - כמו תפיסה, צינוק או דיפלומטיה - וכמה נקודות אתה רוצה להקצות לכל אחד. במהדורה החדשה, כל אחד מהציונים האלה קשור לאחד מששת הדמויות המרכזיות שלך: חוזק, מיומנות, חוקה, חוכמה, אינטליגנציה וכריזמה.
במהדורה הרביעית, כאשר בודקים אם אתה מצליח להתגנב לשומר חסר חשד, שחקן היה מגלגל D20, מוסיף את התוצאה לציון יכולת ההתגנבות שלו, ובודק את הסכום הזה מול מספר היעד. במהדורה החדשה, תוסיף את ה-Dexterity Modifier שלך - נתון המיושם באופן נרחב על כל הפעולות של Dexterous, הן בתוך ומחוץ לקרב - במקום זאת.
הרעיון של התמחות במיומנויות מסוימות עדיין קיים, עם זאת, במערכת Proficiency של המהדורה החדשה. שחקנים יכולים להיות מיומנים בכל מיני דברים: קטגוריות נשק או לחשים, מיומנויות, כלים וכן הלאה. במקום להקצות לכל אחד מתחומי המומחיות שלך ניקוד ייחודי, לדמות שלך יש רק "בונוס מיומנות" אחד, מספר המיושם על כל היכולות שלך. לדוגמה, אם הנוכל שלך ברמה 1 מוכשרת עם פגיונות, התגנבות ויכולת יד, בכל פעם שאתה עושה גלגול עבור אחד מהכישורים האלה, תוסיף את בונוס הבקיאות של הדמות שלך, שמתחיל ב-+2, ועולה ככל שאתה רָמָה.
ההבדל בין שתי המהדורות עשוי להישמע כמו הבחנה מינורית, אבל הוא מלווה את הפילוסופיה של כללי ה-D&D החדשים והמיועלים. במקום להחליטאֵיךטוב או רע אתה בכל מיומנות, אתה פשוט מחליטמַהאתה טוב בזה, ומערכת מיומנות דואגת לשאר.
האם אתה עדיין צריך לוח משחק כדי לשחק?
המון מכניקה של המהדורה הרביעית הייתה מעורבת במקום שבו כל גיבור ואויב עמד בשדה הקרב, מיוצג על ידי המיניאטורות של כל דמות על לוח משחק מבוסס רשת. חובבי קרב הופעלו כאשר גיבורים יכלו להגיע משני צידי האויב. נוכלים יכולים לבצע התקפה, ואז להחליף מקומות עם יחידה ידידותית. קוסמים יכלו להטיל לחשים בצורת חרוט שיתקפו את הריבוע שלפניהם, שלושה ריבועים מעבר לזה, חמישה ריבועים מעבר לזה - אתה מבין את התמונה.
התוצאה הייתה מערכת מאוד מתוחכמת, משחקית (בהיעדר מילה טובה יותר), כזו שנשענת על הבעלות על המיניאטורות והלוחות הללו. חלקים שלמים במדריך הנגן הוקדשו לאופן פעולת הרשת; ההבדל בין לחש Burst ל-Blast, מתי והיכן שחקנים יכולים לתפוס מחסה בסביבה. במדריך הבסיסי למהדורה החדשה, משחק על הרשת מתמצה לסרגל צד אחד - אפשרות שהמדריך הבסיסי מכנה "וריאנט", ולא צורת המשחק הסטנדרטית.
התוצאה היא חוויה הרבה יותר "תיאטרון הנפש"; במקום להפיק את המרב מהכוחות שלהם בתורם ואז להעביר לשחקן הבא לפי הסדר, שחקנים יכולים לעשות כל מה שהמוח שלהם יכול לחשוב עליו, האופי שלהם מסוגל, וה-DM שלהם יאפשר. הכללים של המהדורה החדשה בנויים סביב מכניקה רחבה, שניתן להשתמש בה כדי לפרש רעיונות יצירתיים - מבלי לדאוג אם לדמות יש את הכוחות הנכונים שנקבעו מראש כדי לבצע את ההישגים האלה, או איך המידע הזה ישתקף על לוח המשחק. זה פחות מכני, ויותר תיאטרלי.
זה פחות מכני, ויותר תיאטרלי
יש הרבה, הרבה יותר פירוט למהדורה החדשה מזה; אחרי הכל, לכל כיתה עדיין יש דרכים שונות להגשים את הארכיטיפ שלה בזמן משחק, בין אם זה נוכלים שמקפיצים מלכודות סביב אויביהם או קוסמים שמפציצים אויבים עם Rays of Frost. אבל במונחים כלליים, המערכות של Advantage ו- Proficiency דחסו כמות עצומה מספריית המכניקה של המהדורה הרביעית לשני רעיונות קלים להבנה (וקלים לשימוש).
יהיה מעניין לראות כיצד המהדורה החדשה מתקבלת על ידי מעריצי גרסאות קודמות של D&D, בהתחשב כיצד היא מנסה לגשר על הפער בין תחום משחקי העט והנייר ומשחקי השולחן. אם אתה מעוניין לשחק, הכללים הבסיסיים למהדורה החדשהזמינים באינטרנטבאתר הרשמי של Wizards of the Coast. אם אתה רוצה להעמיק עוד יותר, הנה לוח הזמנים של השחרור של ספרי החוקים של המהדורה החדשה: