איך אינדי אחד גרם לסוני ולמיקרוסופט לתמוך בתוכן חוצה פלטפורמות

משחק חוצה פלטפורמות: זו התכונה ששחקנים תמיד שואלים עליה, כשמעריצי Xbox היו רוצים שיוכלו לשחק עם אנשי פלייסטיישן ולהיפך. נראה שזה לא משהו שמיקרוסופט או סוני מעוניינות בו, אבל הגישות החדשות של החברות ב-PlayStation 4 ו-Xbox One אפשרו לאולפן אינדי אחד לספק את הדבר הטוב הבא - שיתוף חוצה-פלטפורמות של יצירות המשתמשים.

לעתים קרובות ניתן להעלות תוכן שנוצר על ידי משתמשים, כמו מפות מותאמות אישית עבור יורה לאינטרנט ולשתף אותם עם שחקנים אחרים - אבל רק אם הם נמצאים על אותה קונסולה כמוך. זה היה סטנדרטי בעשור האחרון, עם חריגים נדירים כגוןUnreal Tournament 3, שבו שחקנים בפלייסטיישן 3 יכוליםהשתמש במפות, מודים וסקיניםשאחרים יצרו במחשב Windows.

אבל משחקים שבהם אתה יכול ליצור תוכן במספר פלטפורמות כמעט אף פעם לא מאפשרים לך לשתף אותו בין המערכות הללו. בדור הקודם של הקונסולות, ל-PS3 ול-Xbox 360 היו ארכיטקטורות חומרה שונות מאוד, מה שהקשה רק על מפתחים לייצר את אותה חווית משחק בשתי הפלטפורמות. נוסף על כך, לסוני ולמיקרוסופט היו לכל אחת מדיניות והנחיות ייחודיות לגבי שיטות עבודה כמו פרסום תוכן להורדה, כך שהיה קשה עוד יותר להציע זוגיות תכונות עבור משהו כמו רמות פלטפורמות שנוצרו על ידי משתמשים.

שחר של הדור החדש בסתיו האחרון שיפר את הסטטוס קוו, כפי שהוא עושה בדרך כלל. ה-PS4 וה-Xbox One דומים יותר זה לזה מהקונסולות הישנות, ושניהם קרובים יותר לסביבת הפיתוח של המחשב האישי. בנוסף, סוני ומיקרוסופט הרבה יותר ידידותיות לאינדי, עם מדיניות פתוחה יותר כמו היכולת של מפתחים לפרסם בעצמם משחקים מלאים בדיגיטל.


זהו נוף חדש עבור הקונסולות החדשות, ואחת הדוגמאות המובהקות לכך היאמועדון הגולף. שוחרר החודש למחשב, PS4 ו-Xbox One,מועדון הגולףהוא נכנס חדש לשוק הספורט הקשה לפיצוח של קונסולות ממפתח האינדי הקנדי HB Studios. בראש המשחק עומד יוצר מסלול המאפשר לשחקנים לבנות את מסלול הגולף של חלומותיהם מאפס. ובאמצעות דיונים עם סוני ומיקרוסופט, HB הצליחה לאפשר לשחקנים בכל שלוש הפלטפורמות להעלות ולשתף את היצירות שלהם זה עם זה.

HB תיכנן את יוצר הקורס להיות "ידידותי בין פלטפורמות" מההתחלה, אמר המפיק בפועל פיטר גרסין בראיון ל-Polygon. האולפן קיווה לאורך כל הדרך להיות מסוגל לספק את פונקציונליות השיתוף הזו בין הקונסולות והמחשב האישי. החברה אכן חשבה על כמה חלופות למקרה שהיא לא הצליחה לגרום לזה לקרות, כמו אצור מיטב יצירות הקהילה ושחרורן בחבילות תוספות.

"אני חושב שהיינו, נניח, 'מקווים' שזה יהיה אפשרי בהתחשב בשינוי הכולל במערכת האקולוגית של הקונסולה", אמר גרסין. "בדורות הקודמים, אפילו לא היינו יכולים לפרסם את המשחק בעצמנו בקונסולות מסוימות, שלא לדבר על להיות מורשים לארח את התוכן שלנו באופן חיצוני ולשתף אותו עם כל בסיס המשתמשים שלנו. אני חושב שכולם די מודעים לכך שדברים השתנו".

לפי גרסין, ל-HB היה קל לעבוד עם סוני ומיקרוסופט על תכונת השיתוף. הוא ציין כי "זה בהחלט תהליך שלוקח פרק זמן הגון - חודשים", אך אמר כי "שני הצדדים למעשה היו מאוד תומכים ועוזרים". ודרך הדיונים האלה, גרסין הבין את החששות של בעלי הפלטפורמה ומאיפה הם מגיעים.

"באמת, הם רק מחפשים את המשתמשים בפלטפורמה שלהם ומבטיחים שהחוויה שלהם תהיה עקבית ושאנחנו מכבדים את בקרת ההורים, הפרטיות וכללי ניהול התוכן שלהם", אמר גרסין.

"כולם 'מבינים' - אני לא חושב שאי פעם קיבלנו 'לא' בשום מקום לאורך הקו", הוסיף. "זה תמיד היה על, 'איך אנחנו יכולים לגרום לזה לעבוד?'"