ספייק צ'ונסופט נקט בגישה ברורה של "אם זה לא שבור, אל תתקן את זה".Danganronpa 2: להתראות ייאוש.
יש הרבה מה לאהוב בחשיבה כזו,בהתחשב עד כמה המשחק הראשון היה מוצלח. כשהושק בארה"ב מוקדם יותר השנה,Danganronpa: טריגר Happy Havocהרשים אותי עם השילוב הקטלני שלו של סים חברתי, מסתורין ודרמה בבית המשפט. ההמשך שלו,להתראות ייאוש, שמח להמשיך מאיפה שהמשחק האחרון הופסק.
Danganronpa 2: להתראות ייאושאין לו מה לומר במושגים חדשים, אבל הוא משתמש במוכר לטובתו. זה דז'ה וו מהסוג המקסים ביותר.
מה שמתחיל כחופשה מוזרה מסתחרר למשחק קטלני
חאג'ימה הינאטה הוא תלמיד תיכון שלומד באקדמיית הופ'ס פיק, בית ספר הידוע בהכשרת התלמידים הבכירים במדינה. עם זאת, ביומו הראשון, הוא מוצא את עצמו מוכה אמנזיה והובל לאי טרופי עם 15 חברים לכיתה כחלק מ"טיול בית ספר". מה שמתחיל כחופשה מוזרה מסתחרר למשחק קטלני שבו מעודדים תלמידים לשחוט זה את זה. רק מי שיצליח להתחמק מרצח יימלט מהאי, בעוד השאר יוצאו להורג.
כמו המשחק הראשון,להתראות ייאושמתפתח דרך מספר פרקים המחולקים לשני חלקים: חיי היומיום וחיים קטלניים. במהלך חיי היומיום, חקרתי את האי ונקשרתי עם חבריי לכיתה. התרועעות חברתית נעשית באמצעות קטעי דיאלוג קצרים; על ידי בילוי זמן עם הדמויות האלה והענקת להם מתנות, התקרבנו קצת יותר.
כשמקסימום את הקשר שלנו, זכיתי לכישורים מועילים לשימוש מאוחר יותר במשחק, והכנסתי למשחק את מערכת הרמה החדשה של המשחק. רמות מעודדות חקר רגלי. כשאתה נוקט בצעדים, אתה צובר ניסיון לקראת הרמה שלך, מה שמשפיע ישירות על כמה מיומנויות אתה יכול לצייד בניסויים. הכישורים עצמם שימושיים, לעתים קרובות מציעים הטבות כדי להילחם באלמנטים קשים של ניסיון - אבל לא היו משהו שהייתי צריך לסמוך עליו.
כמו מערכת הרמה שלה,להתראות ייאושה-sim החברתי של משביע רצון ברמה שטחית. יש בו קומץ דמויות מעניינות באמת שנהניתי לבלות איתן. עם זאת, רובם לא הצליחו לעניין אותי כמו קודמיהם בסדרת Danganronpa; חלקם אפילו נראו לי כהדים מוזרים של תלמידי עבר. כשסוף סוף קרה רצח, הייתי פחות מושקע רגשית בדמויות שנמצאו מתות. יתר על כן, מצאתי את עצמי משתוקק להחריד לראות כמה הולכים, לא משנה עד כמה השיטה האכזרית.
מצאתי את השיפור הטוב ביותר במשחק ברגעי הרצח האלה. כאשר הכותרת הקודמת הפכה לעתים קרובות את האשם ברור מדי,להתראות ייאושטוב יותר בלטשטש את מעשיו. במדורי חיים קטלניים, ביליתי את זמני בחפירות בזירות פשע אחר רמזים ודיבור עם חברי לכיתה. כל גילוי חדש הרגיש כמו התגלות כשחיברתי רמזים נפשית.
כשהחקירה שלי הושלמה, הייתי צריך לבדוק את התיאוריות שלילהתראות ייאושהניסיונות של. ניסויים ארוכים וקשים יותר מקודמו -מהלך שגורם למסקנה שלהם להרגיש מספקת על אחת כמה וכמה. פירוק כל טוויסט הכניס אותי למחשבה של ניסיון לחשוף רצח מתוכנן מראש ולא רק סדרה של אירועים שקשה להבחין בהם בגלל המוזרות שלהם. הופתעתי באופן עקבי מהאופן שבו כל רוצח השתמש באזורים שביליתי בהם כדי לבצע את הפשעים שלו—ושמחתי כשזיהיתי אזורי סכנה עוד לפני שהתרחש מוות.
קטעים אלה עודכו גם עם מיני-משחקים חדשים, כמו פיצוץ דרך מנהרה במהירות סופר-מהירות תוך מענה על שאלות. זה אקראי בצורה הטובה ביותר, משמשת כמטאפורה פאנקית לתפניות המוזרות שהמוח שלנו מקבל ברמזים מחברים. מיני-משחקים אחרים, כמו ניחוש אותיות במשחק בסגנון תליין או חיבור הרצח דרך לוחות קומיקס, הותאמו כדי להרגיש נקיים וקוהרנטיים יותר. ניסויים כל כך חיוניים להתקנה של Danganronpa, והם יותר מסתם קונספט מחומם בסרט ההמשך.
Danganronpa 2: Goodbye Despair הוא שיפור מוצק למשחק מוזר אך נהדר
Danganronpa 2: להתראות ייאושהוא לא רק המשך למשחק מצליח, אלא שותף שווה. זה מחדש בסדרה מבלי להתרחק יותר מדי מהמשחק בו התאהבתי לראשונה: דרמה אפלה להפליא שטופת מסתורין ומוזרות. זו הגרסה של ספייק צ'ונסופט לברק מכה פעמיים.
Danganronpa 2: Goodbye Despair נבדק באמצעות קוד להורדה סופי עבור Vita שסופק על ידי NIS America. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.
עדכון: 24/09/2014
פריסת הביקורת הראשונה של בייבי
ספייק צ'ונסופט נקט בגישה ברורה של "אם זה לא שבור, אל תתקן את זה" ל- Danganronpa 2: Goodbye Despair.
יש הרבה מה לאהוב בחשיבה מהסוג הזה, בהתחשב במידת העשייהמשחק ראשוןהיה. כשהושק בארה"ב מוקדם יותר השנה, Danganronpa: Trigger Happy Havoc הרשים אותי עם השילוב הקטלני שלו של סים חברתי, מסתורין ודרמה בבית המשפט. ההמשך שלו, Goodbye Despair, שמח להמשיך מאיפה שהמשחק האחרון הפסיק.
ל- Danganronpa: Goodbye Despair 2 יש מעט מה לומר בדרך של מושגים חדשים, אבל הוא משתמש במוכר לטובתו. זה דז'ה וו מהסוג המקסים ביותר.
מה שמתחיל כחופשה מוזרה מסתחרר למשחק קטלני
חאג'ימה הינאטה הוא תלמיד תיכון שלומד באקדמיית הופ'ס פיק, בית ספר הידוע בהכשרת התלמידים הבכירים במדינה. עם זאת, ביומו הראשון, הוא מוצא את עצמו מוכה אמנזיה והובל לאי טרופי עם 15 חברים לכיתה כחלק מ"טיול בית ספר". מה שמתחיל כחופשה מוזרה מסתחרר למשחק קטלני שבו מעודדים תלמידים לשחוט זה את זה. רק מי שיצליח להתחמק מרצח יימלט מהאי, בעוד השאר יוצאו להורג.
כמו המשחק הראשון, Goodbye Despair מתפתח דרך מספר פרקים המחולקים לשני חלקים: חיי היומיום וחיים קטלניים. במהלך חיי היומיום, חקרתי את האי ונקשרתי עם חבריי לכיתה. התרועעות חברתית נעשית באמצעות קטעי דיאלוג קצרים; על ידי בילוי זמן עם הדמויות האלה והענקת להם מתנות, התקרבנו קצת יותר.
כשמקסימום את הקשר שלנו, זכיתי לכישורים מועילים לשימוש מאוחר יותר במשחק, והכנסתי למשחק את מערכת הרמה החדשה של המשחק. הרמות מעודדות חקר רגלי. כשאתה נוקט בצעדים, אתה צובר ניסיון לקראת הרמה שלך, מה שמשפיע ישירות על כמה מיומנויות אתה יכול לצייד בניסויים. הכישורים עצמם שימושיים, לעתים קרובות מציעים הטבות כדי להילחם באלמנטים קשים של ניסיון - אבל לא היו משהו שהייתי צריך לסמוך עליו.
כמו מערכת הרמה שלה, הסים החברתי של Goodbye Despair מספק ברמה שטחית. יש בו קומץ דמויות מעניינות באמת שנהניתי לבלות איתן. עם זאת, רובם לא הצליחו לעניין אותי כמו קודמיהם בדנגנרונפה; חלקם אפילו נראו לי כהדים מוזרים של תלמידי עבר. כשסוף סוף קרה רצח, הייתי פחות מושקע רגשית בדמויות שנמצאו מתות. יתר על כן, מצאתי את עצמי משתוקק להחריד לראות כמה הולכים, לא משנה עד כמה השיטה האכזרית.
מצאתי את השיפור הטוב ביותר במשחק ברגעי הרצח האלה. היכן שהכותרת הקודמת הפכה לעתים קרובות את האשם לברור מדי, Goodbye Despair טובה יותר בלטשטש את מעלליו. במדורים של חיים קטלניים, ביליתי את זמני בחפירה בזירות פשע אחר רמזים ודיבור עם חברי לכיתה. כל גילוי חדש הרגיש כמו התגלות כשחיברתי רמזים נפשית.
ציטוט משיכה מתוק אופציונלי. השתמש בו או הסר אותו, הבחירה היא שלך.
כשהחקירה שלי הושלמה, נאלצתי לבחון את התיאוריות שלי במשפטים של להתראות יאוש. ניסויים ארוכים וקשים יותר מקודמו - מהלך שגורם לסיומם להרגיש מספק עוד יותר. פירוק כל טוויסט הכניס אותי למחשבה של ניסיון לחשוף רצח מתוכנן מראש ולא רק סדרה של אירועים שקשה להבחין בהם בגלל המוזרות שלהם. הופתעתי באופן עקבי מהאופן שבו כל רוצח השתמש באזורים שבהם ביליתי זמן כדי לבצע את הפשעים שלו - ושמחתי כשזיהיתי אזורי סכנה עוד לפני שהתרחש מוות.
קטעים אלה עודכו גם עם מיני-משחקים חדשים, כמו עלייה דרך מנהרה במהירות סופר סופר תוך כדי מענה על שאלות. זה אקראי בצורה הטובה ביותר, משמשת כמטאפורה פאנקית לתפניות המוזרות שהמוח שלנו מקבל ברמזים מחברים. מיני-משחקים אחרים, כמו ניחוש אותיות במשחק בסגנון תליין או חיבור הרצח דרך לוחות קומיקס, הותאמו כדי להרגיש נקיים וקוהרנטיים יותר. ניסויים כל כך חיוניים להתקנה של Danganronpa, והם יותר מסתם קונספט מחומם בסרט ההמשך.