משחק מלחמה שבעצם מרגיש כמו להיות במלחמה

"תמיד שומעים שמלחמה לא באה", אומרת מיכל דרוזדובסקי, מנהלת העיצוב שלהמלחמה הזו שלי. "אתה תמיד חי בתחושה הזו."

"עד שזה יגיע", אומר פשמיסלאב מרשל, המנהל האמנותי של המשחק. אני כאן בוורשה, פולין, כדי לצפות בתצוגה מקדימה של המשחק, ניסיון נועז לספר את סיפורם של אזרחים שנלכדו באזור מלחמה. הדברים התנהלו כשורה עד שהעליתי את הנושא של שכנתה של פולין ממזרח. רוּסִיָה.

החדר נהיה שקט. אף אחד לא יוצר קשר עין. אנחנו מערבבים את כרטיסי הביקור שלנו על שולחן חדר הישיבות.

זה 1 באפריל. לפני עשרה ימים, לאחר שבועות של לחימה, רוסיה סיפחה רשמית חלק מאוקראינה. במשך שבועות סבלו אזרחים אוקראינים בקרים במלחמת גרילה ממושכת שנלחמה בין צבאם לבדלנים רוסים, מלחמה שרק הולכת ונעשית רחבה ואלימה יותר מאז אותו יום.

אתה שומע שמלחמה לעולם לא תגיע. עד שזה בא בשבילך.

המשבר באוקראינה יכול בקלות לשמש כסכסוך ללא שם ברקע שלהמלחמה הזו שלי, משחק שהחל בפיתוח הרבה לפני שהובנה במלואה הצרות באזור. שחקנים לוקחים את התפקיד של אזרחים, מסתתרים בשרידים החבוטים של עיר חסרת שם. המטרה היחידה היא להישאר בחיים - למצוא מחסה, מזון ואולי דרך להגן על הקבוצה הקטנה שלך.

במקום לאחוז בנשק ולהילחם, האזרחים השבריריים נכנסיםהמלחמה הזו שלייכול רק להתכופף ולחכות. זהו משחק על סבל, על חיסול ועל קבלת החלטות קשות בין חיים למוות.

דרוזדובסקי שובר שתיקה.

"אתה לא מאמין שהעולם שלך עומד להשתנות", הוא אומר. "כשקראת על מלחמת העולם השנייה, הייתה להם בדיוק אותה תחושה: מלחמה לא הולכת להתרחש.

"זה הגיע בכל מקרה."

אנומליה

אולפני 11 ביט ידועים בעיקר בזכות סדרת Anomaly, משחק מרתק שהופך את הז'אנר הקלאסי של מגדל ההגנה. אתה לא נלחם בפולשים; אַתָההםהפולשים, מנסים לחדור לאזורים בשליטה חייזרים. זה פורסם בפלטפורמות רבות, כולל Windows PC ו- iOS. הזיכיון הפך את הסטודיו הקטן למצליח.

כמה מוצלח? עכשיו הם מתחילים לפרסםמשחקים פולניים אחרים.

אבל אנומליה הייתה בהירה. אנומליה הייתה צבעונית. זה היה, במובן מסוים, משחק מאוד מסורתי בכל הקשור לאמנות. היו לו רעיונות ייחודיים בעיצוב, אבל הוא נראה ולעתים קרובות שיחק מאוד כמו משחק מסורתי.

המלחמה הזו שליהוא ההפך. כשהטריילר למשחק נשבר במרץ, רגע לפני שיצאתי לפולין, כל צוות הפוליגון עצר להתפעל ממנו. זה לא נראה כמו שום דבר אחר.

הסרט CG לוקח וינייטה שכל כך נפוצה ליורים צבאיים - קרב אש עירוני עם חיילים מערביים חמושים בכבדות שמתים בין חבריהם - והוא מעביר את המצלמה רק קצת ימינה, מאחורי חלונות הראווה באותו רחוב סטריאוטיפי. שם, מצטופפת בצללים, משפחה מחזיקה זה את זה. הקווים כבדים ופניהם נראות מוכנות באותה מידה לבכות או לזעוק באימה.

זה הצד של המלחמה שרוב האנשים שמשחקים משחקים אף פעם לא מתחשבים בו, אלא צד של מלחמה שהוא אמיתי מדי. זו הליבה של המשחק. אלה האנשים שמתחבאים בפינות של כל משחק מלחמה מודרני, אלה שהמצלמה לא עוצרת לחפש בזמן שאתה מעמיד פנים שאתה גיבור. זה הצד השני של המטבע.

"ננסה משהו מאוד שונה. נלך הכי רחוק שאנחנו יכולים בכיוון השני".

"זה המשחק הראשון שבו החבר'ה אפשרו לי לעשות את זה בדרך שלי", אומר מרשל, המנהל האמנותי. "אני צוחק, אבל זה המשחק הראשון שבו החלטנו, 'בסדר'. ננסה משהו באמת שונה, משהו שונה מאוד. ללכת הכי רחוק שאנחנו יכולים בכיוון השני'".

המלחמה הזו שליהוא אפל, במובן המילולי. הקווים עבים והצללים כבדים. יש מעט מאוד צבע, וכשיש הוא בעיקר אדום - צבע הדם.

"זו הייתה החלטה קשה. עבדנו על סגנון - במשך כחודש, רק על סגנון. אז כל אמן בצוות שלנו פעל כדי לשחרר את דעתם [ממה שעשינו בעבר]. בואו כל אחד מאיתנו נמצא דרך כלשהי להציג את המשחק הזה. חיפשתי סגנון ויזואלי שיאפשר לי להעביר רגשות לשחקן”.

המשחק נראה כמו פלטפורמה במבט ראשון, אבל הוא הרבה יותר ניואנסים מזה. מרשל אומר שהפרופיל מאפשר לו להעביר את מירב הרגש מהדמויות ומהאנימציה שלהן. הסגנון גם מאפשר לצוות שלו לשמור על דרישות המשאבים נמוכות. זה מאפשר להם לשחרר את המשחק על לינוקס, מק, PC ואפילו מכשירים ניידים.

"אתה לא צריך להתבונן בגרפיקה במשחק הזה," הוא אומר. "זה משחק רציני מאוד. רק היינו צריכים למשוך שחקנים, וכדי לעשות את זה יש לנו את הסגנון השחור-לבן הזה עם כל הרישומים האלה עם דיו וקווים כבדים מאוד. זה נעשה בכוונה רבה".

כדי לתת למשחק כשרון הם נעזרו באמנים מודרניים כמו בנקסי, אמן הגרפיטי האנונימי והתועמלן הפוליטי. "יש לו סגנון כל כך בולט", אומר מרשל, "קשה מאוד. זה יותר דומה לסגנון שלנו. מצד שני, הוא מנסה להגיד משהו. כל ציור קיר שלו אומר משהו. לעבודה שלו יש מסר".

"למשחק שלנו יש מסר", אומר הכותב הבכיר של 11 ביט, פאבל מיכובסקי.

המסר הזה פשוט - מלחמה זה לא כיף. זה לא הרואי. מלחמה היא גיהנום.

פרידה לנשק

"אנחנו לא מנסים לצאת בהצהרה פוליטית עם המשחק שלנו", אומר מייקובסקי. "גם כשאנחנו חושבים על המצב הנוכחי [במזרח אירופה], אני חושב שאני יכול לדבר בשם כל החברה שאנחנו חושבים על עצמנו ועל המשפחות שלנו כאן. אני רק רוצה שהמדינה שלנו תישמר בטוחה".

אומרים שמלחמה היא רק דיפלומטיה שמתבצעת באמצעים אחרים, ועד כמה שמיכובסקי רוצה להיות דיפלומטי, קשה להימלט מהחושך התלוי מעל הפרויקט שלו: הצל של רוסיה גדולה ולכאורה זועמת.

הצוות מתחיל להסביר לי את כל המחקרים שהם השקיעו במשחק שלהם, החודשים שהם בילו בחקירה בחשבונות אזרחיים בתקופת מלחמה - סיפורים שנפרשו על פני מאות שנים. מהדיווחים האלה הם שאבו אירועים אמיתיים והכניסו אותם ישירות למשחק: איך נאלצו להעיף את החולים מהמקלטים כי הם אכלו יותר מדי אוכל רק כדי להקיא אותו בחזרה, איך אחרי חודשים של סכסוך הירח היה המטבע היחיד שיכול היה להיסחר תמורת נשק או תרופות. המציאות שהם מצאו הייתה הרבה יותר אפלה ממה שדמיונם יכול להצליח.

המלחמה הזו שליזה לא על אוקראינה. לא מדובר בקונפליקט בודד. מדובר על כל סכסוך, ועל כל אדם חף מפשע הכלוא בתוכם.

המלחמה הזו שליהוא על איפר ב-1914. זה על ורשה ב-1944 וסרייבו ב-92'. זה על מוגדישו ב-93', קאבול ב-03 ופלוג'ה ב-04'. זה על סוריה ב-2013. זה על עזה כרגע.

המלחמה הזו שליאינו דבר משמח.

אמנות המלחמה

הצוות ב-11 Bit השתמש בטכנולוגיה ייחודית שפותחה על ידי חברה בשםReconstructMe, מערכת סריקה בזמן אמת שפותחה עבור Microsoft Kinect כדי להפוך את המשחק במהירות ובתקציב מוגבל. הם הזמינו אנשים להיסרק למשחק.

בזה אחר זה חבשו כל אחד תיק גב, לפעמים כובע, ועמדו מול המצלמה. כל אחד מהם הסתובב באיטיות לפני המצלמה, באמצעות פלטפורמה מסתובבת מאולתרת, הדמיון שלהם נלכד כסדרה של נקודות צבעוניות בחלל תלת מימדי. על ידי סריקת הרגליים תחילה ולאחר מכן פלג גוף עליון, עם ובלי תיקי גב ואביזרים אחרים, הם הצליחו ליצור מאות שילובי דמויות פוטנציאליים תוך מספר ימים בלבד. הרזולוציה המגורענת של הקינקט למעשה שיפרה את סגנון האמנות שלהם.

לא היו להם תחפושות. הצוות פשוט ביקש מאנשים להופיע, לבושים כפי שהיו באותו יום. אלה היו גברים ונשים קבועים, רובם חברי צוות 11 ביט, שנשלפו מרחובות פולין.

תופעת הלוואי הבלתי צפויה הייתה שהמשחק קיבל היבט חדש, סוריאליסטי יותר במשרד. הם דחפו כמה מעמיתיהם למרחב דיגיטלי עוין. חלקם מצאו את זה מטריד.

"כל האנשים באב הטיפוס שלנו הם אנחנו. חבר'ה שיושבים לידך, המשפחות שלהם".

"כל האנשים שיש לך באב הטיפוס שלנו הם אנחנו", אומר דרוזדובסקי. "חבר'ה שיושבים לידך, נשותיהם. ולכן אין לנו את ההרגשה הסטרילית הזו כשחקן המשחק. כי אנחנו מכירים את האנשים האלה על המסך.

"כמה אנשים בצוות יגידו, 'אדם לא שייך לכאן. הוא לא מתאים למשחק הזה״. ואני אומר להם, 'לא. הוא אדם נורמלי. הוא מתאים כאן בצורה מושלמת. זה לא משנה שהוא יושב לידך בעבודה. הוא שייך למשחק הזה'”.

אבל לא רק מבוגרים לכודים באזורי מלחמה. גם ילדים סובלים.המלחמה הזו שלימתכוון לא למשוך אגרופים כשזה מגיע להראות את ההיבט הזה של מלחמה במשחק.

עבור Marszał, המנהל האמנותי של המשחק, זה היה משהו שפגע קצת יותר מדי קרוב לבית.

"חשבתי להביא את שני הבנים שלי לסריקה למשחק", אמר. הוא עובד על זה כבר יותר משנה. "אני לא רוצה שהם יהיו בזה. אחד בן 7 והשני בן שנתיים. ואני לא רוצה שיצטלמו ויכניסו אותם למשחק הזה, כי אני יודע שבמשחק שלנו דמויות יכולות למות. ואני לא רוצה שהבנים שלי יהיו שם". הקול שלו הופך מתוח.

"כי אני באמת חושב שזה יכול לקרות."

אני שואל את הצוות על הפוטנציאל לסרט המשך להמלחמה הזו שליוהם ממהרים לענות. לא יהיו כאלה. זו הזריקה היחידה שלהם, הסיכוי היחיד שלהם לקבל את המסר הזה ואת המשחק שלהם נכון.

"זה כמו נובלה", אומר דרוזדובסקי. "או כמו אטיודה במוזיקה. המשקל הגדול ביותר שאנו מרגישים על הכתפיים שלנו הוא למעשה לנסות לומר את האמת. לנסות להיות כנים לרגשותיהם של אנשים או מצבים במלחמה.

"לפעמים נתקלנו במצבים שכל כך קשה לדמיין שאנחנו אפילו מפחדים להכניס את זה למשחק, מפחדים שאולי יגידו לנו מהשחקנים שלנו שזה מעולם לא קרה.

"החיים כותבים תרחישים מוזרים, ואנחנו מנסים לגלות אותם ולהראות אותם לאחרים במשחק שלנו."

המלחמה הזו שלייהיה זמין בסוף 2014. השעות הראשונות שלנו עם המשחק נלכדו עבורנוסדרת סקירה.