דאונוול, אשר עוצב ופותח על ידי טוקיו'סאוג'ירו פומוטוופורסם על ידי Devolver, הוא המשחק הטוב ביותר ששיחקתי ב-2015.
דאונוולשוחרר לציבור השבוע, בiOSו-Steam. התמזל המזל שהייתי אחד מבוחני הבטא שלה, ושיחקתי את המשחק במשך רוב השנה הזו. בשלב זה אני משחק את המשחק בכל יום, ומציב לעצמי את "האתגרים היומיומיים" שלי. אני לגמרי מכור.
ואלוהים, יש כל כך הרבה על מה לדבר: איך זה מהדורת המשחק העיקרית הראשונה של אוג'ירו, ואיך הוא רק בן 23;המצב הנוכחי של פיתוח אינדי בטוקיו; עיצוב משחק פעולה לא סלחני לסמארטפונים ולכפתורים וירטואליים; פלטת הצבעים האדום-לבן-שחור של המשחק, שהיא גם מסוגננת וגם פרקטית; אמנות הפיקסלים המקסימה של Ojiro; איך גיבורי אינדי כמו רמי איסמעיל ודרק יו משפיעים על דור חדש של מעצבי משחקים ברחבי העולם.
אבל לעת עתה אני רוצה להתמקד בפעולה המטופשת של מערכת המשחקים הבסיסית. אלוהים נמצא בפרטים, ודווקא הפרטים האלה יוצריםדאונוולכל כך מתגמל.
ספויילרים קדימה!אם אתה רוצה לגלותדאונוולעבור עצמך, עליך לשחק בו לפני שתמשיך לקרוא.
כמה הערות מהירות: חלק מהניתוח שלהלן נובע משיחות שניהלתי איתןאוג'ירו עצמו, וגם עם מעצב משחקים ובוחן בטא עמית ומעצב המשחקים זאק גייג'. כדאי לעקוב אחר שניהם בטוויטר. גם אני שיחקתי רקדאונוולבאייפון 6 שלי. זו לא סקירה רשמית, ואני לא יכול לדבר עם חווית המשחק בפלטפורמות אחרות.
Shooty Boots
דאונוולהוא יריות אכזרי כמו רוגל המוצג בסגנון רטרו בצבע מינימלי. הרעיון הכללי הוא פשוט. אתה מנווט את דרכך בבאר עמוקה, נמנע מאויבים ומלכודות אחרות. אתה יכול לקפוץ, ואם תלחץ שוב על כפתור הקפיצה באוויר, מגפי האקדח שלך יורים כלפי מטה. מגפי הנשק הם המרכיב המרכזי כאן, מכיוון שהם מאפשרים לך לתקוף אויבים, להרוס בלוקים ולתמרן באוויר.
בשביל הכיף, אתה יכול לקרוא למשחק "Shooty Boots."זה משחק בערך כמוסיפור מערה, אך נוצר באופן פרוצדורלי à laספונקי. זה גם מהיר יותר ותובעני יותר מכל אחד מהשניים הללו.
ספונקיזו השוואה בלתי נמנעת כאן, ואכןדאונוולהושפע ממנו ישירות. "הייתי מאוד בעניין של Spelunky באותו זמן והלוואי שהיה משחק כזה בסמארטפונים", אמר לי אוג'ירו. כמו ספונקי,דאונוולמורכב מארבעה עולמות עיקריים ובוס אחרון. כְּמוֹספונקי, גיאומטריית הרמה ומיקום האויב נוצרים באופן פרוצדורלי בכל משחק. כְּמוֹספונקי, אתה אוסף מטבעות, במקרה הזה אבני חן, שניתן להשתמש בהם כדי לקנות כוח-אפים בחנויות הממוקמות באופן אקראי.
וכמוספונקי, המשחק לא סלחן. אתה מתחיל עם ארבע בריאות בלבד, אז כל טעות שאתה עושה היא ביג דיל. זה מסוג המשחקים שבהם לומדים על ידי מוות שוב ושוב וממשיך לכבוש באמצעות תרגול, התמדה ואצבעות זריזות.
מה שמעניין אותי יותר מכל, הם הדרכים שבהןדאונוולסוטה בסופו של דבר, ובמובנים מסוימים, משתפרשל ספונקינוסחה מוכרת כעת.
גרביטציה ובכן
בְּרֹאשׁ וּבְרִאשׁוֹנָה,דאונוולהוא מהיר יותר ותזזיתי יותר מאשרספונקי. כִּיספונקירמות הןמסודר כריבוע גדול, המשחק הזה דורש תנועה רוחבית כמו תנועה אנכית. בדאונוול, אתה לכוד בחדר אחד צר, וככזה הדחיפה כלפי מטה של כוח הכבידה היא בלתי פוסקת. ישנם רגעים מרגשים ופאניקה שבהם אתה מוצא את עצמך באוויר וחסר מטען אתחול האקדח, נופל מהר ולא מסוגל לרחף תוך כדי חיפוש נואשות אחר מקום בטוח לנחיתה.
ביעילות,דאונוולנמנע מהטעם החקרני שלספונקילפעולה ללא הפסקה. בריצה טובה, נתפסת בזרם של קפיצה על אויבים, הימנעות ממלכודות ותמרון באוויר, תרגיש כמו נינג'ה ארור אמיתי. עם תרגול, תוכל אפילו לקפוץ על הקיר, טריק שימושי להתחמקות מאויבים ולהרחבת שילובי קפיצה.
כדי לקפוץ על הקיר אתה צריך טעינת אתחול האקדח במלואה. במגע עם קיר, קפוץ והתקדם לכיוון הרחק מהקיר.
כדי לפצות על הדרישות הנוספות של הקצב המהיר יותר שלו,דאונוולסלחן יותר לגבי הבריאות. קל יותר להשיג כוח-אפים בריאותיים, ואין הרג אינסטה; אפשר לאבד רק בריאות אחת בכל פעם. ובכל זאת, אני מוצא את זהדאונוול, אפילו יותר מספונקי, דורש מיקוד חד כתער. מרגע לרגע, פשוט קורה עוד. זה קל מדי לתת לטעות אחת או שתיים להרעיד את הביטחון שלך.
דאונוולמודע בשמחה לעומס העבודה הקוגניטיבי שלו ומשתמש בתכנון אויב חכם כדי לכפות החלטות של שבריר שנייה. דוגמה אחת רעה במיוחד היא הגולגולות הגדולות בעולם השני. הם יחסית לא מזיקים אם רק קופצים עליהם או נמנעים מהם.
אבל תירה בהם והם הופכים לאדומים וכועסים, רודפים אותך דרך הרמה. אסטרטגיה שמחת טריגר הופכת לפתע להתחייבות; המשחק בעצם מבקש ממך להיות נבון יותר לגבי מתי אתה יורה ומתי לא. האם זה אויב שאני יכול לקפוץ עליו בבטחה? אני יכול לירות בו? הערכות אלו אינן טריוויאליות כאשר אתה נופל או דואג למלכודות קוצים.
בחירות קשות
ובכל זאת, יש עודדאונוולמאשר רק רפלקסים מהירים וחשיבה מהירה.
מוזרות אחת בולטת היא כיצד המשחק אוסף כוח-אפים יחד עם שדרוגי נשק. אתה יכול למצוא התגברות בריאות וטעינה בחינם תחובים בחדרים צדדיים, אבל איסוף שלהם מאלץ אותך לצייד את הנשק המצוין במכתב שכותרתו את הכוח. אולי אתה אוהב את הנשק הנוכחי שלך רובה ציד (S); חבל, כי אם אתה רוצה את המטען הנוסף הזה תצטרך לעבור לנשק Noppy (N) המסורבל.
זה מוביל לכמה החלטות קשות, במיוחד ברמות המאוחרות יותר. לדוגמה, נשק הלייזר החזק, שמשתמש בהרבה מטען, שימושי מאוד נגד הבוס הסופי, אך מהווה אחריות מרכזית בחדרי נפילה חופשית של World Four. עד כמה אתה זקוק לבריאות הנוספת הזו? מה הסיכוי שתמצא חנות אחרת בקרוב? האם יש לך מספיק מטען כדי לתמרן בביטחון עם הלייזר?
אני אוהב את הרגעים האלה, כאשר משחק מאלץ אותך לבחור באפשרות "הפחות גרועה" במצב קשה. הבחירה מוסיפה מנה של הומור להליכים, כאילו המשחק עצמו נותן לך את האצבע האמצעית.
CCC-Combos
החידוש המוכר שלדאונוול, לעומת זאת, היא המערכת המשולבת שלה לקפוץ-להרוג. זה אולי לא ברור לשחקן מתחיל, אבל עבור מומחים שילובים הם לחלוטין הלב והנשמה של המשחק.
הרוג אויב - אם על ידי קפיצה או ירי בו - ותתחיל סיכום משולב. הרוג חמישה אויבים ברציפות והמשחק יתחיל להציג את המספר שלך כמספר קטן מעל הראש שלך.
האתגר הוא שהקומבו שלך מתאפס בכל פעם שאתה פוגע בקרקע, בעוד שקפיצה על אויב מטעינה את מגפי הנשק שלך, ונותנת לך חלון לתמרן אל האויב הבא. המשיכו לקפוץ על אויבים, בזה אחר זה, ותוכלו באופן תיאורטי להימנע מהקרקע לחלוטין.
למטרות תחזוקה משולבת, אתה יכול גם לנחות בבטחה בתוך שדות הכוח האדומים של חדרים צדדיים, ובנוף ברמה מסוימת.
שילובים חשובים מאוד, כי בשיעורים גבוהים מספיק הם יתגמלו אותך באבני חן והגברות בריאות/טעינה. חיבור שילוב ארוך מרגיש פשוט מגעיל, בכל מקרה.
מה שכל כך מבריק במערכת המשולבת לקפוץ-הריגה הוא שהיא נותנת לשחקן אתגר נוסף אופציונלי לעבוד לקראתו, אפילו ברמות הקלות יותר. בספונקי, World 1 הופך להיות קצת נודניק עבור שחקן מומחה, חימום חובה לאתגרים הקשים יותר שלפנינו. בדאונוול, לעומת זאת, שחקן מומחה ינסה למקסם את השילובים שלו כבר מהרמה הראשונה. המשחק נשאר מרתק לאורך כל הדרך, חושף מורכבות נוספת התואמת את מערך הכישורים המתפתח של השחקן.
המערכת המשולבת גם מדגישה את המורכבות שלדאונוולאלגוריתם יצירת הרמות של. שימו לב כיצד האויבים ומרכיבי הרמה - למשל, המדוזה המרחפת בעולם הראשון, או לפידי הקיר בעולם השני - מרווחים בקצב שתוכנן במיוחד כדי להקל על שילובים. זהו יצירת תוכן פרוצדורלי במיטבו, יצירת רמה מותאמת ליודעת הליבה של המשחק.
מצב קשה
דאונווליכול גם להגדיל את הקושי שלו בדרכים מפורשות יותר. בזמן שאתה משחק במשחק, אתה תפתח "סגנונות" נוספים לאורך זמן. כל סגנון משפיע על מערכת המשחק בצורה כלשהי. Boulder Style, למשל, נותן לך יותר HP במחיר של פחות אפשרויות שדרוג. הקולגה שלי זאק מעדיף Floaty Style, שמתאים את האופן שבו כוח הכבידה מאיץ אותך.
מבחינתי, אני כרגע עובד על המשחק ב- Handstand Style, סוג של נכות שבה אתה מוותר על כל השדרוגים לפריטים זולים יותר בחנות. עכשיו כשאני יכול לנצחדאונוולבמצב ברירת המחדל שלו, אני משתמש ב- Handstand Style כדי לתת לעצמי אתגר נוסף.
וזה רק קצה הקרחון. ברגע שאתה מנצח את המשחק אתה פותח את Hardmode, מצב אכזרי שמביא חנויות יקרות יותר ואויבים נוספים, שחלקם רודפים אחריך מלמעלה. המשחק גם מערער את הציפיות שלך ומשנה את אופן הפעולה של חלק מהמלכודות. בואו נגיד, תתכוננו לכמה הפתעות גסות בעולם השני.
לאחר כשנה של מסירותספונקילשחק, הצלחתי לכבוש את עולם הגיהנום הסודי שלו. עשרה חודשים לתוךדאונוול, אני אפילו לא קרוב לנצח את Hardmode. תקרת המיומנות של המשחק הזה היא גבוהה באופן מפתיע. אני נרגש מהאופן שבו המצבים הנוספים האלה מאריכים את תוחלת החיים של המשחק, ואני אפילו יותר נרגש לראות סטרימרים מומחים שולטים בהם.
מסקנות
תקשיב, אני מבין שכל אלהספונקיההשוואות קצת לא הוגנות לשני המשחקים.ספונקיהיה תוצר של שנים של פיתוח איטרטיבי. השוואה הוגנת יותר עשויה למדודדאונוולנגד השחרור המקורי של דרק יו, הידוע כיום בשםספונקי קלאסי. מסוחרר רק מלחשוב על מה אDownwell HDיכול להיראות כמו, לא שאוג'ירו צריך להרגיש לחוץ לעשות סרט המשך!
הגאונות המתמשכת שלספונקי, כפי שכתבתי עליו בעבר בהרחבה, היא מערכת המשחקים ההטרוגנית ורבת הפנים שלה שאפשרה משחק מתעורר, תקלות מוזרות והישגים מדהימים.
דאונוול, לטוב ולרע, הוא משהו מהודק וממוקד יותר. במהלך השנה האחרונה ראיתי את Ojiro חוזר על המשחק, ועושה אותו בהדרגה למשהו ייחודי משלו. לכל הפחות, אני מקווה ששכנעתי אותך לעשות את זה. בשביל הכסף שלי,דאונוולהוא הישג מרכזי בעיצוב המשחק, ופיתוח מרגש של הצורה. אוג'ירו באמת צריך להיות גאה.
דאגלס ווילסון הוא מפתח משחקים ובעלים משותף שלהמפעל הטוב. הוא ידוע בעיקר כמעצב של יוהאן סבסטיאן ג'וסט והמפיק מאחורי Sportsfriends. הואנכתב בעבר על ספונקיעבור Polygon, מה שמרמז על כך שהוא עשוי להיות אובססיבי למשחקי פלטפורמות נוכלים.