למה Undertale כללים ולמה עמיתיי לעבודה הם בוטים על כך שהם לא כוללים את זה ב-Top 10

מדי שנה צוות פוליגון בוחר 10 משחקים מצוינים להעניק לנוהוקרה למשחק השנה, אבל זה אומר שחלק מהמשחקים שאנחנו אוהבים לא ממש מצליחים. כמו בשנה שעברה, אנחנו מריצים סדרה של מאמרי דעה של חברי צוות פוליגון המסבירים מדוע משחקים מסוימים זכו לציונים גבוהים מהם גם אם הם לא נכנסו לרשימת משחקי השנה שלנו בכל הצוות.

Undertaleהיה המשחק האהוב עליי שיצא ב-2015, ולמרות המאמצים הטובים ביותר שלי והמלצותי הנמרצות לשאר הצוות, הוא לא הצליח להגיע לטופ 10 שלנו - למרבה הצער, הוא הגיע למקום ה-12. אם הייתי יכול לגייס את זה לסיבה אחת, זו הייתה שאני עובד כמעט אך ורק עם ליצנים חסרי טעם שאוהבים דברים רעים.

אם ניתנת סיבה שנייה, זו תהיה זו:Undertaleהוא משחק שקל להניח שאתה כבר יודע.

איחרתי בערך חודשיים בUndertaleלהתאמן מסיבה זו בדיוק. לאחר שצפיתי בטריילר בודד, רשמתי אותו תחת התיקייה "Indie Ironic Humor Driven Turn-Based RPG" במוחי, מה שהקשה על התחרות עם התיקיות שכותרתו "Infinite Super Mario Levels Forever" ו-"היי, בואו נעשה שלישיבדםלרוץ מתישהו השנה." רק בזמן ההצטיידות לטיסה בינלאומית אני נותןUndertaleזריקה, למרות שכבר החלטתי על הסף שאני יודע על זה הכל.

שעה אחרי, הייתי די בטוח שאני יודע כמה דברים על זה.

שעתיים לאחר מכן, הייתי מבולבל וראש מעל עקבים.

הקוד המוסרי השקט

Undertaleהוא משחק שבו אתה לא צריך להרוג שום דבר או אף אחד כדי להגיע למסקנה שלו. זה כמובן לא המשחק הראשון שמאפשר את התרגול הזה, אבל הוא ייחודי באיך שהוא דוחף אותך לכיוון לא אלים.

הדמות הראשונה שאתה פוגש בהUndertaleמספק סדרה של מדריכים כיצד לשרוד במבוך התת-קרקעי, מלא המפלצות, בו נחת. בהוראות האלה, אף פעם לא מלמדים אותך איך לתקוף אויבים - רק איך להרגיע אותם עד שתוכל לסיים קרב על ידי גילוי רחמים. לכל אויב במשחק יש מוזרויות, חוסר ביטחון ותכונות אישיות אחרות שתוכלו לנסות לאבחן ולתקן בצורה לא אלימה.

Undertaleרוצה שתשקול את ההשלכות של הריגת מפלצות במשחקים

הרעיון הזה אופה קסם בכל מפגש אקראי במשחק, מתחיל עד סיום, ונותן לכל יצור שאתה פוגש במהלך המשחק כמות עצומה של אופי,בלי קשרמהנסיבות שבהן אתה פוגש אותם. אין כמעט הבדל: בUndertale, אויבים הם "דמויות" גדולות באותה מידה כמו תושבי העיר, חנוונים וחברים. החוסר בקווי הפרדה הוא הדבר האהוב עלייUndertale, ובהתבסס על שיחות שהיו לי עם אנשים שאיתם המשחק לא לחץ, זה גם מאוד מאוד קל לפספס.

Undertaleרוצה שתשקול את ההשלכות של הריגת מפלצות במשחקים, אבל זה לא מכה אותך מעל הראש בדרישות לשלום. זו הנחיה עדינה, וזו שהולכת לאיבוד בדשדוש ברגע שאתה מחליט לשחקUndertaleכמו כל משחק אחר.

יש נקודת שבירה בשלב מוקדם -ספוילר קל, כאן- שבו חבר לשעבר הופך לקרב בוס ללא סוף שליו לכאורה. נראה כי לניסיון פתרונות לא אלימים אין השפעה. כל ניסיון לדבר או לגלות רחמים נתקל באתגר להילחם, להוכיח את כוחך. רק על ידי מיצוי הבוס הזה על ידי מתן רחמים 26 פעמים, תוכל למצוא פתרון שליו. המשחק, באמצעות הבוס הזה כפרוקסי, מבקש שתשחק אותו כמו כל משחק אחר, שבו אתה מנצח את הבוס הראשון כדי להמשיך הלאה. הפתרון הפציפיסטי מגיע רק על ידי האמונה במשחקרֵאשִׁיתשיעור - היה נחמד - ובטוח שתמיד תהיה אפשרות שלווה, גם כשהיא קבורה תחת 26 סבבי לחימה.

אני לא יכול לדמיין כמה אנשים הרגו את הבוס הזה אחרי תריסר סבבים של משא ומתן עקר. וברגע שאתה עושה את זה, רק פעם אחת, הלחש נשבר -Undertaleזה רק משחק שבו אתה יכול להחליט לחסוך מפלצותלִפְעָמִים, לפי גחמתך, אם אתה רוצה בדיחה טובה, או מה שלא יהיה. אתה מתגעגע למהUndertaleבאמת הוא: משחק על אמונה פזיזה בגישה הלא אלימה, גם כאשר -במיוחד כאשר- אלימות היא האפשרות הברורה היחידה.

זה חתרני, ומבריק, ואם המשחק ינצח אותך מעל הראש עם שלטים זוהרים גדולים שאמרו "אל תהרוג שום דבר לא משנה מה", זה לא יהיה אף אחד מהדברים האלה. בטח, אם אתה משחק בהסתמך על מוסכמות, אתה מפספס את הנקודה; אבל אתה צריך להיות מסוגל להחמיץ את הנקודה כדי שהנקודה הזו תהיה אומרת משהו בכלל.

השלכות אמיתיות

יש רק כמה השלכות מכניות על הפעולות שאתה נוקטUndertale. בתור התחלה, הפער בין הסיפורים שמסופרים בריצה שלווה לבין מקבילו האלים-היפר-אלים הוא עצום. רצפים באחד פשוט לא מופיעים בשני, כנראה בגלל שהרגת ללא מחשבה מישהו שיכלת להתיידד איתו, או להיפך. במובן זה, יש לו הרבה "ערך שידור חוזר" מסורתי, אם כי אפילו הרעיון הזה אינו חף מסייגות. (בלי לקלקל יותר מדי, בוא נגידUndertaleיש דרך לזכור את מעשיך, טובים ורעים כאחד, בהתמדה מדאיגה.)

יש רגעים של שיא סיפורי מרומם ובלתי נשכח בדרך הטובה ובאופן בלתי נתפסשפל אפלים על הרעים - תוכן שאתה צריך להתאים את הפעולות שלך בתוכנית נתונה אם אתה רוצה לראות. זה הדבר היחיד שדומה למדידה קארמה מכנית במשחק: תהיו טובים כדי לראות את הסוף הטוב, היו רעים כדי לראות את הסוף הרע. אבל זה מושג מוכר לכל מי ששיחק אי פעם משחק שעוסק בבחירות מוסריותUndertaleהמדד של עונש מוחלט; אם תסטה מדרך הטוב או הרערק פעם אחת, בסופו של דבר אתה מקבל סוף נייטרלי הרבה פחות מספק (או הרבה פחות מחריד).

אהבתי מאוד את הדמויות שלUndertale. אהבתי את העולם, ולא רציתי לעשות שום דבר כדי לפגוע בו.

אֵיפֹהUndertaleהגישה של המוסר מצליחה היא לא הדרך שבה היא מתגמלת את ההחלטות שלך, אלא איך היא גורמת לך להרגיש בזמן שאתה מקבל את ההחלטות האלה. במהלך ההצגה הראשונה שלי, התחלתי להיכנס לפאניקה לגבי הרמה הנמוכה של הנטיות הפציפיסטיות שלי שהותירו אותי - מבלי להרוג אויבים, לא צברתי EXP, מה שחששתי שיקשה על המשחק בטווח הארוך. (צדקתי בהקשר הזה - שורד התקפות אויב בUndertaleדורש ממך להשתתף במיני-משחקי גיהנום קשים יותר ויותר עבור כל אויב, ובלי הבריאות הנוספת שמגיעה עם עליית רמות, מתתיחבורהעל המשחק שלי ללא הרג.)

אבל אני נשארתי עם זה, והסיבה שבגללה נשארתי עם זה חשובה. מצאתי את עצמי מנסה להציל את הדמויות שלUndertaleלא מסיבות מכניות; לא סתם טחנתי את דרכי אל הסוף או התוכן שרציתי לראות. במקום זאת, המאמצים שלי היו רגשיים בלבד: אהבתי מאוד את הדמויות שלUndertale. אהבתי את העולם, ולא רציתי לעשות שום דבר כדי לפגוע בו.

Undertaleמתוכנן כדי לעורר את ההדהוד הרגשי הזה, ואני לא מתכוון לזה בצורה רעה. המשחק הואתָמִידחביב עליך. יש בו צפיפות של הומור שממש לא אמורה לעבוד, כשכמעט כל תמרור, כל הסבר כלים וכל פיסת דיאלוג מכילים משהו מצחיק. גם אם כל בדיחה לא נחתה (כמעט כולן כן), הקצב אמור להיות מתיש (זה לא).

הדמויות של המשחק לא רק מצחיקות, הן גם פגיעות להפליא לפעמים. אתה מבלה הרבה זמן בהכרת מה גורם להם לתקתק ולהתיידד איתם - אתה יכול אפילו לעסוק בסימולציות היכרויות פרודיות קצרות עם כמה מהם. הרגשתי חיבה לכולם, והחיבה הזו (זהרִיאָלחיבה!) היא שהנחה את המצפן המוסרי שלי במשחק, והביאה לחוויית המשחק הבלתי נשכחת שלי בשנה.

עם זאת, הרגלים ישנים מתים קשה. אהבתי את מה שראיתי בוUndertale, וקיבל את ההחלטה לראות את המסלול המוסרי ההפוך שלו, ולו רק כדי לחוות את כל מה שהיה למשחק הזה שנהניתי להציע. ההחלטות שלי בריצה זו לא התבססו על רגשות אמיתיים - תודה לאל, כי זה יהפוך אותי לסוציופת - אלא עלהחלטה מכניתלהגיע לתוכן שרציתי להגיע אליו. הרגשתי נורא באמת לאורך כל הריצה, טבחתי באויבים ובדמויות שאהבתי, אבל האשמה שלי התגברה על ידי רצונות ההשלמה המושרשים שלי.

ואז, בסוף אותה ריצה רצחנית, אותה התנהגות אובחנה על ידי חבר לשעבר במשחק. הרצון שלי להשיג את הסוף הרע לא היה בגלל שרציתי להיות רשע, אלא בגלל שהתוכן היהשָׁם. במילים שלהם, מעשיי היו "לא מתוך כל רצון לטוב או לרע... אלא רק בגלל שאתה חושב שאתה יכול. ובגלל שאתה 'יכול'... אתה 'חייב'”.

הרגע הזה הפחיד אותי.

כל היבט של המשחק מזמין אותך להתחשב בתושביו, לכל דבר ועניין, כמורִיאָל. הם כתובים היטב וניתנים לזיהוי, אבל יתר על כן, הזיכרון שלהם משתרע מעבר לטווח של סשן משחק בודד.Undertaleמסיר את רשת הביטחון של איפוס נקי, ומעניק לכל אחת מהפעולות שלך רוח חיים של קביעות.Undertaleגורם לך לדאוג לדמויות שלו, ואז גורם לך להתייחס לפעולות המשפיעות עליהן עם משקל אמיתי, ישר לאלוהים. זה יוצר אמַמָשִׁי,מוּחָשִׁיחיבור עם השחקנים שלו - אין זה פלא שבסיס המעריצים של המשחק כל כך נלהב.

ראיתיUndertaleנקרא "מניפולטיבי רגשית" בגלל התרגול הזה; כי זה גורם לך לדאוג לדמויות משחקי וידאו ואז גורם לך להרגיש רע על קבלת ההחלטה המודעת לפגוע בהן. העובדה שמדובר בגדול במושג חדשני היא הסיבה לכךUndertaleזה משחק ששווה לדבר עליו.