המסכה של Majora עדיפה על Ocarina of Time

האגדה של זלדה: המסכה של מיורההוא המשחק הכי מוזר בסדרת זלדה. זה גם הטוב ביותר, אפילו טוב יותר מההשראה הברורה שלו,אוקרינה של זמן.

שיחקתי את המשחק במקור עם יציאתו ל-Nintendo 64 בשנת 2000, והתאהבתי בעולם המוזר שלו ובתפיסה החדשנית של נוסחת הליבה של זלדה. זה תמיד היה משחק זלדה התלת מימד האהוב עלי (לידWind Waker), אבל לא ממש הצלחתי לבטאמַדוּעַעד ששיחקתי אותו לאחרונה, בהוצאה מחדש של 3DS.

המסכה של מיורההוא לא רק נהדר בגלל שהוא שונה - למרות שהוא בולט אפילו בין אחיו המוזרים.המסכה של מיורהזה נהדר כי זה לוקח סיכונים שמשתלמים. הוא מעיר בתבונה על ההשראה שלו, הוא מציג דמויות ועולם שדורשים תשומת לב ואפילו חיבה וזהו המשחק הממומש והמעוצב הטוב ביותר בסדרה.

עולם חדש לגמרי

אני יודע שזה לא נימוסים של היפרבולות באינטרנט, אבל אני רוצה לתת כבוד ראויאוקרינה של זמן. בלעדיו ובלעדיו יחולל מהפכה בתבנית זלדה לתלת-ממד,המסכה של מיורהלא היה קיים. זה מודיע על הכלמיורה- מהפקדים הבסיסיים והמשחק מרגע לרגע ועד רבים מנכסי האמנות. זו קלאסיקה אהובה, ויצירה פנטסטית באמת של עיצוב משחק.

רק שנתיים אחריאוקרינההשחרור של,המסכה של מיורההגיע למקום. זה נתפס במקור כסיפור צדדי לאוקרינה, פסאודו-המשך, והוא התרחש ביקום המקביל המוזר של טרמינה. מעריצים נוטים לאהוב אותו ולקרוא לו האהוב עליהם, או לשנוא אותו ולחזור לשחקאוקרינה. מבחינה מבנית, זה המשחק הכי חדשני בסדרה. אין זלדה אחרת - אפילו לאקישור בין עולמות, עם מכונאי ההשכרה שלה היה האומץ להתעסק עם נוסחת הליבה של זלדה עד כדי כך.

המסכה של מיורההשחקן יחזור על אותם שלושה ימים שוב ושוב, עד שיש לך הכל כדי להביס סוף סוף את האנטגוניסט הראשי, ילד הגולגולת. ירח ענק ומאיים מאיים להתרסק ולסיים את העולם - והוא עושה, כמו שעון, בכל יום שלישי.

אתה יכול להתקדם תמיד במשחק בכל מחזור - להביס צינוק ולנקות את החלק הזה של העולם מרוע (לפחות, עד האיפוס הבא), איסוף מסכות ופריטי קווסט וכו'. אבל אתה תאבד חלק מהפריטים שלך - וכל האנשים שאיתם יצרת אינטראקציה ישכחו אותך בכל מחזור.

המבנה הכללי הזה מוזר ומסוכן מספיק למשחק זלדה, סדרה שנוטה לשחק דברים בצורה שמרנית בכל הנוגע לנוסחה. אֲבָלהמסכה של מיורההולך אפילו רחוק יותר מהנתיב המטופש על ידי שילוב מלא של העולם והמבוכים השונים שלו וקשירת כוחות שחקנים רבים למסכות - ארבע מהן הופכות את לינק ליצור אחר לגמרי.

בנטילת סיכונים מסיביים אלה עם הנוסחה המוכחת,המסכה של מיורהמרגיש רענן ונועז אפילו 15 שנים לאחר השחרור הראשוני שלו.

המסכה של Majora מרגישה רעננה ונועזת אפילו 15 שנים מאוחר יותר

חשוב לציין, זה אף פעם לא מרגיש כאילו המשחק מתעסק במבנה רק למען החידוש.המסכה של מיורהמרגיש מחויב לכל החלטה עיצובית - כוחות המסכה נחוצים בכל צינוק ותת-צינוק, ואפילו רוב המשימות הצדדיות דורשות שילוב של כוחות מסכה. המחזור בן שלושת הימים מכוסה ברזל. הצורך להשלים מספר משימות צד בעולם סביב כל צינוק, כולל מבוכים צדדיים, מתגלה לאורך כל המשחק. בכך, המשחק הוא לא רק שינוי קצב מרענן, הוא מסוגל לחקור את הנושאים שלו ביסודיות. דרוש משחק לא שגרתי כדי לספר את הסיפור הספציפי, הלא שגרתי הזה.

זלדה גיידן

הרבה ממה שעושההמסכה של מיורהכל כך מיוחד הוא האופן שבו הוא מעיר, ושונה באופן קיצוני מ,אוקרינה. באוקרינה, הסיפור מתרכז ב-Link בתור גיבור הזמן. מר גיבור. זהו נרטיב פשוט על טוב ורע, ואתה משחק את הנבחר כשהוא מתפתל לתקן את כל העוולות של העולם על ידי כיבוש בוסים וניצול מבוכים.


המסכה של מיורהמסובך יותר. בטח, אתה עדיין יכול להיות גיבור, ואתה עדיין צריך להציל את העולם. אבל, לפי התכנון, תיכשלו פעמים רבות במהלך המסע הזה. זה שאתה צריך לחזור על אותם שלושה ימים שוב ושוב אומר, ובכן, אתה בעצם נכשל לעתים קרובות. העולם נגמר. האנשים שאתה לומד להכיר - שלכולם יש אישיות ובעיות - ימותו, פעמים רבות, עד שתבין נכון.

זו מחשבה מפוכחת, קשה לבליעה, וקונטרה מושלמת להאוקרינהנרטיב הגונג-הו של.

מיושם מחדש באומנות

זה נוגע ללב במיוחד, בהתחשב בכך, אם שיחקתאוקרינה, ראית את כל האנשים האלה בעבר.

המסכה של מיורהעושה שימוש מבריקאוקרינהנכסי האמנות של. רוב הדמויות והאויבים ואפילו מרקמי העולם נמצאים כאן, אבל מסודרים מחדש ומחוזרים בהקשר. טרמינה עצמה היא משהו כמו גרסת רמיקס של Hyrule, עם סוג של היגיון חלומי מאחורי ההקצאות מחדש.

ה"חאגים" קום וקוטקה, שיוצרים את הבוס של טווינרובהאוקרינה, הן רק שתי אחיות שחיות כאן בביצה הדרומית. אתה צריך לעזור להם כדי להתקדם בביצה, והרבה מלהיות מכשפות, הן נראות כאן כמו זקנות מגניבות.

להיות גיבור חשוב יותר מסתם הצלת העולם

רוב ה-NPCs, שהיו בסך הכל אויבים חד-ממדיים או חלונות מתלבשיםאוקרינה, מנוסחים כעת באופן דומה. לאנשים האלה יש תקוות וחלומות ופחדים. יש להם לוחות זמנים שאתה צריך לשים לב אליהם כדי לעזור לפתור את הבעיות שלהם. הם צריכים להתחבר מחדש עם יקיריהם, או למצוא איזושהי שלווה או תקווה בזמן שהעולם ממשיך לאיים לקצו. היציאה למסעות צד מרגישה מרכזית וחשובה יותר מאשר אי פעםאוקרינה, כי בעצם אכפת לך מהאנשים האלה. להיות גיבור חשוב יותר מסתם הצלת העולם. זה אומר ליצור קשר אישי, זה אומר אכפתיות, ברמה מסוימת.

וזה נתמך במשחק עצמו. ביום הראשון, בשעת לילה מאוחרת, תוכלו לעזור להציל את חוות רומני מפולשי חלל רפאים. פעולה זו שומרת על רומני עצמה - נערה צעירה - בטוחה, ומאפשרת לך להשלים קווסט צדדי ביום השני. אתה לאישלעזור לכולם במשחק הזה - אבל זה ראוי לך לעשות זאת.

האם כל זה קצת מטופש ושובב? בַּטוּחַ. יש אפילו מסע צדדי שבו אתה צריך לעזור ליד רפאים למצוא נייר טואלט בחדר אמבטיה מסתורי.המסכה של מיורההוא צבעוני ויש לו הרבה יותר רגעי אור מקודמו. אבל תמיד חשבתי על ההשלכות של המעשים שלי במשחק הזה. המשחק אולי פועל על פי הגיון חלומות, אבל אכפת לו מאוד מהאנשים שחיים בעולם המוזר שלו.

מסכות

זה בדיוק האכפתיות שהופכת את המשחק לכל כך מיוחד.

המסכה של מיורהזה מה שקורה כשמעצבי משחקים מוכשרים ומוערכים משתמשים בנכסים קיימים ובאלמנטים עיצוביים ובונים אותם מחדש בדרכים חדשות ומשמעותיות. זה מה שקורה כשלאנשים האלה יש רשות להיות מוזרים ואפילו עצובים, ליצור משהו שמשקף יצירות קודמות.

המסכה של מיורהשוכן בזיכרון שלך ונשאר לנצח. בדימויים שלו, בהיגיון המוזר אך העקבי שלו, בדמויות המקסימות והמוזרות שלו. זה בלתי נשכח.