טוויץ' היא תופעה תרבותית, שירות שנכנס לשינוי דורי באופן שבו אנשים מתקשרים עם משחקי וידאו בתקופה שבה מעטים הבינו שהשינוי מתרחש.
הרצון של רבים כל כך לצפות באחרים משחקים במשחקי וידאו באמצעות זרמי וידאו חיים היה דרישה בלתי מנוצלת שהניעה את ההצלחה של Twitch והשיקה אותה לפלטפורמות ניידות ולשתי קונסולות משחקים.
בשיחה עם מייסד שותף ו-COO של Twitch, קווין לין, מוקדם יותר החודש, הוא אמר ל-Polygon שלמרות ש"ביקוש סמוי" לסטרימינג חי שעזר ל-Twitch לצמוח כל כך מהר בשלב מוקדם, הצמיחה המתמשכת מופעלת על ידי קהילת השירות.
"אני חושב שחלק מזה היה ביקוש סמוי", אמר לין. "עם זאת, הרבה מהצמיחה הייתה שהקהילה מבינה מה זה שמשעשע אנשים בעלי דעות דומות במרחב הזה."
זה הסתכם בדברים כמו היכן הכי טוב למקם את מצלמת האינטרנט שלך, איך ליצור אינטראקציה עם צופים בצ'אט ומה לעשות למנויים.
"כשהקהילה באמת הבינה את זה וחינכה זה את זה, זה באמת התפוצץ", אמר לין. "יש את הדמוגרפיה העצומה הזו של אנשים שמשחקים משחקים ושמחים ליצור אינטראקציה עם תוכן המבוסס על משחקים. הם לא צריכים לשחק משחק פעיל כדי לקיים אינטראקציה עם המשחק הזה".
לין מכנה את הדרך החדשה יחסית הזו לאינטראקציה עם גיימינג תופעה תרבותית, משהו שקשור לדור חדש של גיימרים ולאופן שבו הם מתעסקים בדברים שחשובים להם.
בעוד ליוטיוב יש קהל משלה של צופי סרטונים לפי דרישה, ואף תומך בסטרימינג, לין מאמין שהשירות לא באמת מתחרה עם Twitch.
"זה שונה," הוא אמר. "YouTube הוא לפי דרישה, זו יותר חוויה בודדה. עבור Twitch זה מאוד מיידי. זה כמו לשבת ביום שני בערב לראות כדורגל או לשבת לצפות בסופרבול ביחד, זה מאוד שיח, זה חברתי להפליא”.
Twitch, אמר לין, רואה ביוטיוב, הניסויים האחרונים של Valve עם סטרימינג ושירותי סטרימינג אחרים כמשלימים ואף חשובים להישרדות הסטרימינג בכללותו.
"היכן שהמרחב נמצא עכשיו, כדי שהוא יגדל גם [Twitch ו-YouTube] צריכים לגדול", אמר. "ככל שיותר אנשים צופים בתכני גיימינג, כך התעשייה הזו צומחת ככלל. ככל שיש לך יותר נקודות מגע, ככל שיוכלו למצוא יותר דרכים למצוא זרם, כך הוא טוב יותר עבור כולנו".
הוא הוסיף שההבדלים בתוכן של יוטיוב וטוויץ' עמוקים יותר ממראה שונה.
"התוכן אולי נראה דומה, אבל הרגש מאחוריו שונה באופן משמעותי, היצירה שלו שונה משמעותית".
הַשׂכָּלָה
מכיוון שיוצרי תוכן למדו לשלוט באמנות הסטרימינג של Twitch, הם עזרו זה לזה, לימדו אחד את השני את הדרכים הטובות ביותר להצליח. אבל לין אמר ש-Twitch מבין שיש גם תפקיד לחברה לשרת בתהליך של עדכון סטרימרים חדשים.
"כרגע יש הרבה חינוך קהילתי, אז הם יאמנו אחד את השני באמצעותו, אבל אנחנו מנסים לבנות פורטל חינוך גדול יותר", אמר.
הפורטל הזה בסופו של דבר יוביל מישהו חדש ל-Twitch דרך היסודות, שיעורי הליבה כדי לתת לכל אחד סיכוי להפוך לאחד הסטרימרים הגדולים בשירות, הוא אמר.
סביר להניח שהרבה מהמשתמשים החדשים האלה יגיעו מקונסולות, שצמחו מאז שהזרימה שולבה ב-PlayStation 4 וב-Xbox One.
"מהיסוד, אנו רואים בסטרימינג בקונסולות חווית עלייה למטוס", אמר לין.
ליכולת להזרים מקונסולות הייתה השפעה משמעותית על Twitch, הוא הוסיף.
"זה היה ענק כשסוני ומיקרוסופט רצו לבנות את זה ישירות לקונסולה", אמר. "עכשיו זה בערך 25 עד 30 אחוז מהשידורים שלנו שמגיעים מהקונסולות, לפני שזה היה קטן יותר באופן משמעותי. ”
הבעיה עם מפרסמים
למרות שהתחרות אינה בעיה עבור Twitch וסטרימינג באווירה של היום, הבעלים של נכסי המשחקים האלה יכולים להיות.
מפתחי משחקים ומפרסמים רבים תומכים בזרמים שמציגים את המשחקים שלהם או מעלימים עין כלפיהם, אבל כמה חברות ניסו ליצור מערכת יחסים רשמית יותר עם סטרימרים.
לדוגמה, נינטנדו הקימה כמה תוכניות כדי לחלוק הכנסות עם אלה שמרוויחים כסף מצפיות שמציגות את התוכן של החברה.
בינואר השיקה נינטנדו גרסת בטא של גרסה חדשהתוכנית שותפיםנועד לחלוק הכנסות מפרסום עם משתמשי YouTube.
התוכנית היוצרים של נינטנדו, שעורכת את הבכורה הרשמית שלה ב-27 במאי, תעניק למשתמשים רשומים 60 אחוז מהכנסות הפרסום עבור סרטונים המכילים IP של נינטנדו. החברה תציע מעט יותר לערוצים המוקדשים במלואם לתוכן נינטנדו, ובמקום זאת תציע עד 70 אחוז מהכנסות מפרסומות.
לעובדה שחברות כמו נינטנדו שמים לב, ומעצבות חוקים משלהן לשימוש במשחקי וידאו בזרמים יכולה להיות השפעה עצומה על סרטוני משחק.
עם זאת, לין אמר שמוקדם מדי לומר איזו השפעה עשויה להיות.
"הזמן יגיד," הוא אמר. "עד כה, נינטנדו הייתה שותפה ממש טובה איתנו. עבדנו איתם ממש צמוד על דברים כמו Smash וכמה כותרים אחרים. אני חושב שהם מבינים את זה, אני חושב שהם מבינים למה Twitch היא פלטפורמה מעניינת למשחקים שלהם. אתה רואה אפילו משחקי נינטנדו ישנים שאומצו על ידי קהילת הריצה המהירה, קהילת הרטרו, עד למשחקים כמו Smash 4 עם קהילות ענק. הטורנירים שלהם עבור Smash 4 גדולים כמו הרבה משחקי eSports אחרים. זה די מרשים."
המפתח, אמר לין, הוא ש-Twitch יסביר את הערך שמציעה Twitch לחברות משחקים.
"אני חושב [עבור] חברות משחקים באופן כללי, זה התפקיד שלנו ללמד אותן מה הערך של Twitch, מה הערך של קיום קהילה עבור כותר משחק ספציפי", אמר לין. "אבל עד כה, אני חושב שיש הבנה טובה של זה, יש רצון לבדוק את זה ולהתנסות אז אנחנו מקווים שזה ימשיך".
למרות שנראה כי נינטנדו מבינה את הערך של השימוש ב-Twitch כדרך לשווק ישירות את המשחקים שלה, תוך שימוש בשירות עבור Nintendo Directs, טורנירי Smash Bros ואירועים אחרים, עדיין לא ברור אם הם מבינים את הערך והפופולריות של משתמשי Twitch שמזרימים את המשחקים שלהם.
בראיון ב-E3 בשנה שעברה, נשיא נינטנדו של אמריקהרג'י פילס-איים סיפר לפוליגוןשהוא לא הבין לגמרי למה אנשים צופים באחרים משחקים במשחקים דרך שירותים כמו Twitch.
"אנחנו לא חושבים שהזרמת 30 דקות של משחק כשלעצמו זה כיף גדול", אמר פילס-איימה בזמנו "השאלה הספציפית שלך לגבי משחק סטרימינג בלבד, מה שעלינו לחשוב עליו היא, אז מה כיף על זה? מנקודת מבט צרכנית, מה כיף בזה?"
זה לא ממש מפריע ללין.
"אני אשמח שרג'י יקבל את זה ויעריך את זה, באופן אישי, אבל זה בסדר," אמר לין. "אני חושב שבבסיסו הוא מבין שזה משהו שקורה. המספרים מדברים בעד עצמם: מיליוני ומיליוני אנשים צופים במשחקי נינטנדו ביוטיוב ובטוויץ' ובפלטפורמות אחרות, הקהל הזה רוצה את זה. הם רוצים להיות מסוגלים לעסוק במשחק מחוץ למשחק וזה משהו שלדעתי אנשים יתחילו להבין עם הזמן: שאתה לא רק בונה משחק נהדר, אתה [בונה] קהילה ו- תרבות סביב המשחק הזה".
לא מקבל את זה
לין מציע שחברות שלא מבינות את Twitch צריכות לצפות בזרם, ללכת לאירוע קהילתי, להרגיש את זה בעצמן.
"אתה תראה כמה אנשים נלהבים", אמר. "הם צריכים להיות גאים בזה, הם עשו משחק שמתעלה על זה שהוא משחק. זה דבר די מדהים, לא הרבה משחקים עושים את זה ככה.
"למעשה, אחוז קטן מאוד עושה זאת. אז העובדה שה-IP כמו של נינטנדו ושל Blizzard ושל Riot היא כל כך חזקה שאנשים רוצים לעסוק בו כל הזמן, בעצם כמה שהם יכולים, עם רוב הזמן הפנוי שלהם, מדברת הרבה לחברות המשחקים האלה ולדברים החזקים שיש להם. בנוי."
מנקודת המבט של חברות המשחקים, יש סיכון מסוים בלאפשר לכל אחד להזרים משחק. אבל לין מאמין שהיתרונות עולים על הסיכונים. הוא גם חושב שהפסקת פרשנות מונעת על ידי קהילה על משחקים היא קרב אבוד, ולכן עדיף לחברה לאמץ זאת.
"אין ספק שיש רגישות, אבל העובדה היא שאם אתה רוצה לאמץ את זה ואתה רוצה להשיג את המדיה ה'רווחית' הזו, אתה צריך לקחת כמה סיכונים", אמר. "אי אפשר לשלוט על הכל.
"אני חושב שהמסר שבאמת מגיע לחברות הוא לתת לקהילה לעשות מה שהם רוצים. יש אתרי קהילה, יש פורומים, יש subreddits שצצים סביב משחקים שגם הם נושאים סיכון מובנה, אבל האם אתה באמת מתכוון לעצור את כולם? או שפשוט תאמץ את הקהילה הזו ותתקשר איתה? בעיני זה פתרון טוב יותר. פנה, תהיה שם בשביל הקהילה הזו, כדי שתוכל להבין טוב יותר איך לשפר את המשחק הזה. אני חושב שיש הרבה שאפשר ללמוד מקהילות במקום להתנער מהן ולדחוף אותן למטה".
לכאורה, ל-Twitch לא הייתה אותה רמת קונפליקט ובלבול כפי שנראה ביוטיוב, ולין מאמין שזה בגלל ש-Twitch כל כך פרואקטיבי בעבודה עם חברות כדי להתאים אותן לרעיונות.
"זה קשור לחינוך עם חברות המשחקים", אמר. "זה קשור להיות שם וללמד אותם איך זה להיות ב-Twitch. מחזיקים את ידיהם בתהליך כדי שיהיה להם הרבה יותר נוח איתו. לתת להם לדעת שזה דבר שהולך לקרות באופן אורגני בין אם הם מנסים למנוע זאת או לא".
במונחים של נינטנדו ומערכת חוקי YouTube העדכנית שלה, בסופו של דבר זה תלוי בחברה לקבוע, אמר לין.
"מה שיהיה נהדר עבור [Nintendo] הוא לנסות באמת להתעמק ולדבר עם כמה מאותם יוצרי תוכן, להבין מה הם מנסים לעשות ולמה כל כך אכפת להם מהמשחקים שלהם", אמר. "אם הם ילכו ויעשו את זה, הם יראו שאמנם הם לא יוכלו 'לשלוט' במסר, אבל הם יכולים לפחות להנחות אותו, הם יכולים להציב כמה גבולות סביבו.
"איפה שאנחנו נמצאים עכשיו, איפה התעשייה נמצאת, זה יותר לוקח את הזמן כדי לעסוק איתם ולהבין אותם. אם לא תעשה את זה, לעולם לא תבין למה זה כל כך חשוב לכל אחת מאותן קהילות בודדות, למה אכפת להן כל כך מהמשחק?"
לין אמר שעבור רבים, סטרימינג הפך לחלק גדול מאסטרטגיות השיווק של החברה.
"איך משיגים את כל המדיה הרווחת הזו?" הוא אמר. "איך יוצרים משחק שאנשים רוצים ליצור תוכן סביבו? הם בונים במצבי צופים. הם בונים בסטטיסטיקה. הם בונים בדרכים קלות יותר ליצור תוכן."
גָדֵל
בעוד ששירות הסטרימינג של Twitch ממשיך לגדול, מביא שותפים, מתנסה בדרכים לצפייה, אינטראקציה ואפילו משחק, יש דבר אחד שהם לא יעשו: להתרחב מעבר לגיימינג.
אפילו בניסויים האחרונים של החברה במוזיקה, הקשר נשאר במשחקים. מוזיקה נוספה כדי לגיימרים יהיה פסקול להשמיע מוזיקה. וללהקות מותר להופיע, אבל Twitch מנסה לשמור את זה לקבוצות שעוסקות במשחקים.
"יש לנו דרך ארוכה לצמוח", אמר לין. "למרות שטכנולוגיית הפלטפורמה בהחלט עובדת עבור דברים רבים: ספורט, מוזיקה, אתה שם את זה, עבורנו, המקום שבו התחלנו היה משחקים, אכפת לנו מאוד ממשחקים ואנחנו חושבים שהקהל רק מתחיל.
"אנחנו חושבים שיש לנו הרבה יותר צמיחה לפנינו."
אחרי הכל, ציין לין, הסיבה היחידה ש-Twitch קיים היום היא בגלל ההתמקדות הצרה שלו במשחקים. השירות נולד מתוך Justin TV, שירות סטרימינג עם עניין רחב מאוד.
"בג'סטין TV עסקנו בתוכן כללי, הרבה תוכן שונה הגיע לאתר", אמר לין. "טוויץ' נולד מפרויקט פנימי סביב משחקים ואנחנו מקווים להמשיך כך כל עוד נוכל."