צ'רלי הול הוא עורך השולחן של Polygon. במשך 10 שנים פלוס כעיתונאי וצלם, הוא סיקר משחקי סימולציה, אסטרטגיה וחלל, כמו גם מדיניות ציבורית.
אם הייתי משלם כסף עבורH1Z1, הייתי די כועס עכשיו. כמה שחקנים כבר החלו לדרוש החזרים. ואני לא יכול להאשים אותם.
H1Z1לא גמור, כמובן. זה אפילו לא נעשה עכשיו, טכנית, על ידי אותה חברה. Sony Online Entertainment נמכרה לטופסחברת משחקי שחר. מי שרוכש את המשחק מחליף כסף ביודעין תמורת הפריבילגיה להיות בודק אלפא, וצרכנים לא זהירים עלולים להטיל את מרבית האשמה שם. אבל אפילו מוכר כמוצר לא שלם, המשחק הזה קירב אותי להתקפי זעם של העכבר שלי על המסך כמה פעמים בחודש שבו הוא היה למכירה דרך תוכנית הגישה המוקדמת של Steam.
הייתי כועס אם לא הייתי מודע היטב לפני הרכישה. הייתי רוצה להחזיר את המשחק גם כן. אבל שוב, אני אתגעגע לזה כשזה ייעלם.
H1Z1, כמו כל כך הרבה משחקים שהגיעו בעבר, מציג התפרצות זומבים ויראלית שדוחפת את העולם מעבר לסף קריסה. המתים מסתובבים ברחובות מפה פתוחה המשלבת אזורים כפריים ועירוניים. עם המבורגרים, קמעונאים עם קופסאות גדולות ובתים של חותכי עוגיות, הסביבה מרגישה אמריקאית ייחודית. על הגבול הנורא הזה, השחקנים נשארים להסתדר בעצמם, מחפשים מזון, מים ואמצעים להגן על עצמם.
יום שחר, כפי שעשתה SOE לפניו, מתכננת לעשותH1Z1חופשי להפעלה. אבל גרסת האלפא הזו נמכרת ב-19.99 דולר כרגע, והתשלום הזה מקנה לך את הזכות להיות שפן ניסיונות. לחלופין, כפי שאומרת ההודעה על מסך הטעינה לכל מי שאכפת לקרוא אותה, היא קונה לך גישה לחוויית משחק שבה "אלה המעוניינים לתמוך בפיתוח המתמשך שלH1Z1ולהיות חלק מעיצוב עתידו" יכולים לעשות זאת.
לא לגמרי ברור מה זה אומר "לעצב את עתידו", או מתי הוא עשוי להגיע.
כמו שזה נראה עכשיו,H1Z1יש שלושה מצבים נפרדים: שחקן מול שחקן, שחקן מול סביבה ו-Battle Royale. ב-PvP ו-PvE, שחקנים מגיעים לעולם המשחקים במדבר, עם מעט יותר מהבגדים על הגב. הם חייבים לשרוד באמצעות חיטוי ויצירה. מערכת היצירה הגיונית. אובייקטים מתנהגים, לפי ההיגיון של המשחק, כמו האנלוגים שלהם בעולם האמיתי; קח פיסת עץ וקצת בד ותוכל לעצב קשת מאולתרת, או קצת עץ ופיסת מתכת להכנת גרזן.
יצירת מתכונים, לעומת זאת, היא לא כל כך כיף.
ממשק גילוי המתכון עושה עבודה ראויה בלספר לך כמה שילובים זמינים עם סט נתון של פריטים, אפילו עוזר לך למצוא שילובים סבירים. אבל ברגע שגילית את סוד דלת העץ, גילית את המתכון לכל דלתות העץ שייוצרו אי פעם. השרתים משתנים אם מתכונים אלה מועברים לאחר מותו של שחקן. זה אומר שגיליתי מחדש את דלת עץ כבר לא פחות מתריסר פעמים.
היתירות הזו היא כלום בהשוואה לעובדה שלא כל פריט שניתן ליצירה עובד כמתוכנן ברגע שאתה עושה אותו. אבל שוב, זה הטבע של האלפא הזה. בשבוע הראשון שהמשחק היה זמין, מלכודות טל (שעשויות מברזנט פלסטיק וקצת עץ) נשברו, מה שמנע מהשחקנים להשתמש בהן למילוי מיכלי מים. נשארתי לחפש פטל שחור ביער, אוכל 30 מהם בכל פעם - בנפרד, באמצעות 60 לחיצות עכבר משולבות - תוך כדי הסתתרות בשיח. זו הייתה התחלה לא טובה, בלשון המעטה.
אתגרים טכניים כמו מערכות שבורות הופכים משחק בלתי סלחן ממילא לסיוט אמיתי. אֲבָלH1Z1הסכנה הגדולה ביותר של הקהילה שלה. על שרתי PvP, הכלל הוא צילום בעין.
מסיבה זו, הייתי נווד בודד בימים הראשונים שלי. בכל פעם שהדלקתי את הפנס או, חלילה, ממש הדלקתי בור אש, זומבים התחילו להשריץ סביבי. לבשל חתיכת בשר צבי במשך 45 שניות פירושו להגן על עצמי על ידי התמודדות עם המתים, פשוטו כמשמעו.
למרות שהמתח הזה יכול להיות גדול, הינקות שלH1Z1מערכת הלחימה של ברורה. כאשר זומבים תוקפים, הם לא תמיד נראים כאילו הם מתחברים, ובכל זאת הם כמעט תמיד גורמים נזק - גם כשהם לא מולך. צילומי ראש נחיתה, אפילו מהחץ והקשת המאולתרים שהם הנשק ההתחלתי שלך, מספקות מיד, אבל לפעמים ראיתי חיצים עוברים ישירות דרך זומבים ללא השפעה. במשך זמן מה, נראה היה שהשימוש בחצים גם התריע לכל מי שנמצא במרחק של מאה מטרים מהמיקום שלי בגלל באג שמע.
איזה פולניתH1Z1חוסר בלחימה זה מפצה עם ההתמדה הבסיסית של עולם המשחק. אם האווטאר שלך מת, מבנים שהם בנו יישארו, כלומר ברגע שאתה בוחר שרת, אתה יכול לבנות מאהל שיעזור לתמוך בך לא משנה כמה פעמים אתה מחדש - אם כי תצטרך למצוא את הדרך חזרה אליו .
ההתמדה הזאת, כמו גםH1Z1האכזריות של השבט, הופכת משחק שבט, או אפילו משחק קבוצתי קטן, לרצוי. בעבודה משותפת, אפשר לאסוף מספיק משאבים כדי ליצור מבנים משוכללים, עם ריצוף מוגבה, דלתות מתכת, מחסנים נסתרים וביצורים ממולכדים. אם שום דבר אחר, המשחק מקיים את ההבטחה לתת לשחקנים להפוך את העולם לשלהם.
אבל לפתוח שביל בפוסט-אפוקליפסה זו קשה יותר ממה שזה צריך להיות, לא משנה כמה אנשים יש לך בצד שלך, בגלל בעיות עם השרצת שלל. תיקון מוקדם אחד איפשר סוף סוף לציוד להופיע בתוך מכולות, בעוד שטלאים נוספים ממשיכים להתעסק עם מאזן השלל ואיך פריטים מתאכלסים מחדש בעולם לאורך זמן. אבל חפצים עדיין נכנסים באופן עקבי לעולם המשחק כשהם חותכים דרך חפצים אחרים, חודרים דרך קירות ומצבות. דברים משתנים עם מערכת השלל כל כך מהר ובתדירות גבוהה עד שלמען האמת קשה להעביר ביקורת, מלבד לומר שהיא לא אמינה כרגע.
אם שום דבר אחר, המשחק מקיים את ההבטחה לתת לשחקנים להפוך את העולם לשלהם
קרב PvP מטלטל באופן דומה. זה מרגיש לסירוגין פיגור ושבור. פתחתי אנשים עם פיצוץ רובה ציד, רק כדי שהם יתנערו ממנו לגמרי. פעמים אחרות פגעתי בהם במסה המרכזית, מה שגרם להם להכפיל את עצמם מכאבים. למרבה האירוניה, בזמן שהם שפופים, נראה שצילומי ההמשך שלי מסיטים את הקסדה שלהם. עם זאת, הם יכולים להמשיך לירות, מוגנים ביעילות על ידי המלונים הענקיים שלהם. קרב תגרה מרגיש קצת כמו לחתוך את האוויר עם סדין רופף, בתקווה להרוג את היריב שלך עם נייר חתוך לצוואר.
במשחק שבו ההימור כל כך גבוה, הטלאים הגסים האלה מתסכלים להפליא.
כשהוא לא נתקע,H1Z1הלחימה של המשחק יכולה להיות מרתקת, הודות להתמקדות המשחק בתקשורת עם שחקנים אחרים. מערכת צ'אט קולי משולבת במלואה מעודדת סוג בסיסי של אינטימיות, כזו המאפשרת לך לקרוא לשחקנים מרחוק, ללגלג עליהם או לבקש מהם להניח נשק. אחרי שתמות, ערוץ הקול הזה נשאר פתוח עד שתתחיל מחדש את המשחק שלך, מה שמאפשר כמה הזדמנויות מעניינות למשחק תפקידים - או סתם מקללת את הזר שסיים את הריצה האחרונה שלך.
אולי התלונה הכי מוזרה שיש לי עליהH1Z1זה שפשוט אין מספיק זומבים. בערים ובכפרים, המתים מתאספים ברחובות, מדשדשים הלוך ושוב, אבל רק לעתים רחוקות יש יותר מקומץ בכל בלוק. במדבר, הם אפילו נדירים יותר. לפעמים, אפשר לשכוח שהם אפילו במשחק בכלל.
בגלל האופי המתפתח של הH1Z1אלפא, שמבטיחה מחיקות מלאי ושרת, כמו גם התאמות איזון ככל שהמשחק נבנה תוך כדי תנועה, אני פשוט לא יכול להמליץ על משחק PvP או PvE אלא אם כן אתה משקיע בהגשת דוחות באגים ותורם באופן פעיל לפיתוח המשחק - בדיוק כמו שאומר מסך הטעינה.
אבל אם אתה כבר מוכן למהר להיכנס למשחק עכשיו,H1Z1יש מצב אחד שהוא למעשה די עניין. זה נקרא Battle Royale, ויש לו כל כך הרבה פוטנציאל שהוא פשוט מהמם.
ב-Battle Royale יותר מ-100 שחקנים מופלים למפה של 8 קמ"ר בצניחה. המטרה היחידה היא להישאר בחיים, והאדם האחרון שעומד זוכה במטמון שלל. כדי להזיז דברים, בשלב מסוים משתחרר ערפל של גז רעיל שדוחף את השחקנים קרוב יותר ויותר אחד אל השני.
האופי המתפתח של ה-H1Z1 alpha מבטיח מלאי ומגבי שרת
כאשר השוק עולה לאוויר, המפתחים אומרים שכניסה ל-Battle Royale תדרוש כרטיס, שנרכש מחנות מקוונת או נשדד מתוך עולם המשחק. המנצחים יקבלו את הכרטיס בחזרה, וכך גם הזוכה. כל השאר יצטרכו לגייס עוד כסף כדי לנסות שוב. עם זאת, כרגע זה בחינם להפעלה.
פשוט להיכנס ל-Battle Royale זה מאתגר. חלק מהקושי הזה הוא דפדפן השרת נטול התכונות יחסית. לפעמים אני חושב שאולי יהיה קל יותר לבדוק רשימה של כתובות IP ולנסות להיכנס ל-Telnet. Battle Royale גם הוא פופולרי מאוד, וברגע ששרת נפתח, הוא מתמלא בשניות.
למעשה, יותר כמו שברירי שנייה.
בשבועות הראשונים שהמשחק היה בשידור חי, הצלחתי למצוא ולהצטרף בהצלחה למשחק בערך אחד מכל שישה ניסיונות על פני תקופה של כ-20 דקות. רק בשבוע שעבר ביליתי שעתיים מוצקות ורק פעם אחת הצלחתי להיכנס.
בניגוד מוחלט למצבי PvE ו-PvP, יש רובים בכל מקום ב-Battle Royale, אבל אין זומבים. הדקות הראשונות הן מאבק מטורף אחר כלי נשק ותחמושת. כולם מתכנסים לאותם מבני מגורים, צוללים לתוך מסכי המלאי שלהם, מעמיסים נשק ומציבים מארבים היכן שהם מסוגלים.
לפני שהעשן מתפזר, שליש עד מחצית מהשדה התחרותי מת. מכאן זה משחק חתול ועכבר ל-20 הדקות הבאות בערך. זה המקום שבו הטופוגרפיה שלH1Z1, ועיצוב המפה עצמו, באמת זורח. הגבעות המתגלגלות והיערות המוצלים הם המקומות הבטוחים ביותר להיות בהם, בעוד קרבות יריות אכזריים מתרחשים בין אלה חמדנים מדי, או איטיים מדי, מכדי שיהיה להם מספיק תחמושת כדי לספק את עצמם.
באמצע המשחק הזה היו לי כל מיני התקשרויות מעניינות, כולל ריצת קרבות יריות ביערות אפלים, עימותים מתוחים בתוך בתי מגורים הרוסים, התרוצצות מעוררות פאניקה עם שחקנים המסתובבים במכוניות (כרגע שבורות וחסינות כדורים) ו חילופי אש רובים ארוכי טווח לאורך רחובות העיר.
בתום שעה, הייתי מוצא את עצמי עובר מעץ לעץ, מזיע מפחד, מחכה שמישהו יקפוץ מהצללים ויגמור אותי. באטל רויאל השאיר אותי רפוי מהאדרנלין. זה מתיש. זה מרגש. וזה עוד לפני שכסף, בדמות כרטיסי כניסה, אי פעם החליף ידיים.
אני יכול רק לתהות אם זה יהיה שווה את זה פעם אחתH1Z1השוק עולה לאוויר.
מונטיזציה היא, כמובן, הפיל בחדר כרגע, פיל שגדל עוד יותר כעת, לאחר שסוני מכרה את האולפן. כל כך מעט ידוע על האופן שבו Daybreak מתכננת להרוויח כסף מהמשחק הזה, מלבד המכירות הראשוניות הללו של 20$.
נכון לעכשיו, הם מחייבים שחקנים עבור airdrops, הזמינים במשחקי PvE ו-PvP. כל אחד עולה לך כרטיס, וכל אחד מהם מייצג הזדמנות להילחם על מבחר חצי אקראי של ציוד. זו דרך גרועה להפליא לתגמל לקוח על הרכישה שלו, ולא משנה איך חותכים אותה, היא מייצגת מודל של תשלום תמורת ניצחון. אם זה הטוב ביותר שהם יכולים לעשות עבור הלקוחות שלהם, אזH1Z1עלול להיות נידון.
H1Z1 רעוע, אבל יש הבטחה לעוד
כפי שהוא מתנגן היום, חודש לאחר שחרורו של משחק האלפא Early Access,H1Z1הוא רעוע. דברים שבורים, דברים חסרים ומודל המונטיזציה הוא הדוגמה הגרועה ביותר למיקרו-עסקאות מאז שריון סוסים. אבל קבור בתוכו הוא הבטחה לעוד.
עדכון: 28/05/2015
עדכון סקירת H1Z1 1: שלושה חודשים מאוחר יותר
H1Z1ממשיך להפתיע אותי. היום, כחמישה חודשים לאחר ההשקה הראשונית, הוא מרגיש מחודש. שיפורי יציבות רבים הפכו את חווית האיתור וההצטרפות למשחקים להרבה יותר קלה מבעבר, ושינויי משחק שונים מראים שהצוות צועד בכיוון הנכון.
אני שמח לדווח שהמצב הטוב ביותר במשחק, Battle Royale, הוא כעת קל להיכנס. כל שעליך לעשות הוא ללחוץ על כפתור במסך רשימת השרתים ולהצטרף לשרת הזמין הבא שמסתובב. זמן ההמתנה ירד מיותר מ-30 דקות לפעמים, לשניות בלבד, והכניסה נשארת חופשית לעת עתה. גם בלי זומבים, המצב הזה לבדו שווה את מחיר הרכישה של המשחק.
מערכת היצירה ללא שינוי ברובה, אך נהנית מחודשים של תוספות לעץ הטכנולוגי של המשחק. מה שהיה בעבר שביל משעמם ומייגע מבולי עץ לדלת לפלטפורמה מוגבהת מתחיל לצעוד עם פריטים מעניינים כמו גרזנים מאולתרים, דלק ביולוגי ומכוורות. חשוב מכך, פריטים מעוצבים פועלים כעת באופן אמין.
במצב משחק הישרדות סטנדרטי יש כעת הרבה יותר זומבים. נראה שהם גם נוצרו ונשלטים בצד השרת. זה אומר שלכל שרת מתמיד יש סוג של מרקם, שבו זומבים עבים במקומות מסוימים ודקים באחרים. שחקנים נאלצים לקבל החלטות אסטרטגיות לגבי היכן לבזוז ומתי, והבחירות הללו מבוססות על התקדמות השרת עצמו.
מערכת השלל הוסדרה במידה רבה. על ידי הגדלת מגוון הפריטים, כמו גם שיפור המיקום שלהם, סוג עדין יותר של ריאליזם מתחיל להשתלט בעולם המשחק. קל למלא את הכיסים שלך עכשיו אחרי זמן קצר משחק, אבל אם יש לך משהו שימושי או אין זה עניין אחר לגמרי.
אולי השיפור הגדול ביותר הגיע למערכת התגרות. קרב מקרוב מרגיש הרבה יותר כבד, במיוחד נגד זומבים. כאשר פוגע ביבשה, המטרה שלך מתגלגלת ונדהמת לזמן מה. אתה יכול אפילו להפיל זומבים לקרקע. ההגדרה הזו מעודדת שחקנים לשמור על מרחק, ובו בזמן מתגמלת אותם עם ההזדמנות להנחית מכות קטלניות יותר עם פריטים כמו גרזנים אם הם רוצים לקחת את הסיכון. עם זאת, נראה שזיהוי פגעים עדיין בפיגור לפעמים, ופצע שחקנים משום מקום בזמן שזומבי מתנופף במרחק של כמה מטרים.
בכל מה שקשור למשחק ירי PvP, ברור שיש צורך בעומק רב יותר.H1Z1יש מבחר מצומצם מאוד של כלי נשק, וכולם מרגישים בערך אותו הדבר. רובים יורים ישר כמו חץ, אפילו למרחקים ארוכים. למשחק על שטח ותמרון כמו כל דבר אחר, היעדר בליסטיות מתוחכמת כואבH1Z1תחושה ייחודית אחרת.
לא קשה להמליץH1Z1בשלב זה, כל עוד אתה מרגיש בנוח עם מחיקת השרת מדי פעם. עדיין יש לי הרבה שאלות לגבי איך זה יעבוד במעבר ל-free to-play. אבל עבור $20 ב-Steam, השיפורים המסומנים הופכים אותו לערך טוב של תשלום למשחק כרגע.