סקירת Battlefield Hardline: אויב ציבורי

Battlefield Hardlineמייצג שינוי בסדרי העדיפויות עבור יריות הדגל של EA.

המהדורה הגדולה והעצמאית הראשונה של Battlefield מזה שנים שפותחה מחוץ ליוצר הסדרה DICE,נוּקשֶׁההוא ה-Dead Space מפתח Visceral Games הפיצוץ הראשון במשחק Battlefield מלא. בעבר, Visceral תרמה עבודה על מפות מרובי משתתפים עבורשדה הקרב 3ו4, וגם סיפק עזרה עםשדה הקרב 4הקמפיין של.נוּקשֶׁהלוקח את הסדרה גם למים שלא נבדקו: מסגרת לא צבאית.

אֲבָלנוּקשֶׁההעזיבה הגדולה ביותר של משהו אחר לגמרי. באטלפילד תמיד חי ומת על ידי מרובי המשתתפים שלו - בין השאר בגלל שהקמפיינים שלו תמיד השפיעו קשות (שנות ה-2010חברה רעה 2לַמרוֹת).Battlefield Hardlineהמולטיפלייר של השוטרים והשודדים מוכשר מבלי לפרוץ דרך. אבל לראשונה מזה שנים, זה לא מרגיש כמו המוקד העיקרי של המשחק.

Battlefield Hardlineהדחיפה הגדולה ביותר של הקמפיין שלה, שממקמת אותך בתפקיד סגן הבלש של מיאמי, ניק מנדוזה, כשהוא מנסה לחשוף את הכוחות מאחורי מלחמת דשא חדשה לגמרי בין כנופיות סמים בעיר. אבל זה בדיוק איך הסיפור מתחיל עם זאת, כאשר עלילה מרובה שנים המסופרת על פני 10 פרקים עוברת ממיאמי ללוס אנג'לס, ואז נבאדה וחוזר חלילה.

הבסיס הבסיסי שלBattlefield Hardlineאינו חדש. זהו יורה מגוף ראשון שמשחק הנשק שלו מדגיש מיקום, פיזיקת כדורים וכמות הגונה של הרס סביבתי. אבל מכל סיבה שהיא - ויש כאן כמה הצדקות טובות - Visceral עבדה כדי להוסיף מכניקת התגנבות לנוסחת Battlefield. זו גם לא הצעה פסיבית. לאויבים יש חרוטי ראייה מסומנים בבירור במפת המיני, ומד מראה מתי אתה נמצא בנוף ובסכנה להבחין.

אבל היציאה הגדולה ביותר פנימהנוּקשֶׁהמהתקדים הקודם הוא תוספת של הסרות לא קטלניות. אמנם זה יכול להיות מבוסס נשק באדיבות התקפות תגרה מאחור או טייזר אופציונלי,נוּקשֶׁהמציע גם מכונאי מעצר. אם אתה יכול להתגנב לאויבים, אתה יכול להבהב את התג שלך, והם יפילו את נשקם וירימו את ידיהם. זה מספק חלון זמן מוגבל לאזוק ולהשבית אותם לצמיתות.

יש כאן מידה מסוימת של תחכום. אם תנסה לעצור יותר מחשוד אחד בו-זמנית, תצטרך לכסות את כולם עם האקדח שלך תוך כדי פעולה, או להסתכן שמישהו יקבל רעיונות לגבי התנגדות, ואם אויב אחר יתקל במעצר שלך בתהליך, הג'יג קם וה בטוח יתחיל קרב אש. יש גם יעדים מיוחדים עם צווי מעצר שיספקו "נקודות מומחה" נוספות, אשר בתורן פותחות ציוד חדש לשימוש בקמפיין.

מערכת המעצרים מציעה שלד של עומק טקטי חדש לסדרה, והערכתי את האפשרות להכניע במקום לירות. לניווט בחלק מהחללים הייתה תחושה אמיתית של התגנבות מתחשבת בגוף ראשון, והוסיפה מחשבה ואסטרטגיה נחוצים. הרגשתי שאני מטפח מטרות, מחפש את הדרך החכמה ביותר פנימה, ויותר חשוב, אותה "דרך חכמה" לא הרגישה סטטית. לעתים קרובות ישנן מספר דרכים להגיע ליעדים עם יתרונות וחסרונות משלהם, וכןנוּקשֶׁהמספק הזדמנויות להשתמש בקרסי הלחיצה וב-ziplines שהוא מציג מעבר למבנה המשעמם של "לחץ על X כדי לעשות דבר" של כל כך הרבה יורים אחרים.

בשילוב עם מרכיבי החקירה הקלים - שלוקחים את פריטי האספנות בסטנדרט הז'אנר והופך אותם לחלק מנרטיב גדול יותר של חקירות הקשורות לפתיחת נעילה - הניסויים של Hardline מעניקים לו תחושת זהות ש-Battlefield החמיצה מאז Bad Company 2 ב-2010.

טוב, לפעמים, לפחות. אבל הזהות הזו יכולה להרגיש מעט חולפת.

Battlefield Hardlineעובד קשה להפליא כדי להימנע מדיונים על אלימות משטרתית, מיליטריזציה של כוחות המשטרה המקומיים וכל פרשנות משמעותית לנושא שלה. בחלקו, זה בגללנוּקשֶׁההוא כמעט ציני מבחינה קומית - כל שוטר מלוכלך, בין אם מבחירה ובין אם מכורח, אין "חבר'ה טובים", הכל בגוונים של אפור וכו'.

עם זאת, Visceral עושה כמה מהלכים חכמים. כל פרק במשחק מוצג כפרק כאילו הוא סדרת טלוויזיה, ממש עד לבלטות "קודם לכן" המופיעות כשאתה חוזר למשחק לאחר הפרישה, מכיר מחדש את נקודות העלילה הרלוונטיות וכאלה. זה גם נותן נקודות כניסה ויציאה טובות לכל משימה.

נוּקשֶׁהיש לו קשת נרטיבית חלקה יותר מאשר כמעט כל יורה במדיה האחרונה שאני יכול לחשוב עליו, כי המבנה האפיזודי נותן לזמן לעבור. יש גם כמה דמויות חביבות למדי (שהם אמנם לא אנשים גדולים) ודיאלוג שזה רק מדי פעם נורא (ובאופן כללי די בסדר).נוּקשֶׁההסוגיות הנרטיביות הגדולות ביותר של הן וריאציה פרועה בטון מרגע לרגע, סצנה רצינית אחת וסרט אקשן ביי-סיאן לאחר מכן.

זה לא מפתיע, כינוּקשֶׁההוא משחק וידאו, ואני מניח שיש ציפיות יחד עם זה לגבי מחזה. אבל הייתי קצת מאוכזב מתינוּקשֶׁהרכן יותר לקלישאות של סרטי פעולה על פני מוסכמות טלוויזיה של בלש/פוסט-נואר. ואני לא מדבר רק על הפיצוצים, או הטנק - כן, יש טנק בשלב מסוים, כי זה משחק Battlefield, אחרי הכל. אני מדבר גם על ספירת הגוף הכוללת, שאני די בטוח שמספרה במאות עד שסיימתי, אפילו שהשתדלתי לירות בכמה שפחות אנשים תוך כדי סיום המשחק לסקירה.

העניין הוא,נוּקשֶׁההמכניקה הלא-קרבית מרגישה דבוקה למשחק הבסיסי בדרגות שונות של לכידות. Visceral אמר שאפשר לשחק את המשחק בלי להזדקק למשחק יריות לרוב, אבל הוא לא מרגיש שנועד להכיל את זה לעתים קרובות מאוד. אם אתה רוצה לשחק בלי לירות, אתה הולך לעבור ניסוי וטעייה שעוברים מעל ומעבר למחסום כותרת התגנבות הרגילה.

ישנן בעיות פולניות אחרות שצצות בזמן שהולכים בדרך הפחות קטלנית - למשל, אנימציית האזיקים המלווה במעצרים מצטרפת לעתים קרובות דרך עולם המשחק, ומשאירה אויבים גיאומטריה חצי פנימה, או באדמה עצמה. כמו כן, מאוחר יותר, כאשר אתה לא אמור להיות מסוגל לעצור אנשים, אתה עדיין יכול, עובדה שהמשחק די נוח לא מתייחס אליה בשום אופן.

ובכן, אתה בעצם לא יכול לסייםנוּקשֶׁהבלי להרוג. ישנם כמה רגעים שבהם צילום הוא האופציה היחידה, לא רק הסבירה ביותר. הדברים האלה פועלים כדי לערער את הסיפור המבוסס על כךנוּקשֶׁהנראה שהוא רוצה כשהוא לא עסוק בלפתוח עבורך כלי נשק חדשים.

כל ההארקה הזו מושלכת פנימהנוּקשֶׁהמרובה המשתתפים של, שלוקח את רוב האלמנטים הפרוצדורליים שהקמפיין מוסיף ומוציא אותם לחוויית Battlefield קונבנציונלית יותר. זה לא אומר שהכל נעלם - אתה עדיין יכול להכניע יריב, שיזין לך מידע על חבריו לקבוצה הקרובים, ומרכיבי השוד הקיימים בחלקים מהקמפיין הם מרכיב עיקרי במצבים החדשים של מרובי המשתתפים.נוּקשֶׁהנמנע גם מחומרה צבאית דרמטית יותר לטובת מוסך בעל גוון אזרחי יותר, אם כי עדיין יש אפשרויות משוריינות ומסוקים בסביבה.

עם זאת, בעוד ששלושת המהדורות האחרונות של Battlefield הביאו שיפורים והרחבות משמעותיות לנוסחה הבסיסית של הסדרה - הרס וקבוצות בחברה רעה 2, רמות ענק ושחקן נכללשדה הקרב 3, ושילוב של שניהם יחד עם טרנספורמציה מבוססת רמות באדיבות "לבולוציה" בשדה הקרב 4נוּקשֶׁהנוקט גישה איטרטיבית למערכת מרובי המשתתפים המבוססת על הכיתה של Battlefield, כזו שנשענת יותר על הטון והנושא הקשור לבסיס העירוני שלה.

יש כמה שינויים קטנים יותר: כלי נשק וציוד נפתחים באמצעות מזומנים במשחק שנצברו באמצעות משחק, במקום על ידי העלאת רמות של כלי נשק אחרים. הרמות גם קטנות יותר, עם יותר חללי לחימה בחדר לחדר בתוך סביבות גדולות יותר. זה מוביל לכמה רגעים קרירים יותר ו"אינטימיים" יותר כאשר חומות נקרעות מירי, אם כי ההיקף רחב הידיים והרחב של שני משחקי Battlefield האחרונים הוחזר במידה ניכרת.

התנופה הגדולה ביותר של Visceral בהשארת חותם משלהם ב-Battlefield מגיעה ממגוון מצבים חדשים המכוונים סביב הדינמיקה של השוטרים והשודדים שלהם. חלקם הם חזרות מוכרות של מועדפים ישנים: מצב שוד פועל בדומה ל-Rush, נוסףחברה רעה 2. ב-Heist, על שחקני המשטרה מוטלת המשימה להגן על כספת, בעוד שפושעים חייבים לפרוץ ואז לברוח עם השלל הכלול בו. Hotwire שואל ממצב Conquest המגדיר את הסדרות, פרט לכך שבמקום לכבוש ולהחזיק נקודות על המפה, על השחקנים לתפוס כלי רכב מסומנים ולנהוג בהם במהירות מינימלית כדי להחזיק אותם. Blood Money כולל ערימת כסף מרכזית ששתי הקבוצות חייבות להשתמש בה כדי למלא את הבנקים שלהן כדי לנצח, ויש גם מצבי בני ערובה ו-VIP.

בעוד שחלקם חדשים ב-Battlefield, יש שם תחושה של היכרות לכל מי ששיחקמכת נגדאו, לאחרונה, של Overkillיוֹם הַמַשׂכּוֹרֶתויום תשלום 2. מתחת לפרשנויות של Visceral לסוג כזה של עיצוב משחק נמצא אותו בסיס מכאני מעולה שהניע את Battlefield במשך שנים, כזה שאני מעדיף על פני רבים מהמתחרים הקרובים ביותר של הסדרה. וגאדג'טים שהושאלו מהקמפיין כמו ה-Zipline ו-Warlingy מוסיפים כמה אפשרויות אסטרטגיות חדשות לתערובת.

אבל תחושת החדשות וההמצאה שהסדרה ראתה בכל המהדורות הנכונות שלה לא נמצאת כאן, והטבע של Battlefield נראה לרוב בסתירה למצבים החדשים. צלפים עדיין נראים צדדיים מדי הודות לתוסף האקדח החזק מאוד של Battlefield, ואני די בטוח שכבר תפסתי שחקנים שמתעללים בתקלות כדי לירות דרך קירות בטבע. למעשה, נראה שהקטל וההרס שדורשים משחק Battlefield מתקיימיםנוּקשֶׁהחזרה מלהיות משהו אחר באמת, משהו שחוקר את הרעיונות ש-Visceral משתעשע בהם. כמו שזה עכשיו,נוּקשֶׁהמרגישה נקרעת במקצת בין הרעיונות החדשים שלה למחויבויותיה הישנות.

ואולי בהתבוננות האזוטרית והספציפית ביותר שאני יכול לעשות לגביונוּקשֶׁה, ההגדרה מרגישה מוזרה. לכל יורה צבאי יש מידה מסוימת של דיסוננס קוגניטיבי, אבלנוּקשֶׁהבמיוחד מרגיש ממש קרוב לבית. היכן שהקמפיין נמנע מכל שאלה חברתית שהיא עם הנושאים שלו "כל השוטרים עקומים", המשחק מרובה משתתפים מתבוסס בנשק צבאי במסגרות אזרחיות. זה מוזר לראות שוטרים מתרוצצים עם משגרי רימונים, וזה מדאיג לראות קרבות יריות מתרחשים "באופן מפואר" ברחובות הערים, במיוחד כשהם נראים כמו רחובות שהלכתי בהם, ליד מקומות שהייתי בהם.

Battlefield Hardline יכול להיות גם יותר וגם פחות מקודמו

באזורים שבהם באטלפילד תמיד הצטיין ודחף קדימה,נוּקשֶׁהמציג ניסויים, במקום חידודים או תיקונים. התוצאה היא מרובה משתתפים שמרגיש מאוד מוכר, מהר מאוד. אבל הקמפיין שלו, למרות שהוא לא לגמרי בטוח לגבי מה שהוא רוצה להיות, מעניין יותר ובוודאי טוב יותר מכל רחבי המשחקים של ה-Battlefield של השנים האחרונות. התוצאה היא משהו שהוא גם פחות וגם יותר מקודמו.

בשלב זה, ביליתי בערך 20 שעות במשחק ב-Battlefield Hardline, כולל כ-8 שעות בשרתים חיים ב-Xbox One. עם זאת, לאור הקשיים הקודמים של Battlefield בהשקה ולאחריה, אנו נעקוב אחר המשחק במהלך השבועות הקרובים כדי לראות כיצד הוא מתפקד לפני הסרת התג הזמני שלנו.

Battlefield Hardline נבדק בחלקו באירוע במיקום Redwood Shores של EA עבור רכיב מרובה המשתתפים שלו, ונבדק גם ב-Xbox One וגם ב-Playstation 4. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.

עדכון: 04/06/2015

Battlefield Hardline Review Update One

(הערה של אד: לאחר מספר שבועות של שירות אמין עבור Battlefield Hardline, כעת אנו מרגישים בנוח להסיר את הסטטוס הזמני מהסקירה שלנו.)

סקירה ראשונית: 17/03/2015

סקירת Battlefield Hardline: אויב ציבורי