כמשחק הקונסולה הבלעדי הראשון של מפתח האינדי The Chinese Room,כולם הלכו ל-Raptureמתבסס על הניסיון של הצוות הקטן הזה עם 2012אסתר היקרה, חוויה ממוקדת נרטיבית שהיתה כמו המקבילה למשחק וידאו של שיר - קצרה, רגשית ועם עומק שעוסק יותר בשפה עוצמתית מאשר בעלילה מסובכת או מכניקת משחק.הִתלַהֲבוּתעוקב אחר חלק גדול מאותו מבנה, עם הבדל אחד עיקרי: זו חוויה של חמש עד שש שעות לעומתאסתר היקרהשעה או שעתיים.
השאלות הופכות אז: האם הסגנון הנמוך של החדר הסיני יכול להחזיק את תשומת הלב כל כך הרבה זמן? האם המשחק מרוויח את חצי תריסר השעות המשמשות לספר את סיפורו? התשובה קצת יותר מסובכת ממה שקיוויתי.
כולם הלכו ל-Raptureמתחיל בהורדת השחקן - כמקור צפייה בגוף ראשון ללא שם - לשדה פסטורלי. עד מהרה אתה מגלה שאתה נמצא באזור שמסביב לכפר בריטי כפרי, אזור המכונה עמק יאטון. זהו מיקום אידילי, כולם אחוזות חווה ציוריות ופונדקים ביתיים בעיר קטנה, פרט למאפיין אחד: כל אוכלוסיית יאטון נעלמה.
המטרה שלכולם הלכו ל-Raptureהוא לחקור את יאטון ולגלות מה קרה לכפר. כפי שניתן לצפות מהמוחות שמאחוריאסתר היקרה,כולם הלכו ל-Raptureהוא מינימלי מבחינה מכנית. המשחק כולל סה"כ ארבע כניסות: שני המקלות האנלוגיים לזוז ולהסתכל מסביב, כפתור ה-'x' לאינטראקציה עם קומץ קטן של דברים בסביבה ופונקציונליות ההטיה של בקר הפלייסטיישן 4. זהו.
המכונאי האחרון, פונקציונליות ההטיה, הוא המעניין ביותר ומציע את הרמזים המוקדמים ביותר למה שקרה כאן. כשאתה חוקר, אתה תיתקל בכדורי אור קטנים. כשאתה מתקרב אליהם, הם עלולים לעוף משם, להאיץ בך לרדוף אחריהם, או שהם עלולים ללבוש פתאום צורה אנושית ולהתחיל להשמיע פלאשבק, שייתן לך עוד חלק מהפאזל של מה שהלך ליאוטון. לחלופין, במספר קטן יותר של מקרים, האור יצוף שם, ממתין, כאשר הצליל של המשחק יעקוף על ידי מעין סטטי רדיו.
Everybody's Gone to the Rapture מעסיק בסך הכל ארבעה כניסות
במקרים אלה, הדרך היחידה לחשוף את הפלאשבק היא להטות את הבקר שלך, כמעט כאילו אתה מכוון רדיו. אם תמצא את הזווית הנכונה ותחזיק אותה במקומה מספיק זמן, סצנה חדשה תתגלה לפניך. זה מכונאי מוזר ולקח לי בערך חצי מהמשחק לפני שהבנתי אותו באמת, אבל זה מוסיף אלמנט של פיזיות שהיה מבורך.
ראוי לציין שכל כדורי האור הצפים שנתקלים בהם משפיעים על הסאונד של המשחק, מכיוון שסאונד הוא אחת התכונות הבולטות ביותר בכולם הלכו ל-Rapture. בפוסט אפוקליפסה שבה האנשים כבר נעלמו, השתיקה היא הכל. המשחק בונה מתח בכך שהוא נותן לך לשוטט בשקט כמעט מוחלט, רק צלילי הצעדים שלך או הדשא המתנופף ברוח או שער חורק כדי לשבור את המונוטוניות.
אֲבָלהִתלַהֲבוּתיודע גם מתי להפיג את המתח הזה. במהלך הסצנות הדרמטיות ביותר שלה, המוזיקה תיכנס ותפחה, והשירים יימשכו לרוב דקה או יותרלְאַחַרהדיאלוג הסתיים, ונותן רמז שמיעתי לאלץ את הרגעים החזקים ביותר להידבק בראשך גם כשאתה מתחיל לנוע ליעד הבא שלך. המוזיקה, שהוקלטה על ידי מקהלות Metro Voices ו-London Voices, היא מדהימה; זה הרבה פעמים ריגש אותי יותר מהסיפור עצמו.
זה הנקודות בין המוזיקה, כשאתה מחפש את החלק הבא של העלילה, איפהכולם הלכו ל-Raptureיכול להיות מתסכל. בניגוד לפריסות הליניאריות למדי שלאסתר היקרהוהמהדורה הקודמת הגדולה האחרת של The Chinese Room,אמנזיה: מכונה לחזירים, Yaughton Valley הוא בעצם עולם פתוח מיניאטורי. אם תרצה לרוץ ישר לאזור ה"סופי" במשחק ברגע שאתה מתחיל, אין הרבה שעומד בדרכך.
יש רק מהירות תנועה אחת ב- Everybody's Gone to the Rapture: איטית עד כאב
כמובן, "ריצה" היא בחירת מילה גרועה מצידי; מה שאני צריך לומר זה ללכת, או אולי אפילו לצלוע. יש רק מהירות תנועה אחת בכולם הלכו ל-Rapture, וזה איטי עד כאב.
מצד אחד, אני חושד שהבחירה הזו נעשתה כדי לעודד שחקנים לקחת בקפידה כל פרט בסביבה, ואני מכבד את זה. מצד שני, זה הופך את ההסתובבות כדי לחזור לאזור ישן למשימה מחמירה.
כמו משחק אימה הישרדותי ישן, הרבה מהזמן שלך בוכולם הלכו ל-Raptureהוא בילה בהליכה לבתים ובבדיקת דלתות כדי לראות אם הן נעולות או לא נעולות. רציתי לקבל כל קטע של סיפור שיכולתי, מה שאומר שרציתי לנסות כל דלת שראיתי. אבל רק אולי 30 או 40 אחוז מאלה נפתחים לבתים שניתן לחקור. השאר נעולים, מה שבשילוב עם הקצב החילזון של דמות השחקן, הוביל לעצבנות גוברת ככל שנכנסתי ליאוטון.
יותר מכל, הקצב האיטי של התנועה פנימהכולם הלכו ל-Raptureמרגיש בסתירה למטרה הנראית לעין של המשחק לעודד שחקנים לחקור ולהשיג הכל פנימה. עד שהייתי בפנים כמה שעות, מצאתי את עצמי מסתובב בכל כיוון שחשבתי שהוא סוף המשחק. זה לא היה קשור לאמברגו ביקורת; היה לי הרבה זמן לשחק ולסיים את המשחק, פשוט נמאס לי מכמה שזה היה איטי.
הגמר, לפחות, היה שווה את הטרחה.כולם הלכו ל-Raptureהוא לא מסוג המשחקים שעומדים לתת לך בדיוק את כל התשובות שאתה רוצה, אבל מה שהוא מספק אמור לספק את אלה שמונעים על ידי המסתורין מעל הכל. אבל בסופו של דבר, זה לאבֶּאֱמֶתמשחק על גילוי הסיבות והמה של האפוקליפסה הבריטית הזו.
במקום זאת, זה משחק על אנשים; מדובר בבני אדם פגומים להפליא שעושים טעויות, מתמודדים עם טרגדיה, מתבאסים, כועסים אחד על השני, וברגעים הכי טובים שלהם, סולחים אחד לשני ויוצרים קשרים. זה מרשים כמה סיפורים בודדים על אנושיות בסיסית הצליח החדר הסיני להכניס למשחק, והם מוצגים בצורה אמפתית, שבה אפילו דמויות שנראות כמו עלובות אומללות אינן מעבר לגאולה.
Everybody's Gone to the Rapture מכיל אנושיות מדהימה מתחת לפגמים שלה
זה קצת מפתיע שמשחק שבו אתה ממש אף פעם לא רואה אדם אחר הוא בעל הכי הרבה אנושיות מכל מה ששיחקתי השנה. וזה מצער עוד יותר שכמה מבחירות העיצוב - מהירות ההליכה במיוחד - דחקו אותי והחלישו את החוויה שלי.כולם הלכו ל-Raptureיש כמה סיפורים מדהימים, ארציים לחלוק, דברים רגשיים שמתעלים מעל תרחיש סוף העולם שלו. אבל, לא שונה מכל הדמויות של המשחק, תצטרך לראות את החסרונות שלו לפני שתוכל ללמוד לאהוב אותו.
Everybody's Gone to the Rapture נבדק באמצעות קוד הורדה סופי של PlayStation 4 שסופק על ידי סוני. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.
עדכון: 08/11/2015
Everybody's Gone to the Rapture סקירת עדכון 1: כפתור ההפעלה
כְּמוֹנחשףעל ידי המפתח The Chinese Room מוקדם יותר היום,כולם הלכו ל-Raptureלמעשה מציע את היכולת לנוע בעולם שלו בקצב מהיר יותר.
בתור אחת התלונות העיקריות שלי לגבי המשחק, הייתי מכנה את הפיקוח הזה מצידי מביך - אלא שלא הייתה לי דרך לדעת על הכפתור הזה. זה אף פעם לא הוסבר במשחק ולא מוצג בפקדים כשאתה נכנס לתפריט האפשרויות של המשחק. כנראה שזה מתוקן. בדקתי כל כפתור בזמן ששיחקתי בחיפוש אחר אפשרות ריצה מפתיעה, אבל לא גיליתי את זה כי זה למעשה דורש לחיצה ממושכת על ההדק כדי לבנות מהירות לאורך זמן.
האופן שבו המומנטום שלך נבנה תוך לחיצה ממושכת על כפתור הריצה פנימהכולם הלכו ל-Raptureגורם לתחושה מוזרה. תוך שעה בערך של בדיקת המיומנות הנסתרת הזו, שמתי לב לעלייה ברורה במהירות לאחר שהחזקתי את הכפתור למשך כמה שניות, אבל בגלל שזו עלייה הדרגתית, זה מעולם לא הרגיש כל כך מהר. נתקלתי גם בכמה מקרים של גמגום בקצב הפריימים בצורה ניכרת בזמן ריצה, כשזה לא קרה תוך כדי הליכה באותם אזורים.
כולם הלכו ל-Raptureיש גם תגובה לא עקבית להתקלות בדברים בסביבה. במקרים מסוימים, הייתי מחליק לאורך מכוניות או מקפיץ גדרות מבלי לאבד מהירות. אבל בפעמים אחרות, הייתי נתקל בחתיכת פסולת קטנה ומאט בחזרה לזחילה. במיוחד, דמות השחקן לא יכולה לשמור על קצב מהיר בעת טיפוס במדרגות או כניסה לבתים.
אי אפשר לדעת כמה משמעותי הניסיון שלי עםכולם הלכו ל-Raptureהייתי מושפע אם הייתי יודע על כפתור הריצה מההתחלה. עם זאת, כשמגיעים לזה עכשיו, אחרי שכבר סיימתי את המשחק פעם אחת, זה מרגיש כמו ויתור חצי לב. אם הקצב הקבוע שלכולם הלכו ל-Raptureשווה לזחילה איטית במשחקי גוף ראשון אחרים, מהירות הריצה שלו מרגישה כמו המינימום המינימלי של מהירות התנועה שהייתי מצפה ממשחק בז'אנר הזה.