כאשר Harebrained Schemes השיקה קמפיינים של קיקסטארטר לשני משחקי אסטרטגיה מבוססי תור המבוססים עלעולם הפנטזיה של ירדן ויסמן שלShadowrun, החברה גייסה יותר מ-3 מיליון דולר.
היום Harebrained פונה לזכיינית נוספת של וייסמן, BattleTech, עםקמפיין קיקסטארטר חדששמטרתו לגייס 250,000 דולר. ויסמן הוא מנכ"ל Harebrained. שוב, החברה מחפשת לספר סיפור מדע בדיוני גדול באמצעות מכניקת לחימה מבוססת-תור.של BattleTechהפוקוס הוא על מכונות ענק פוסט-אפוקליפטיות, בעוד שאדורון מספר את סיפוריהן של דמויות פנטזיה בדיסטופית סייברפאנק.
וייסמן כתב את BattleTech עוד בשנות ה-80, כאשר ניהל חברת משחקי תפקידים משלו, בשם FASA. במקור משחק לוח, BattleTech הוליד אז עולם משחקי תפקידיםMechWarriorכמו גם עשרות ספרים, משחקי קלפים וכמובן משחקי וידאו. נכון לעכשיו, Piranha Games פועלMechWarrior אונליין, משחק יריות מקוון מצליח בגוף ראשון. זכויות משחקי וידאו עבור BattleTech הן בבעלות מיקרוסופט.
אסטרטגיה גדולה
אז מה זה בכלל המשחק החדש הזה, שעתיד לצאת למחשב ב-2017?
"זה משחק קרב טקטי מבוסס תורות שבו אתה מפקד על רומח, שבלשון BattleTech הוא חוליה של ארבעה מכונים", אומר ויסמן. "המככים האלה מעוצבים מנקודת מבט מערכתית בפירוט גבוה מאוד. ל-MchWarriors [האנושיים] שמטיסים את המכונים האלה יש עצי מיומנות עמוקים מאוד שתנהל. האופי המבוסס על התורות של זה מאפשר לנו להיכנס לעצבנות של ניהול רובוטים ענקיים וכל המערכות שבהם, נותן לך את המשוב הטקטי לעשות דברים מדהימים עם כל כוח האש שלהם."
"אחד הדברים שאני אוהב זה הקרקע של זה", אומר מנהל הסטודיו מיץ' גיטלמן, "אנחנו מתבססיםBattleTech, אז זה לא רק מרגיש כמו עתיד המדע הבדיוני המטופש הזה. זו הרחבה הגיונית של איך אנשים יתנהגו ואיך אנשים עשויים לחיות. אתה יכול לשאול, מה אם רובוטים ענקיים היו אמיתיים? מה יקרה ואיך אנשים יתנהגו?"
"מה אם רובוטים ענקיים היו אמיתיים?"
משחקי אסטרטגיה מבוססי תורות, כגוןXCOMוShadowrun חוזרשחקני משימה עם תנועה, מיקום וירי יעילים של יחידות. השימוש בכיסוי הוא בדרך כלל מרכיב חיוני בשמירה על יחידות בחיים. עם זאת, השימוש במכונות ענק פירושו שהכיסוי הוא מכשיר טקטי הרבה פחות חשוב במשחק הזה.
"הרבה משחקים אחרים מבוססי תור, כמו סדרת Shadowrun שלנו, ממוקדים מאוד בכיסוי", אומר הבמאי המשותף מייק מקיין. "אבל מכינים רועמים על מכסה. הם לא מתחבאים מאחורי זה. מבחינה פילוסופית המטרה שלנו היא לנקוט באותה גישהBattleTechכפי שעשינו עם Shadowrun, כלומר לאמץ את רוח חוויית המקור, אך לא את כללים המילוליים".
בהכרח, כל משחקי BattleTech צריכים להפגין קנה מידה. Mechs גדולים מהחיים. הם מתנשאים מעל סביבתם. לכן, הסתתרות מאחורי קירות מתפוררים או משאיות מסודרות היא לא ממש אופציה. כמו כן, בתצוגה איזומטרית מלמעלה למטה, יכול להיות קשה להרשים את הנגן עם חפצים גדולים.
"אחד הדברים המרכזיים בבימוי אמנות של כל משחק BattleTech הוא לחזק כל הזמן את קנה המידה של המכונים", אומר ויסמן. "יש לנו את הפרספקטיבה הזו מלמעלה למטה. זה יכול להיות קשה לחזק את קנה המידה של המכונים כשאתה בפרספקטיבה הזו. אבל אני נרגש מכמה מהדברים שמייק והצוות עשו בקדם ייצור שעדיין מצליחים להדגים את הגודל והחוזק של המכונים".
כמה מהטריקים הללו נלקחו במהלך השנים. זה במידה רבה אותו צוות שיצרMechCommander, משחק אסטרטגיה מצליח בזמן אמת של סוף שנות ה-90, וחוויותיו נותרו רלוונטיות.
"אנחנו רוצים לגרום לכל דבר להרגיש שיש בו תחושה של פאר".
"האופן שבו המכונים נעים - הם מאוד איטיים ומכוונים וממלכתיים - נותן לך תחושה של גודלם", אומר מקיין. "המצלמה רועדת. יש חלקיקים בעקבותיהם. סדקים קטנים מופיעים באדמה, או עצים נופלים. אנחנו רוצים לעורר כמה שיותר אווירה ופרטים מרומזים בעולם, כדי לגרום לכל דבר להרגיש שיש בו תחושה של פאר".
אז אם כיסוי לא זמין, מה עוד יעזור לשחקן להביס חוליות אויב?
זו כמות ההתאמה האישית של המכונים עצמם", עונה ויסמן. "אתה יכול להיכנס ולשנות את המכונים. מבחינה היסטורית, בהרבה משחקים קודמים, אתה יכול להיכנס ולשחק עם טעינת נשק ושריון. אנחנו הולכים לעשות את זה גם, אבל יש לנו גם שאיפות לתת לך להיכנס אפילו יותר עמוק ולהתעסק עם כמה מהרכיבים הפנימיים של המכונים, לשנות את הביצועים שלהם.
"אנחנו רוצים ליצור בריכה עמוקה כמו שאתה רוצה שתהיה. ניתן לכוונן את המכסים כדי למלא תפקידים שונים. יש גם עצי מיומנות עבור MechWarriors. אתה יכול להדריך אותם בקריירה שלהם, להתמחותם בשלדות מכונות שונות, מערכות נשק ותמרונים. יש לך את השכבות המרובות האלה. MechWarrior עובר הכשרה לתפעל את המכה המותאמת אישית שיצרת, ואז היא פועלת ביעילות בתוך רצועה של ארבע מכונות שאתה מצווה עליהן להפוך את שילוב היכולות שלהן למעין תרחיש אחד פלוס אחד שווה לשלוש".
סיפור ארוך
לדברי ויסמן, המשחק הזה חוזר לתקופה מוקדמת בציר הזמן הבדיוני של BattleTech. זו תקופה של אלימות בין-פלגונית. שחקנים מנצלים את הפילוגים למטרותיהם.
"רצינו להגדיר את זה שם כי אנחנו רוצים ליצור משחק שבו השחקן הוא ראש יחידת שכירי החרב שלו", אומר ויסמן. "בנקודה זו של ציר הזמן, חברות שכירי חרב נמצאות בחוד החנית של הפוליטיקה הפיאודלית, כאשר בתי האצילים מעסיקים אותן להתעסק זו עם זו. זה נותן לשחקן הרבה סוכנות להכריז על נאמנותו או לעבוד עבור מגוון בתים שונים זה מול זה".
כמו בShadowrun חוזר, הסיפור והדמות ישחקו חלק גדול במשחק.
"זו אחת הסיבות ש-BattleTech ו-MechWarrior נמשכו 32 שנים", אומר ויסמן. "אתה יכול לשמור על עניין בנתחי מתכת גדולים כל כך הרבה זמן. לבבות אנושיים ואגו בתוכם שבאמת יכולים לשמור על ההתלהבות של אנשים. זו סביבת סיפור עשירה מאוד.
"הדבר המרכזי עבורנו הוא שאנחנו רוצים לספק חווית BattleTech אותנטית. משהו שמביא לחיים לא רק את המרכיבים הטקטיים של המכסים, אלא גם את עולם ה-BattleTech. אנחנו רוצים לוודא שאנחנו מביאים משהו שהוא נכון, אבל גם נגיש לקהלים חדשים”.