מעטות מהחברויות בחיי היו מתמשכות כמו זו שאני מקיימת עם משחקי Civilization. זה התחיל לפני 20 שנה, עם יציאתו שלהציוויליזציה של סיד מאייר 2והמשיך בכל משחק ומשחק מאז, עדציוויליזציה 6.
כמו כל החברים הטובים, הציוויליזציה נחמדה אליי, זה כיף, וזה אף פעם לא באמת משתנה.
כל משחק מציע סיכוי מפתה להכריע את גורלם של אומות, ערים, צבאות ויחידים. זה הופך אותנו למלכים.
אני יושב בתחתונים שלי ואוכל קיט-קטים בעודי מנהל את התחומים המתגלגלים והמוני הלחימה שלי. יכול להיות שיש לי עודף משקל של 20 קילו. אולי לא אוכל לשלם את החשבונות שלי. אבל לפחות אני יכול לטחון את צרפת לשכחה.
כוח מנחם, במיוחד כשהוא מגיע עם אפס השלכות. זו הסיבה שסיב ואני היינו בלתי נפרדים כל כך הרבה זמן.
ציוויליזציה 6שומר ומשפר את מסורות הסדרה של לגרום לי להרגיש כמו הבוס של הכל. אני מפנק את הפנטזיה שאני מציב שאיפות לטווח ארוך ומשיג את השאיפות הללו באמצעות אלף החלטות. אני מרחיב, צובר, שולט. כשהכל נאמר ונעשה, ווני, vidi, vici.
המשחק החדש הזה לוקח את המערכות המשתלבות של משחקים קודמים - שרובם התפתחו במשך שנים רבות - ודוחה אותם מספיק כדי לטעון טענה הגונה שמדובר בהצעה מתקדמת יותר מזו שהגיעה קודם לכן, של 2010ציוויליזציה 5.
אבל תוך כדיCiv 6המנועים של שרים בגובה הצליל מעט שונה מקודמו, הוא עדיין מהביל במסלול זהה למשחקים קודמים, ללא חשש לחדשנות עמוקה. בבסיסו,Civ 6מציע כמעט את אותה חוויה שיש למשחקי Civilization במשך רבע מאה.
במקור של 1991תַרְבּוּת, מטרתו של מאייר הייתה לא פחות מאשר לדמות את ההיסטוריה האנושית דרך הפריזמה של ציוויליזציות גדולות. רבים מההישגים של הציוויליזציות המתוארות נטועו ברכישת קרקעות, שנלקחו בדרך כלל ממישהו אחר. מאייר התמקד בקולוניזציה וכיבוש כפעילות המרכזית של המשחק.
בכל משחקי Civ - כוללציוויליזציה 6- אני מנהיג של כפר חלש, מבודד בתוך בועה של טבע פראי. אני יוצא אל שממות המאוכלסות רק על ידי ילידים מציקים. אני משגשג באמצעות עוצמה צבאית, התקדמות מדעית ואמונה בגורל הגלוי שלי.
אני גורף את האדמה, שודד עושר דרך חוות, מכרות ומטעים. ללא רחמים, אני ממשיך, נואש לתפוס את המשאבים הטובים ביותר ולהרחיק אותם מידיהם של יריביי. אני מתקדם עד שלא אוכל להתקדם יותר, עד שכל הארץ תיכבש. היריבים שלי נמחצים, מתמקמים או נדחקים לאחור. ציידים-לקטים ברברים נגררים מאדמותיהם הטובות, נותרים להירקב בשוליים.
האומה שלי הופכת בהדרגה לסריג היפר-מודרני של ערים שמייצרות עושר בלתי נתפס, מבנים יפים, פלאים מדעיים, יצירות תרבות ונשק. ארצי בטוחה מפני הזדון של אויבי ומרעיונותיהם הזיזים. אני מגיע אל הירח.
הסיפור הזה על עולם בתולי שנכבש לטובתי ושל בני המיני הוא השקפה מסוימת על מה שיוצר ציוויליזציה. אפשר לטעון שזו תפיסת עולם חדש ייחודית. מעטים מאימפריות העולם הישן של ההיסטוריה צמחו בצורה זו. האימפריות של בריטניה, ערב, הוויקינגים, יפן ועוד. אינם מובנים במונחים אלה.
אתה יכול לטעון שרק האימפריה האמריקנית הוולדה באופן שציפה את עצמו על ידי Civ. זהו משחק שחוגג את התפשטות המערב האמריקאי, המקרין את פלימות' רוק אחורה בזמן, משנת 1620 לספירה ועד 4000 לפנה"ס.
תפיסה פוסט-קולומביאנית מחלחלת למשחקי ה-Civ של מאייר, שתמיד עוסקים בניצול וכיבוש של כרי דשא שופעים, שנגרמו מהטביע הייחודי שלי, ההעדפות התרבותיות שלי, האמונות הדתיות שלי, החרבות והתותחים שלי.
ב-Civ, תרבות ורעיונות מוברגים כאביזרים והסטות מתוקפנות. בלי נשק, אין מיכלאנג'לו, מונה או מאנץ'. לא ניתן לנצחציוויליזציה 6בלי להרוג אנשים, בדרך כלל במספרים גדולים.
ממש מההתחלה של כל משחק מעל הרמות הקלות ביותר,ציוויליזציה 6הדאגה העיקרית של זה היא צבאית. משחק ברמת הקיסר המתקדמת למדי פירושו כמעט תמיד מלחמות ברבריות אינטנסיביות בתחילת המשחק עם התקפה צפויה של ציוויליזציה שכנה חזקה בתוך 100 התורות הראשונות. קשה מאוד לשחק את המשחק הזה נגד AIs בתור הטיפוס שוחרי השלום, הדואג לעסק שלי. זה מדבר לא רק על העדפות העיצוב של מאייר אלא גם על לקחי ההיסטוריה שהוא חדיר.
כל הציוויליזציות המתוארות בציוויליזציה 6התרחבו באמצעות פעילות צבאית אינטנסיבית בשלב מסוים בהיסטוריה שלהם, מואצת בדרך כלל על ידי התקדמות מדעית, טקטית ואידיאולוגית. תוצר לוואי של הצלחה צבאית היה התרחבות תרבותית, שיצרה חפצים עתיקים, החל מהפירמידות ועד אלביס פרסלי. זוהי נקודת המוצא העיקרית של מאייר מהתאמת ההיסטוריה למשחקי וידאו. משחקי וידאו מסתמכים על סכנה כדי ללכוד את תשומת הלב שלנו. איום ההכחדה מעורר תשומת לב ופעולה. הבטחת הניצחון מעודדת תוקפנות, הנמדדת על ידי מטריצה של נתונים סטטיסטיים, הקושרת אותי לשכנע אותי בערך שלי כמנהיג.
הצוות של מאייר מבין את כל זה, ולכן דורש ממני לשים לב לחקר, הרחבה, ניצול והשמדה, כאשר ניסויים כבונוס המעודדים גיוון במשחקים באמצעים שאינם צבאיים. אבל למרותציוויליזציה 6מאמציו הטובים ביותר, יש גבולות לגיוון הזה.
אני מסוג השחקנים שאוהבים לבנות תרבויות קטנות ויעילות שיוצרות הרבה מהכל, אבל לא יותר מדי מכלום. אני נמנע מלהתעסק כל הזמן במטלות של מעורבות צבאית וניהול ארצי של עיר קטנה. לאחר שבניתי מספיק ערים כדי לשמור על הגנה עצמית והשגתי רמה מסוימת של נוחות צבאית על השכנים שלי - בדרך כלל עד תקופת הרנסנס באמצע המשחק - אני אוהב להפנות את תשומת ליבי באופן מלא יותר לפעילויות אלטרנטיביות.ציוויליזציה 6עובד קשה כדי להכיל את ההתמקדות הזו בפעילויות שאינן צבאיות, אשר, אם לשפוט מחדרי צ'אט ופורומים של Civ, הן פופולריות בדיוק כמו כיבוש כולל. אבל כל תנאי הניצחון השלווים הללו מבוססים על הצלחה לחימה.
תנאי הניצחון כוללים את הסוג הדתי, שמשמעותו בניית יחידות מיסיונריות מעין-צבאיות שיוצאות לעולם ומפיצות את הבשורה, וכובשות את לבם ומוחותיהן של ערים זרות, אם לא את שטחן בפועל. זה לא שונה ממערכה צבאית, כאשר יחידות השליחים משליכות ברק זו על זו כדי לזכות בוויכוחים תיאולוגיים.
תנאי ניצחון נוסף הוא מדעי, שבו אני חורש את כל המשאבים הפנויים שלי במחקר כדי לבנות הובלה טכנולוגית על יריביי, כדי שאוכל בסופו של דבר להשיק תוכנית חלל מתקדמת. מבחינה אסטרטגית, זה תמיד דורש הישרדות צבאית, גבולות בטוחים ומספר לא מבוטל של ערים מתקדמות. אף אחד מהדברים הללו לא מושג ללא תשומת לב משמעותית לעניינים צבאיים. אותו הדבר ניתן לומר על ניצחון תרבותי.ציוויליזציה 6שכבות בדרכים מורכבות ולא צבאיות לניצחון על ידי הרחבת מערכות בידור כמו אנשים גדולים, פלאים, דת ותרבות. אבל זה עדיין משחק שכולו בניית יחידות צבאיות ופריסה נכונה.
למרות זאת, נעשו מאמצים גדולים להעלות את המרכיבים האישיים של הסימולציה המסובכת הזו. הכל עובד טוב יותר ושקוף יותר, מניהול מדינת עיר לדיפלומטיה, מעץ הטכנולוגיה ועד לעובדים.
השינוי הגדול ביותר ממשחקים קודמים הוא הפיכתן של משושים עירוניים לאזורים פוטנציאליים לבנייני עיר, המספקים חיזוקים אדירים להכנסה פיסקלית, למחקר, ליעילות צבאית ועוד. במקום שבו צריפים, שווקים, אוניברסיטאות ומקדשים היו פעם כולם צנחו לתוך העיר עצמה, עכשיו אני חייב למקם אותם באזורים שנבנו במיוחד, בשושים גיאוגרפיים מחוץ לעיר. זה דורש גישה מתחשבת יותר לפיתוח עיר. מחוזות מציעים בונוסים על סמך גיאוגרפיה. אוניברסיטה ליד יער גשם תייצר יותר מדע, למשל.
מספר המחוזות שעיר יכולה לארח מוגבל על ידי גודלה. זה מפחית בעיה משמעותית במשחקים קודמים, שבהם שחקנים נטו לבנות תמיד את הערים שלהם לפי אותו דפוס. עם כמה ערים שאינן מסוגלות לארח, למשל, מחוז צבאי ומחוז מסחרי, אני צריך לבחור. הבחירה הזו תהיה תלויה במטרות האסטרטגיות ארוכות הטווח שלי, המוכתבות על ידי מציאות גיאו-פוליטית רחבה יותר, כמו סוג הנוף שבו התמקמתי.
זהו פתרון חכם לבעיה שבה נתקלה Firaxis בעת ניתוח הנתונים שלהציוויליזציה 5שחקנים, שלעתים רחוקות סטו מהדרכים המועדפות עליהם. מצאתיCiv 6להיות עדכון מרענן, כזה שמתחרה במעבר הסייסמי של המשחק האחרון לעדכון צבאי של יחידה לכל קסם. גם זה הותאם, כשחלק מהיחידות הצבאיות מסוגלות להתאחד עם אחרות על משושה אחת. לצבאות רבי-יחידות עוצמתיים יש השפעה גדולה על אסטרטגיות משחק מאוחרות, כאשר תרבויות ענק משתמשות בשרירים כדי לטחון יריבים.
השינוי האהוב עלי הוא ביטול מד האושר. המנגנון הקודם הזה דיכא את גידול האוכלוסיה המהיר, ואילץ את השחקן לבנות מבנים מבוססי בידור או להבטיח מוצרי יוקרה כדי לשמור על אוכלוסייה מאושרת, שמוכנה לייצר סחורות. הרצון להימנע מאזרחים אומללים מגבילי ייצור אילץ אותי פעמים רבות למשחק סכום אפס של רכישת מותרות, ויצר מצבי קונפליקט מיותרים ומעצבנים.
אושר נמדד כעת ברמת עיר אינדיבידואלית. אם אני לא מצליח לבנות את הבניינים הנכונים או לאבטח את הסחורה הנכונה, העיר שלי מאבדת את כוחה. אבל כל הציוויליזציה שלי כבר לא מוסחת מהצורך להבטיח יין, לבנות תיאטראות או לעשות עסקאות סחר לא שוויוניות עם מנהיגי בינה מלאכותית.
זה מביא אותנו לעניין של AIs של האויב, הטרור של כל שחקני Civ. החדשות הטובות הן שהם שופרו לעומת המשחק הקודם.
החדשות הרעות הן שהם עדיין נובחים מטורפים.
Firaxis פתחה את מסכי המידע של האויב, כך שאני יכול לראות בדיוק מה הם רוצים ומה הם לא רוצים. השכן הסיני שלי אוהב כשאני מרשה לו לבנות את כל הפלאים הנחמדים. החבר הוויקינגי שלי חביב כל עוד אני שומר על חיל ים חזק, שהוא מעריץ. לצערי, אולי אני לא רוצה לבנות צי חזק, מהסיבה הטובה מאוד שאני גר ביבשת גדולה. כמו כן, חכם עבורי לבנות את הפלא המוזר, כשיש לי הזדמנות. וכך, אני נופל מהטובות עם היריבים הנוקשים במקצת האלה, ללא סיבה טובה מלבד זה שאני קיים.
זה תמיד היה המקרה עם ה-AI של Civ. עכשיו אני מודע יותר למה הם מכריזים עליי מלחמה, או בכלל מתנהגים כמו ילדים מפונקים.
להגנתו של פירקסיס, המנהיגים הגדולים האמיתיים של הציוויליזציות בעבר לא היו ידועים בדיוק בהיגיון ללא רבב או בסובלנות ליברלית כלפי זרים. חוסר היכולת המתסכל של המשחק למסמר את מה שאנו מצפים לראות בהתנהגות אנושית דיה מסמר את מה שאנו מתעבים בכובשי ההיסטוריה. ובכל זאת, לבני האדם המדומים האלה יש נטייה לסתור את עצמם - לבנות ספינות אבל לא להשתמש בהן יותר מדי, אומר הוויקינג - ולחזור על עצמם.
מנהיגים אלה זכו לעיבוד בסגנון אמנות חדש יחד עםציוויליזציה 6הנוף של. יש לו הילה מצוירת שמזכירהמהפכות ציוויליזציה, גרסת הקונסולה והנייד של הסדרה. זה עובד היטב עם האנשים המצוירים בשנון. קתרין דה מדיצ'י מצרפת עשויה להיות המועדפת עליי. היא מזלזלת יפה. אבל אני חושב שחוסר המציאות במפות וביחידות הוא צעד אחורה. המשחק הזה אמור לדמות את עולם הדברים האמיתיים. אני לא מרבה לומר את זה על משחקי וידאו, אבל זה צריך לקחת את עצמו יותר ברצינות.
Civ 6 חכם ומגוון יותר, אבל לא מראה התקדמות רבה
ציוויליזציה 6הוא התקדמות ביחס למשחק הקודם, ומציע מגוון רב יותר, שימוש חכם יותר בנכסים ומגוון רחב יותר של פעילויות פוטנציאליות. זה נשאר הטוב מסוגו, תמיד דורש את תשומת ליבי, לנצח יוצר נרטיבים חדשים מתוך סטטיסטיקות ומפות. אבל זה לא מצליח להעביר את הרעיון של הדמיית היסטוריה מעבר לשאיפות שנקבעו לפני 25 שנה. הגענו לנקודה שבה משחקי Civ הם סימולציה של עצמם באותה מידה כמו של מצעד ההתקדמות האנושית.
Sid Meier's Civilization 6 נבדק באמצעות מפתח Steam שסופק על ידי 2K. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.