אני בחדר חקירות של גיטמו, מתנשף כמו כלב, כורע בתנוחת מענה, שרירים צורחים. אני מרחף בעולם צל, עצים שקופים נטועים בחלל המשתנה סביבי, תולעי אור חומקות מעבר לנוף שלי. אני בכלוב שוכב נמוך - עבר אלמוגים, אור עבר - ומסביבו באים את פני החושך העמוק של האוקיינוס.
זמן, מקום, אפילו תחושת העצמי עלולים לאבד משמעות ביצירות אלו השזורות מחוטי העובדות המהודרים המצויים בסיפורת, מהפנטזיות האשלייתיות של ריאליזם מאגי, מהטבע המרחיב את התודעה של ההזיה הסינתטית.
אבל בניגוד לטבע החולף של חלומות, עולמות שנעשו במציאות מדומה נשארים. הם ממתינים לשובך; הם יודעים שאתה שם ושולטים בכל מה שאתה רואה ושומע.
כיום, כמעט כל אחד יכול, כפי שפעם דחק טימותי לירי, "להפעיל, לאתחל, להיכנס". מכונות מציאות מדומה מתחילות בפחות מ-$100 ומופעלות על ידי טלפונים, מחשבים וקונסולות משחקים.
אבל זה לא תמיד היה המצב.
האבולוציה הארוכה והאיטית של המציאות המדומה התאפיינה בהתקפים, על ידי הצלחה מדהימה וכישלון תהומי. זה היה מסע של מעבדות סודיות, ניסויים נועזים, קונסולות משחקים וכלבי רובוט. הגותיו הגיעו מכל אסכולות המחשבה. הם היו סופרים, שחקנים, פילוסופים, מתמטיקאים, מוזיקאים, מתעסקים ומדענים.
חלקם נמשכו לטכנולוגיה המתהווה מתוך רצון לשפר את בתי הקולנוע; אחרים ראו את יכולתו המולדת לעזור לטפל בסובלים. זה היה עבור חלקם התצוגה האולטימטיבית, עבור אחרים המדיום המושלם לביטוי, או כלי לאסטרונאוטים, או דרך להיות בשני מקומות בו זמנית, או מנוע משחק, או מרחיב מחשבות.
במהלך יותר מ-50 שנה, חדשני המציאות המדומה הסתבכו במנגנון הדמיון הזה, הסתגלו, אימצו, התפתחו, דחפו קדימה.
יש קו ישיר שניתן למתוח מ-Sensorama של מורט הייליג מ-1958 ל-Oculus Rift מ-2016 של פאלמר לאקי. זהו קו שעובר דרך ארבע תקופות של מציאות מדומה, השוחה דרך צוותי החשיבה של MIT, אטארי, נאס"א ואוניברסיטת דרום קליפורניה. זה דרך העברת השרביט הזה של ידע ממנטור לתלמיד, שנראה שוב ושוב לאורך עשרות שנות מחקר, שמציאות מדומה סוף סוף קיבלה שם, סוף סוף הגיעה לשלמה ומצאה בהכרח שוק בקרב גיימרים, בעלי גאדג'טים ואולי אחד יום, כל השאר.
הסיפור הזה נוגע בקלילות בהיסטוריה העמוקה של המציאות המדומה ובאנשים הרבים שעזרו לעצב אותה לאורך זמן. הוא כולל 25 מהחדשנים המובילים בתחום עוד מימי מורט הייליג, שנחשב בעיני רבים לאבי הטכנולוגיה.
אף על פי שזו לא אמורה להיות בחינה מקיפה של האנשים שהשפיעו על התפתחות המציאות המדומה, היא מציעה תמונת מצב של המגוון העצום והיצירתיות של כמה מאותם מאורות של מדע ואמנות וירטואליים.
1958 // Sensorama מורט הקדוש
תאר לעצמך שזה 1964 ואתה מטייל לתוך ארקייד של אגורה ליד טיימס סקוור. רעש הבידור המכני כמעט מתגבר עליך. אולי תראו משחקי ציד ברווזים עם רובים מונחים על זרועות פלדה, כמה מכונות פינבול כמו Riverboat, אולי משחק אגרוף Big Champ. ממש ליד הדלת לארקייד, אתה מתמודד עם מתקן ענק. זה נראה כמו מכונה גדולה לממכר משקאות מוגזים או סיגריות, אבל יש כיסא מותקן לפניה ודרך להחליק את המושב עד לאזור צפייה. המילה "Sensorama" מסתובבת באיטיות מעל המכונה.
זה לוקח רק רבע כדי להחיות את המכונה. בקרוב, אתה רוכב על אופניים דרך ברוקלין, הכיסא מתחתיך רועם על הכביש, רוח מאוורר נושבת בפרצוף שלך. מסך רחב מציג את הנוף של העיר מחזית האופניים בצבע מלא, ומדי פעם אפילו אפשר להריח איך זה להיות שם.
"הוא התחיל לבנות את אב הטיפוס ב-1958", אומרת מריאן הייליג. "ב-1960 כמעט עשה לו את המכונה וב-1964 הוא כבר פעל במלואו. הוא כבר הראה אותה לעיתונות והיו מאמרים על זה".
אדם יכול לבחור מבין ארבעה סרטים במכונה, כולל נסיעה דרך ברוקלין והופעת תקריב של רקדנית בטן. למרות הפוטנציאל של ה-Sensorama, הטוב ביותר שהילייג יכול לעשות היה לארגן לו לשבת לצד מכונות ארקייד בפארקי שעשועים או, לזמן מה, בארקייד של אגורות בניו יורק.
"זה ראה הצלחה תיאורטית, אבל זה נתפס לכל היותר כקוריוז".
איבן סאתרלנד
1966 // חרב דמוקלס
בעוד מורט הייליג עמל באפלולית וירטואלית, ועבד למציאת מימון למסחור של מכונת המציאות המדומה שלו, איבן סאתרלנד עבד על התואר הראשון שלו בהנדסת חשמל במכון הטכנולוגי של קרנגי. אחר כך הוא עבר לתואר שני מ-Caltech ולבסוף, לדוקטורט שלו מ-MIT.
בעוד שבסופו של דבר סאתרלנד ימשיך להשפיע כל כך עמוק על גרפיקה ממוחשבת, עד שהוא יתפרסם כאבי התחום הזה, בשנת 1966 הוא יצר את הצג הראשון של המציאות המדומה הפועלת בראש.
עבודתו על מה שהוא כינה "התצוגה האולטימטיבית" החלה ב-1965, כאשר פרסם מאמר בנושא שדמיין חדר שבתוכו יכול מחשב לשלוט בקיומו של החומר.
"כיסא המוצג בחדר כזה יהיה טוב מספיק לשבת בו", כתב. "אזיקים שיוצגו בחדר כזה יהיו מגבילים, וכדור שיוצג בחדר כזה יהיה קטלני. עם תכנות מתאים, תצוגה כזו יכולה להיות ארץ הפלאות שאליה נכנסה אליס".
בעזרתו של הסטודנט בוב ספרול, סאתרלנד החלה לשלב מגוון מכשירים לתצוגה אחת מותקנת בראש. התוצאה הסופית השתמשה בתצוגה סטריאוסקופית ובמערכת מכנית לעקיבה ראשים מסובכת שאפשרה למשתמשים לשנות את נקודת המבט שלהם בתוך חדרי wireframe.
כדי לעקוב אחר תנועה ולעזור להקל על משקל האוזניות, כל הדבר היה מחובר לזרוע מכנית תלויה מתקרת המעבדה. המכשיר שנראה מסוכן משהו היה צריך להיות מחובר לראשו של משתמש, וזיכה אותו בכינוי "חרב דמוקלס".
מיירון קרוגר
1975 // Videoplace
כפי שמגדיר זאת טוד ריצ'מונד, מנהל מעבדת המציאות המעורבת של USC, לאמנים יש דרך לחתוך את ה-BS. הם לא צריכים לדאוג למכור משהו או להפוך אותו לרווחי.
בין המחדשים המוקדמים שחקרו את השימושים הלא מסחריים והלא מדעיים של מציאות מדומה היה מיירון קרוגר. כמו עם רבים מהמחדשים המוקדמים, קשה להציב תווית אחת על קרוגר. לאחר שרכש דוקטורט במדעי המחשב, הוא המשיך לחקור את הרעיון של אינטראקציות בתוך אמנות ועם אמנות, בעיקר באמצעות מחשבים ולעתים קרובות בהקשר של מציאות רבודה או מדומה.
המשפיע ביותר מבין עבודותיו הוא ככל הנראה Videoplace, שהתפתח עם הזמן החל משנת 1975. האיטרציה הראשונה של Videoplace הייתה נטולת מחשב והייתה בה שני אנשים שקיימו אינטראקציה דרך מסך וידאו ותמונות מוקרנות. הגרסה הנוכחית כוללת 25 תוכניות שונות והיא יותר מעבדת מציאות מדומה ומלאכותית. לעבודה מוקדמת זו הייתה השפעה עמוקה הן על המציאות המדומה והן על טכנולוגיית המציאות המדומה בגודל החדר שזכתה לכינוי CAVEs.
אריק האולט
1978 // LEEP
בוגר MIT, הממציא והמתעסק התמידי אריק האולט בילה כמעט 30 שנה לאחר הקולג' במספר עבודות שונות בתכלית, מחוקר ועד מהנדס, מנהל שיווק ועד יועץ אופטיקה. העבודה האחרונה היא שהובילה ב-1978 להמצאתו של מערכת אופטיקה סטריאוסקופית רחבה במיוחד.
היצירה של מערכת אופטיקה מיוחדת זו עזרה להגדיר את הדרך בה רוב האנשים רואים את המציאות המדומה כיום, וסיפקה את שדה הראייה הרחב כל כך חשוב לטבילה. "התובנה המרכזית שלו הייתה שאתה יכול להשיג תצוגה רחבה מאוד על ידי עיוות מראש של תמונות כדי לנטרל את העיוות שהציגו עדשות הצפייה", אומר בנו אלכס האולט לפוליגון. "טכניקת קדם-עיוות זו, שאבי המציא במקור למטרת צילום צבעוני בזווית רחבה, היא כעת אחד מאבני היסוד של טכנולוגיית ה-VR, לא משנה באיזו אופטיקה משתמשים".
סקוט פישר, שעבד על תחנת העבודה לסביבה וירטואלית אינטראקטיבית לאסטרונאוטים במרכז המחקר איימס של נאס"א, היה אחד הראשונים שהשתמשו במערכת Large Expanse, Extra Perspective (או LEEP) של Howlett. המערכת שימשה גם בפארקי שעשועים בשנות ה-80. זו הייתה מערכת LEEP יד שנייה שהובילה מאוחר יותר לפגישה של פאלמר לאקי עם מייסד מעבדת המציאות המשולבת של USC, מארק בולאס, והנחתה משרה חלקית במעבדה, מה שבתורו הזניק את עבודתו המוקדמת של לאקי ב-Oculus Rift. למעשה, אב הטיפוס של Oculus Rift השתמש בעדשות LEEP.
מיכאל ניימרק
1979 // מפת הסרטים של אספן
חדשן נוסף שעמד על הגבול בין אמנות למדע, עבודתו הבולטת המוקדמת של מייקל ניימרק בתחום המציאות המדומה הייתה פרויקט ההיפרמדיה Aspen Movie Map. הרעיון, שנולד מעבודה מוקדמת שנעשתה בקבוצת ה- Architecture Machine Group של MIT, כלל תלמידים שצילמו את המסדרונות של בית הספר עם מצלמת סטופ-מושן.
מייסד המעבדה (ומייסד מגזין Wired לעתיד) ניקולס נגרופונטה מצא כסף לגרסה הרבה יותר גדולה מהסוכנות לפרויקטי מחקר מתקדמים בהגנה, שהיה צריך ליצור תוכנית שתוכל להכיר לחיילים את השטח של עיירה שמעולם לא ביקרו בהם קודם לכן.
הפרויקט כלל מספר אנשים, כאשר ניימרק, אז סטודנט לתואר שני, פיקח על הצילום וההפקה. צוות ירד לאספן, קולורדו, כדי לצלם את רחובות העיירה, 10 רגל בכל פעם. הפרויקט שהושלם נצפה ב"חדר מדיה" סוחף ואפשר למשתמשים לכוון באופן אינטראקטיבי לאיזה כיוון הם רוצים ללכת כאילו הם נמצאים בעיר. זו הייתה גרסה מוקדמת של מה שעושה היום Google Maps Street View. בשנה שעברה, Naimark היה ה-Resident Artist הראשון של גוגל בחטיבת ה-VR החדשה שלה.
אמנם לא משהו מתוחכם כמו התצוגות המורכבות על הראש של היום, אבל זה סיפק את התחושה של לשים אדם במקום אמיתי ולתת לו לשלוט במה שהוא ראה ולאן הוא נסע.
סוסומו טאצ'י
1980 // טל-קיום
לאחר שסיים את לימודיו באוניברסיטת טוקיו עם תארים בהנדסה מתמטית ובפיזיקת מידע - ובילה זמן בתפקיד ממשלתי כמנהל חטיבת הביורובוטיקה - סוסומו טאצ'י זכה לתפקיד מדען אורח ב-MIT בסוף שנות ה-70. ב-1980, הוא הציע את המושג טלקסיסטיות, שנועד להעניק לאדם את התחושה המציאותית שהוא נמצא במקום אחר מבלי ללכת לשם. ניתן ליצור טל-קיום עם ממשקי חומרה ורובוטים מרוחקים או באמצעות מציאות מדומה.
טאצ'י המשיך להוביל מחקר על מספר פרויקטים שחקרו את הרעיון הזה וכרגע הוא עומד בראש קבוצה החוקרת מדיה גלומה. מעבדת הטאצ'י באוניברסיטת קיו חוקרת מציאות מדומה, מציאות רבודה וטלקסיסטנט.
תומס צימרמן
1982 // כפפה חוטית
בשנת 1982, תומס צימרמן הגיש פטנט על חיישן גמיש אופטי שניתן להשתמש בו, בין היתר, לזהות כיפוף אצבע בכפפה. הרעיון הראשוני שלו היה להשתמש ביצירה כממשק למוזיקה, ולאפשר לאנשים לנגן בעצם גיטרת אוויר כדי לספק צליל של גיטרה אמיתית.
באותו זמן, צימרמן עבד במרכז המחקר Atari בקליפורניה עם שורה של שמות גדולים אחרים ב-VR, כולל ג'רון לנייר. כאשר אטארי התחילה להתעמק בעצמה ב-1984, לנייר וצימרמן עזבו כדי לייסד את VPL Research, חברה המתמחה בכלי מציאות מדומה. ב-VPL יצר צימרמן את כפפת הנתונים, שהטכנולוגיה שבה השתמשו מאוחר יותר נינטנדו ואחרים.
אלן קיי
1982 // מעבדת עטרי
אלן קיי החל את עבודתו לתואר שני במכללה להנדסה של אוניברסיטת יוטה, שם עבד עם, בין היתר, איבן סאתרלנד. בתחילת שנות ה-70, קיי הצטרף למרכז המחקר Palo Alto (PARC) של תאגיד Xerox - הידוע בהשפעתו האדירה על הטכנולוגיה המודרנית, כולל כל דבר ממדפסות לייזר ועד עליית המחשבים האישיים - שם עזר ליצור את שפת התכנות Smalltalk והקים את שלו. שם כחוקר ומדען מחונן.
בשנת 1982, עטרי הזמין את קיי לבנות מעבדה משלו ולמלא אותה באנשים שיכולים לעזור לחשוב למה ישמשו מחשבים בעוד חמש עד 10 שנים. הקבוצה הזו, שנלקחה בעיקר ממעבדת ArcMac ב-MIT, תמשיך להכיל כמה מהמשפיעים הגדולים ביותר במציאות מדומה. כשאטארי סגרה את המעבדה, לא מעט עזבו לנאס"א בעוד שאחרים יצרו סטארט-אפים משלהם, וכמעט לכולם הייתה השפעה משמעותית על האופן שבו נוצרת ונראית מציאות מדומה כיום.
1985 // השקפת נאס"א סקוט פישר
חייו של סקוט פישר משתרעים על פני כל שלושת העידנים של מציאות מדומה, והצמיחה שלהם ממדע בדיוני לפרויקט של נאס"א למשהו שאתה יכול להשיג עם טלפון צמוד לפנים שלך.
אבל הכל התחיל ב"מקום קסום", הוא אומר: קבוצת ה- Architecture Machine Group של MIT, אוסף של חוקרים פעורי עיניים החבויים בקומה החמישית של בניין תשע ובראשם איש החזון הטכנולוגי ניקולס נגרופונטה. זה היה מקום שאסף את כל הטכנולוגיה העדכנית ביותר וההוגים הגדולים ביותר, והעניק לסטודנטים גישה מלאה לכל זה.
שנים מאוחר יותר, Arch Mach יהפוך למעבדת המדיה של MIT, מקום הולדתם של המושגים מאחורי יצירות מגוונות כמו צעצועי Lego Mindstorm, Google Street View, חיישני כריות אוויר ו-One Laptop per Child Movement. אבל עוד ב-1978, כשפישר הצטרף לקבוצה, זה עדיין היה ארצ' מאך.
"כנער נהייתי מאוד אובססיבי לדימויים סטריאוסקופיים", הוא אומר. "בסופו של דבר עשיתי את זה דרך עבודתי לתואר ראשון, וחקרתי דרכים אחרות לייצג דימויים דו-עיניים באמצעות ציור ומדיום אחר."
העיסוק בחייו ב-VR יכלול קדנציות בצוות החשיבה של אטארי, בבית הספר לקולנוע האגדתי של USC ובתחנת העבודה של נאס"א לסביבה וירטואלית (VIEW) במרכז המחקר של איימס. מטרת הפרויקט הייתה ליצור מערכת שתאפשר לאסטרונאוטים בחלל לשלוט על רובוטים אנתרופומורפיים הממוקמים מחוץ לתחנת חלל באמצעות נוכחות טלפונית, בזמן שהם בדקו ותיקנו את התחנה.
ג'רון לנייר
1987 // מציאות מדומה
מדען המחשב, הסופר והמוזיקאי ג'רון לנייר בילה את תחילת שנות ה-80 כמפתח משחקים, ויצר את המשחקים הניסיונייםסַלְפָנוּתעבור קומודור 64 וגן החייזריםעבור Atari 800, לפני שהצטרף למעבדת המחקר של Atari ב-1983.
לנייר עזב את המעבדה ב-1984 כדי לייסד את VPL Research עם טום צימרמן. בזמן שהותו שם, לנייר המשיך לעבוד על שפת תכנות ויזואלית והתמקד במסחור של חלק מטכנולוגיות החומרה שהתחילו ב-Atari, כולל כפפת הנתונים של צימרמן, חליפות נתונים מוקדמות ותצוגה מותקנת בראש בשם EyePhone. לאחר שהפסיכולוג מרחיב התודעה המפורסם, טימותי לירי, הוקסם ממחשבים ומציאות מדומה כדרך לא פסיכדלית-סם להרחיב את התודעה, לירי החל לעבוד עם חלק מהקבוצה ב-VPL.
המחקר של לנייר כלל עבודה על סימולטורים של VR מרובה אנשים ויצירת אווטרים. הוא זוכה לעתים קרובות גם לטבע או לפופולריות של המונח "מציאות מדומה". לנייר עובד כיום ב-Microsoft Research.
סקוט פוסטר
1989 // Crystal River Engineering
בעבודה עם חדשנית הסאונד המרחבי, בת' וונזל, במרכז המחקר של נאס"א איימס, סקוט פוסטר היה בחוד החנית של הסאונד במציאות מדומה. פוסטר הקים את Crystal River Engineering בשנת 1989 לאחר שקיבל חוזה מסקוט פישר בנאס"א כדי לסייע ביצירת השמע עבור ה-VIEW שלו. עבודתו של פוסטר על זה ועל פרויקטים אחרים עזרו להגדיר את החשיבות של צליל תלת מימד בסביבות מציאות מדומה.
החידושים של Crystal River Engineering החלו בסופו של דבר להופיע במוצרים מסחריים. ב-1996 התמזגה החברה עם Aureal Semiconductor, שהשתמשה בטכנולוגיה כדי ליצור כרטיסי קול A3D ו-Vortex. החברה פשטה את הרגל כשהיא נלחמה בתיק של הפרת פטנטים שהוגשה על ידי Creative Labs, שרכשה מאוחר יותר את כל הנכסים והטכנולוגיה הרוחניים של Aureal (ושל Crystal River Engineering).
צ'אר דייויס
1990 // סדרת Interior Body
האמן הקנדי צ'אר דייויס החל להתעניין בגרפיקה ממוחשבת והדמיה באמצע שנות ה-80. בשנת 1988, היא הצטרפה לחברת תוכנת האנימציה התלת-ממדית Softimage כסגנית נשיא למחקר וירטואלי. במהלך שהותה שם, דייויס החלה לבחון דרכים להתאים את התוכנה כדי להפוך לבית לאמנות שלה. הפרויקט הראשון שלה שהיה ראוי לציון היה Interior Body Series בשנת 1990, שהשתמשה בתמונות דיגיטליות תלת מימדיות שהוצגו בקופסאות אור כדי להראות שגרפיקה ממוחשבת יכולה להיות, ולפעמים צריכה להיות, ציורית.
שלה 1993סְפִיגָההחוויה הורידה את משתמשי המציאות המדומה לנוף שהיה צריך לנווט על ידי נשימה ואיזון. בשנת 1998, דייויס הופיע לראשונהחֲלוֹף, בנוי על המושגים שלסְפִיגָהלרבד במבט אינטראקטיבי ובחקירה של הגוף הפנימי. הדחיפה של דייויס מתחום הדו-ממד של האמנות המסורתית אל העולמות הווירטואליים התלת-ממדיים הסוחפים של האמנות החדשה שלה סייעה הן להרחיב את השימוש במציאות מדומה בדרכים חדשות והן להרחיב את ההשפעה של המדיום על ידי חשיפת קבוצה חדשה ומגוונת אליו.
ניקול שטנגר
1992 // סרט VR מלאכים
נולד בזמן שניקול שטנגר הייתה עמיתת מחקר ב-MIT בסוף שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90,מלאכיםהיה סרט המציאות המדומה הסוחף הראשון. הסרט גרם למשתתפים להשתמש בצג מותקן בראש ובכפפת נתונים VPL כדי לחקור מגוון עולמות וירטואליים המאוכלסים במלאכים. על ידי אינטראקציה עם לבם של המלאכים, המשתתפים יכלו לחוות סצנות שייצגו אושר, אובדן והיתוך. שטנגר המשיך ויצר מספר סרטי VR, בעיקר שני ערכים אחרים בטרילוגיה שהתחילה עםמלאכיםוהסתיים עם 2007שׁוֹשֶׁלֶת, שמשתמשים נוסעים בזמן כדי לפגוש את אבותיהם. לאחר הטרילוגיה היא המשיכה ליצורהאי שהיה ספרוהמשאלה.
כתיבתה בנושא אמנות ומציאות מדומה השפיעה מאוד, בעיקר "המוח הוא קשת דולף", שבו היא דנה במציאות המדומה כמעין מצב של חסד שבו כל הפלט החושי יכול להיות "פועם באחד הַרמוֹנִיָה." Stenger עובדת כעת על העברת העבודות שלה ל-Oculus Rift ולאחר מכן מתכננת לבדוק את היצירות הללו על אוזניות VR אחרות.
1993 // Placeholder ברנדה לורל
תארו לעצמכם סיפור מחדש של ריי ברדבורימשהו מרושע זה באאיתך כדמות המרכזית. עכשיו תארו לעצמכם שאתם יכולים לעשות כל מה שתרצו בחוויית מציאות מדומה מונעת מחשב. זה שם אותך במרכז הסיפור והופך את החדר שלך למקומות שנשלפים מדפי הספר. אתה יכול להריח את הרוע המצפה של אותה תוכנית נודדת במערב התיכון, להרגיש את דקירות האגודלים שלך. הקירות סביבך משתנים כדי להראות תחילה את הנוף מחדר השינה שלך בקומה העליונה, לאחר מכן, לאחר שאתה קופץ מחלון חדר השינה, את טשטוש התנועה ולאחר מכן את הנוף מהחצר שלך למטה.
הכל אפשרי כאן, אפילו לא לבקר באותו קרנבל אפל גורלי.
לרוע המזל, מערכת הפנטזיה האינטראקטיבית של Atari Lab מעולם לא התממשה. במקום זאת היא נותרה סדרה של "תרחישים דמיוניים" כפי שתיארה ברנדה לורל בסתיו 1983.
הקונספט היה אחד מרעיונות מציאות מדומה רבים שהונעו על ידי חקירה של השימוש בנרטיב על ידי לורל, אחת המפתחות החלוצות של המדיום בשנות ה-80 וה-90.
בשנת 1992, לורל החלה לעבוד על פרויקט VR בן שני אנשים, שלושה עולמות במימון מרכז באנף לאמנויות הבמה.
"זה היה שאפתני מאוד להיום", אומרת לורל.
הצוות קיבל את מנוע הריאליטי הראשון מפס הייצור מ-SGI כדי לעזור להניע את הרעיון. בסופו של דבר, Placeholder רץ על 13 מחשבים, מנוע המציאות, MacBook ו"הרבה סרט דביק", אומרת לורל.
קרולינה קרוז-ניירה
1995 // מערה
לאחר שסיימה את לימודיה באוניברסידד מטרופוליטנה בוונצואלה והשיגה תואר שני מאוניברסיטת אילינוי בשיקגו, קרולינה קרוז-ניירה החלה לעבוד על עבודת הדוקטורט שלה בשיקגו בפיקודו של חלוץ הגרפיקה הממוחשבת תומס דפאנטי. קרוז-ניירה עבדה עם צוות של סטודנטים לתארים מתקדמים כדי לעצב את הסביבה הווירטואלית האוטומטית הראשונה של המערה בשנת 1995. ה-CAVE הוא חדר מציאות מדומה המקרין תמונות אינטראקטיביות על קירותיו. הוא מקבל את שמו משמו של אפלטוןרֶפּוּבּלִיקָהואלגוריית המערה, המהרהרת בשאלה האם רוב האנושות רואה במציאות רק צללים המוטלים על קיר ולא כאובייקטים האמיתיים.
גישה זו ל-VR שונה מהסוג שצובר פופולריות כיום בכך שהיא לא מחייבת את המשתמש ללבוש אוזניות. במקום זאת, החדר בנוי עם מערך של חיישנים, מקרנים והתקנים אחרים. קרוז-ניירה עיצבה גם את התוכנה המשמשת ב-CAVE. בעוד שגישה שונה למציאות מדומה מאשר יחידות התצוגה המותקנות על הראש הנמכרות כיום לשימוש ביתי, המערכות בגודל החדר נשארות פופולריות וחשובות למחקר וכערמות בדיקה למגוון סימולציות.
מיצ'יטקה הירוז
1998 // קוסמוס
Michitaka Hirose, פרופסור להנדסת ממשק אנושי והנדסת מערכות באוניברסיטת טוקיו, התחיל את דרכו במציאות מדומה בזמן שהיה חוקר אורח באוניברסיטת קליפורניה, ברקלי. עם הזמן הוא החל למקד את עבודתו בפרויקטים רחבי היקף של מציאות מדומה. העבודות שלו כוללות את תוכן המציאות המדומה להרחבה, שהתמקדה בשימוש ב-VR בחינוך, ושתי סביבות סוחפות של חמישה מסכים בשם CABIN ו-COSMOS. CABIN ו-COSMOS חוברו מאוחר יותר באמצעות רשת ג'יגה-ביט ושימשו למחקר בעולמות טלפוניזציה, הפטיקה ומציאות מדומה.
Hirose עובדת כעת במעבדת ממשקי סייבר עם Tomohiro Tanikawa ו-Takuji Narumi באוניברסיטת טוקיו, תוך התמקדות בפיתוח ממשקי משתמש המשלבים בני אדם ומחשבים באמצעות מציאות מדומה.
1999 // EyeToy ריצ'רד מרקס
בשנות ה-90, ריצ'רד מרקס הלך לעבוד ב-PlayStation Research and Development, שם הקבוצה שלו עבדה על שני רעיונות גדולים.
אחד מהם היה בוחן מה ניתן לעשות עם מצלמת אינטרנט מסורתית המחוברת לפלייסטיישן 2. השני היה לראות מה הצוות יכול לעשות אם יחבר את הכלב הרובוטי Aibo של סוני לקונסולה.
"ה-Aibo לא עשה הרבה בעולם האמיתי, אבל אם תחבר אותו ל-PS2 והשתמש בזה כדי ללמד אותו טריקים בסביבה וירטואלית, אז אתה יכול לטעון את זה אליו בחזרה", אומר מארקס. "אבל בסופו של דבר לא חיפשנו את זה".
במקום זאת, מארקס התחיל לחפור במה מצלמה המחוברת ל-PS2 יכולה לעשות. התוצאה הייתה EyeToy משנת 2003.
"הייתי מאוד מעורב בזה", הוא אומר. "עשיתי הרבה מחקר מוקדם."
לאחר שהפרויקט יצא לדרך והצוות בפלייסטיישן ידע שהוא עומד להשתחרר מסחרית, מרקס עבר לאירופה למספר חודשים כדי לעבוד עם פיל הריסון - פעם ראש מו"פ, אבל אז ראש Sony Computer Entertainment של אירופה - ו האולפנים שלו על משחקים שיתמכו במכשיר.
"ביליתי שם שלושה חודשים ביצירת אב טיפוס של משחקים", הוא אומר. "למדתי הרבה על פיתוח משחקים."
האביזר הקטן המשיך ומכר יותר מ-10.5 מיליון יחידות.
דלג על ריזו
2005 // Bravemind
כמנהל מציאות מדומה רפואית במכון לטכנולוגיות יצירתיות של USC, אלברט "סקיפ" ריזו חוקר את השימוש ב-VR לשיקום וחוסן פסיכולוגי. עם זאת, עבודתו של ריזו על שימוש במציאות מדומה לטיפול החלה בשנות ה-90 המוקדמות, והיא עברה את "החורף הגרעיני" של VR שראה את הטכנולוגיה כמעט גוועת. עבודתו הידועה ביותר היא Bravemind, שהחלה ב-2003 אך מומנה רק ב-2005. התוכנית משתמשת בוויגנטים של מציאות מדומה כדי לסייע בטיפול בהפרעות, וכן בתוכנה המאפשרת למטופלים לחיות מחדש אירועים טראומטיים במציאות מדומה כדרך לפתוח הדלת לטיפול. ריזו קיבל את פרס איגוד הפסיכולוגים האמריקאי לשנת 2010 על תרומה יוצאת דופן לטיפול בטראומה.
הוא גם בילה זמן בעבודה על מערכות משחק וחומרה של VR כדי לעזור לחולים עם הפרעת הספקטרום האוטיסטי, שיקום לאחר שבץ מוחי, פציעות מוח טראומטיות והדרכה לשימוש בתותבות. כרגע הוא עובד להרחיב את השימוש של Bravemind לצורות אחרות של טראומה ולעזור לקורבנות לא צבאיים של אירועים טראומטיים, כמו מתקפת הטרור בשנה שעברה בפריז.
מל סלייטר
2008 // מעבדת EVENT
מל סלייטר הקים את מעבדת ה-VR הראשונה שלו בלונדון בשנת 1991. הוא היה פרופסור לסביבות וירטואליות ב-UCL מאז 1997, והקים את מעבדת ה-Experimental Virtual Environments for Neuroscience and Technology (EVENT) של אוניברסיטת ברצלונה לפני 10 שנים. ההתמקדות שלו היא בהבנת נוכחות במציאות מדומה עם יישומים במצבים חברתיים, ושחזר תוצאות פסיכולוגיות חברתיות קלאסיות כמו ניסויי הציות של סטנלי מילגרם ב-VR. הוא גם חקר את אפקט הצופה מהצד - איך אנשים מגיבים לתקריות אלימות. בשנים האחרונות הוא לומד ייצוג גוף, תוך שימוש ב-VR כדי להחליף גופים של אנשים בגוף וירטואלי בגודל טבעי שנעים באופן סינכרוני עם תנועות אמיתיות. מחקר משנת 2013, למשל, בחן כיצד ניתן להשתמש בזה כדי להפחית הטיה גזעית מרומזת וגזענות.
יוצרת עיתונות VR, נוני דה לה פניה, מצטטת את המעבדה ואת עבודתו של סלייטר כאחת הסיבות לכך שהיא התערבה במציאות מדומה ובסיקור חדשותי סוחף.
מארק בולאס
2009 // MxR
עבודתו המוקדמת של מארק בולאס במציאות מדומה החלה בסוף שנות ה-80, כאשר עבד על עבודת התזה שלו לתואר שני בנאס"א בהדרכתו של סקוט פישר. בולאס המשיך לייסד את Fakespace כדי לספק חומרה למעבדות החוקרות מציאות מדומה. אבל ההשפעה הגדולה ביותר שלו על VR הגיעה מיד לאחר שסקוט פישר, שלקח עבודה ב-USC, שכר את בולאס כפרופסור של איגוד בבית הספר לאמנויות קולנוע של האוניברסיטה ב-2004.
פישר מכנה את בולאס "מבריק" ואומר שלא עבר הרבה זמן עד שהוא חילק את זמנו בחטיבת המדיה ועבד במכון לטכנולוגיות יצירתיות, שבעצם ניסה לבנות הולדק מתפקד.
בשנת 2009, בולאס הקים את המעבדה והסטודיו של Mixed Reality (MxR) במטרה ראשונית להפוך את הצגים המותקעים לראש זולים יותר לבנייה ולשבש את המצב הנוכחי של HMDs, אומר טוד ריצ'מונד, המנהל הנוכחי של המעבדה והסטודיו של Mixed Reality. ובמהלך שבע השנים הבאות, זה בדיוק מה שהמעבדה הצליחה לעשות, לזרוק יצירות כמו הצופה המתקפל ב-2012, עיצובים במקורות פתוחים עבור אותם צופים ועזרה לאנשים כמו פאלמר לאקי ונוני דה לה פניה.
ריצ'מונד אומר שהמעבדה "הכריזה על ניצחון" במרדף אחר HMDs במחיר סביר לפני כשנה, אבל ממשיכה לבחון דברים אחרים כמו הפטיקה, אודיו ב-VR ושדות אור.
דה לה פניה אומר לפוליגון שהנכונות של בולאס לפתוח את המעבדה לכל כך הרבה אנשים הייתה חלק גדול מהצלחת ה-VR במהלך הדור הזה. ריצ'מונד מהדהד את הסנטימנט הזה, ומוסיף שהדחיפה של בולאס לרעיונות אבטיפוס מהירים הובילה גם לזרימה קבועה של חומרת VR חדשה.
בולאס עזב את USC הקיץ כדי לעבוד כמנהל שותף לניהול תוכניות במיקרוסופט. הוא אמר ל-Polygon בראיון שנערך לאחרונה כי חריץ עיצובי מניע את קצב המחקר במציאות מדומה, והעיר כיצד העבודה החדשה שלו תשפיע על VR.
"בדעתי, מציאות מדומה היא פשוט ז'אנר אחד של איך אנחנו יכולים להשתמש בכוח אלגוריתמי כדי לאפשר לאנשים להתחבר באופן שוטף למה שמניע אותם", אמר. "אני רואה בעבודה שלי במיקרוסופט התפתחות של הקשר הזה."
אלכס קיפמן
2010 // קינקט
בעוד שאלכס קיפמן נמצא במיקרוסופט יותר מ-15 שנים, הוא עשה הכי הרבה רעש ב-2008 כשעבר מחטיבת Windows ל-Xbox. שם החל קיפמן את עבודתו על ציוד היקפי Kinect של מיקרוסופט. הוא ראה במכשיר "דרך טבעית יותר לאנשים לקיים אינטראקציה עם טכנולוגיה", הואאמר לקוטאקובשנת 2010. "הקינקט הוא ההתחלה של המסע הזה."
המכשיר, מערך של מיקרופונים ומצלמות שהפכו את התנועה ואת המילה המדוברת לפעולה בתוך משחקים וגם שלט ב-Xbox, המשיך ונמכר ביותר מ-24 מיליון יחידות. בשנת 2013, מיקרוסופט פרסמה Kinect משודרג עבור ה-Xbox One, שבאותה עת דרש את יחידת ה-Kinect.
בינואר 2015, מיקרוסופט חשפה את HoloLens, אוזניות עצמאיות של מציאות מעורבת שיכולה להציע ללובש הצצה לעולמו שהפך למשחק וידאו, סרטון הדרכה או סיור במאדים האמיתי. קיפמן גם הציג את הציוד החדש על הבמה במהלך אירוע עיתונאים וגם הוביל את הפרויקט במהלך יצירתו במיקרוסופט. מהדורת הפיתוח של המכשיר נשלחה במרץ תמורת 3,000 דולר.
ג'ון קרמק
2012 // היום הגדול של Oculus Rift
בזמן שפאלמר לאקי עבד על צגים קלים יותר, זולים יותר וידידותיים לצרכן המותקנות בראש בביתו ובמעבדת MxR של USC, ג'ון קארמק של id Software התעסק גם הוא עם הטכנולוגיה. בהתבסס על הגישה של Luckey למספר בעיות עיצוב וטכנולוגיות, קארמק אימץ את ה-HMD שלו. זמן קצר לאחר מכן, id Software הודיעה כי גרסה מעודכנת שלDoom 3 BFG Editionיהיה תואם למכשיר. אבל הרגע הגדול ביותר עבור הטכנולוגיה היה כאשר Carmack הביא את אב הטיפוס ל-E3 של 2012 המריץ את התוכנה שלו והראה אותו למפתחים ולעיתונות, ונתן לקונספט דחיפה תקשורתית מסיבית.
בקיץ שלאחר מכן, קרמק הצטרף ל-Oculus VR כמנהל הטכנולוגיה הראשי של החברה. חודשים לאחר מכן, Carmack התפטר מ-id Software כדי להתמקד לחלוטין ב-Oculus Rift.
2012 // רעב בלוס אנג'לס נוני דה לה פנה
גבר צונח ארצה בתרדמת סוכרתית כשהוא ממתין בקו מזון בלוס אנג'לס. אחר נאלץ לשבת שפוף בעמדת לחץ כשהשרירים שלו צועקים מכאב ובסופו של דבר נכשלים. שתי אחיות נאבקות להגן על אחותן הצעירה מפני בעל אלים. פינה שלווה בסוריה, ילדים משחקים, פורצת לכאוס כאשר רקטה פוגעת בקרבת מקום.
עיתונאים שואפים להעביר את העובדות, את הסצנה, בסיפוריהם; להפוך לעדים לאירועים המעצבים את העולם ולדווח לקורא. נוני דה לה פניה גילה איך לעשות אחד טוב יותר, להוציא את הכתב מהתערובת ולדחוף את החברה ישירות למערכה.
בעזרת המציאות המדומה, העיתונות הסוחפת של דה לה פניה הצליחה לקרוע את הקו האפור הדק של נייר העיתון שמפריד בין עובדות ומגמות מזעזעות, טרגיות ומבלבלות לבין השקר של טור בעיתון.
עבודתה מפיחה חיים בבקשת חוק חופש המידע עשירה בנתונים על מתודולוגיית עינויים, מציבה פנים לסטטיסטיקות של חסרי בית ורעב, הופכת את המצב היומיומי והטרור של אלימות במשפחה, ומזכירה לכולם את הילדים קורבנות המלחמה.
הכל התחיל, היא אומרת, עםSecond Life.
מייקל אברש
2014 // מדען ראשי ב-Oculus
מייקל אברש התחיל את הקריירה שלו בתחילת שנות ה-80, תכנות משחקים עבור IBM PC לפני שעבר ל-Windows כדי לעבוד על גרפיקה וקוד אסמבלינג. אבל רק ב-2012 התחיל אבראש באמת את עבודתו על חקר מציאויות מוגברות ווירטואליות, יחד עם מה שהוא כינה מחשוב לביש.
בפוסט בבלוג באתר של Valve בשנת 2012, אברש הסביר כיצד התעניין לראשונה במרדף: ספר המדע הבדיוני של ניל סטפנסוןהתרסקות שלג.
"הרמתי אותו והתחלתי לקרוא, החלטתי לקנות אותו, וגמרתי לזלול אותו בן לילה", כתב. "התחלתי גם לחשוב לעצמי שיש לי רעיון די טוב איך בערך 80 אחוז מזה יכול לעבוד ברגע זה, ורציתי ליישם את זה כמו שאי פעם רציתי לעשות משהו עם מחשב - קראתי [מדע בדיוני ] כל חיי, וזו הייתה הזדמנות מלאה להפוך [מדע בדיוני] לאמיתי."
זה היה ב-1994, אבל רק ב-2012, לאחר תקופה ב-id, עוד ב-Microsoft ואחד ב-RAD Game Tools, אברש קיבל עבודה ב-Valve והחל לבחון מחשוב לביש.
"ב'מחשוב לביש' אני מתכוון למחשוב נייד שבו הן גרפיקה שנוצרה על ידי מחשב והן העולם האמיתי מכוסות בצורה חלקה בעיניך; אין תצוגה נפרדת שאתה מחזיק בידיים שלך (תחשוב על ראיית קטלנית)", כתב. "אני די בטוח ששינוי הפלטפורמה יתרחש הרבה יותר מוקדם מ-20 שנה - כמעט בוודאות תוך 10, אבל סביר להניח שעד 3-5, מכיוון שתחומי המפתח - קלט, עיבוד/כוח/גודל ופלט - ש צריך להתפתח כדי לאפשר מחשוב לביש מתעצבים יפה, אם כי יש עוד הרבה מה שצריך להבין."
אבראש בילה כמעט שלוש שנים ב-Valve במחקר AR ו-VR וכתב על העבודה בבלוג שלו Valve. בשנת 2014, אבראש עזב את Valve כדי להצטרף ל-Oculus בתור המדען הראשי.
פאלמר לאקי
2014 // עסקת פייסבוק
פאלמר לאקי, אספן נלהב של תצוגות מציאות מדומה על הראש והטכנולוגיה שמניעה אותן, קיבל את הפריצה הגדולה שלו לאחר שמצא את מארק בולאס במעבדת MxR של USC כדי לשוחח איתו על HMD שהוא הרים במכירה פומבית. בסופו של דבר בולאס הציע ללוקאי משרה חלקית, והעניק לו הזדמנות להשתמש בטכנולוגיה שבמרכז ולבלות זמן עם חדשנים אחרים במציאות מדומה.
במהלך שהותו שם, לאקי עזר לפרויקט ה-VR של נוני דה לה פניה על ידי זיוף של חבר מושבעים של HMD עבור היצירה העיתונות הסוחפת שלה, שהוצגה בפסטיבל סרטים.
לאקי פרסם באופן קבוע עדכונים על עבודתו ואבות הטיפוס שלו בפורום אתר אינטרנט המוקדש לחובבי VR, כולל ג'ון קרמק. קרמק ביקש לראות את המכשיר המוקדם ב-2011 והתרשם ממנו כל כך, שהוא לקח אותו ל-E3 ב-2012 כדי להשוויץ בו.
מאוחר יותר באותה שנה, לאקי החל בקמפיין קיקסטארטר כדי לממן את יצירת יחידות הפיתוח של Oculus Rift. ערכת הפיתוח הראשונה הגיעה בתחילת 2013, והחברה החלה לשלוח גרסה שנייה של ערכת הפיתוח בקיץ 2014.
במרץ 2014, פייסבוק רכשה את Oculus תמורת 2 מיליארד דולר. חדשנים ומפתחי VR רבים אומרים שהזרקת מזומנים לחברת VR הניעה כמעט לבד את הצמיחה הפתאומית ואת העניין העסקי בתוכנות ובחומרה של מציאות מדומה.
במרץ 2016 החלו משלוח יחידות הצריכה הראשונות של Oculus Rift. בקרי ה-Touch של Rift יוצאים למכירה בדצמבר.
בעוד שלאקי הפך לסוג הפנים דה פקטו של המציאות המדומה, הוא ירד לאחרונה מאור הזרקורים בעקבות סיפור של Daily Beast בו אמר כי תרם כסף ל-Nimble America, קבוצה אנטי-קלינטון/פרו-טראמפ השואפת להשפיע על הבחירות לנשיאות באמצעות "פרסום חרא" וממים בגודל שלטי חוצות.