לפני שלוש שנים מעצב משחקי השולחן רוב דאוויאו עזב את עבודתו ב-Hasbro, אחת ממוציאות לאור של משחקי לוח הגדולות בעולם, והצליח בכוחות עצמו. מאז הוא עבד על כמה כותרים מצליחים, אבל אף אחד לא זכה לשבחי ביקורת יותר מהמשחקים בסדרת Legacy שלו. התואר האחרון שלו,מורשת מגיפה, שוחרר באוקטובר ועלה במהירות בסולם הדרגות באתר הקהילה Board Game Geek כדי להפוך למשחק הקופסה בעל הדירוג הגבוה ביותרמכל הזמנים.
כעת Daviau מוכן לחשוף פרטים על הפרויקט הבא שלו, שנקראSeaFall: A Legacy Game, שלדבריו יהיה גדול ושאפתני יותר מכל מה שהוא עשה בעבר.
"לקח לי פחות זמן להשיג את התואר הראשון שלי מאשר לעשות את המשחק הזה," אמר דאוויאו לפוליגון, "ולקחתי חופשה בקיץ בשביל זה. זה משחק גדול, והוא התרחק ממני לזמן מה.
"כשעזבתי את הסברו אמרתי לעצמי, 'אני הולך לעשות את המשחק הכי גדול שאני יכול'. ואז פתאום זה היה בלגן. אז זה נעשה ב-95 אחוז במשך שנתיים, ולא הצלחתי להבין איך להיאבק בזה. אז פשוט דבקתי בזה. עקשנות מיושנת וטובה של ניו אינגלנד, אני מניח".
משחקים מדור קודם מתפתחים על פני מספר הפעלות משחק. לוח המשחק עצמו משתנה, ומשקף את ההיסטוריה של העולם ששחקנים יוצרים ביחד ליד השולחן. דמויות ופלגים זוכים ליכולות חדשות, וחוקים חדשים מתווספים תוך כדי התפתחות נרטיב.
"משחק Legacy הראשון,סיכון: מורשת,הוא למעשה שילוב של טלוויזיה אפיזודית, משחקי תפקידים ומשחקי וידאו", אמר Daviau. בהשאלה מהז'אנרים האחרים הללו, הוא הצליח לשנות את הטרדה הגדולה ביותר שלו לגבי משחקי לוח - חוקים מסובכים.
"אני תמיד שונא במשחקי לוח שכדי להתחיל משחק ראשון צריך לעכל ספר חוקים שלם. אתה לא יכול ללגום את זה... זה המאבק הגדול הזה שתמיד יש לנו כמעצבי משחקים, כלומר אני רוצה לתת לך את המערכת העשירה הזו, אבל אני לא רוצה שתשב שם ותכנס 15 דקות לחוקים. תגיד 'יצאתי! אני אפילו לא יכול להבין את זה! אני רק רוצה להתחיל!' לכן, כל הרעיון של לנעול תוכן ואז להזין אותו בכפית כלל אחד בכל פעם, התבסס לחלוטין על האופן שבו משחקי וידאו הציגו מושגים בדיוק בזמן לכל סיפור, או כללים, או שניהם".
אבל איפהסיכון: מורשתומורשת מגיפהנכתבו כדי להידמות למותחנים של קיץ בקצב שלהם, אמר דאוויאונפילת יםדומה יותר לגודל ולקנה מידה של טרילוגיית שר הטבעות האפית.
זה מתחיל בעולם שאמנם אינו שלנו, אך דומה ביותר לתקופת המבולבלת של המאה ה-16. שחקנים לוקחים על עצמם את התפקיד של אחד מכמה מחוזות, כשהם יוצאים אל האוקיינוסים על סיפון ספינות בירה חמושות בכבדות בפעם הראשונה לאחר עידן אפל ארוך - לא שונה כמו לאחר נפילת האימפריה הרומית.
השחקנים יתחילו בנקודות שונות על קו חוף ארוך בקצה המזרחי של לוח המשחק, שיעוצב כך שייראה כמו מפה ימית ישנה. כשהם חוקרים למערב עם ספינות הדגל שלהם (לכל מחוז יהיו שתיים), השחקנים יחשפו איים חדשים - והפתעות אחרות - שהם יציבו על הלוח בצורה של מדבקות קטנות כדי לסמן את מיקומם. בחלק העליון והתחתון של הלוח השחקנים יציבו מדבקות גדולות יותר המייצגות מפות גדולות של כל מקום שהם מגלים.
הבשר של המשחק יהיה בחקר המקומות האלה, "כמו אינדיאנה ג'ונס אבל במאה ה-16", אמר דאוויאו.
יחד עם כל עותק של המשחק יהיהספר הקפטן, סוג של בחר יומן הרפתקאות משלך. בכל פעם ששחקנים מפעילים אירועים מסוימים במשחק - הנקראים אבני דרך - הם יקראו חלקים גדולים מהספר הזה שיניעו את הנרטיב של המשחק קדימה. אבל הספר ישמש גם לחקר מיקומים בודדים על המפה.
"יש לו 430 ערכים," אמר דאוויאו. "הייתי צריך לכתוב את זה במעין אנגלית מהמאה ה-16 - לא עם השפה עצמה, אלא עם סיבובי הביטוי.
"כשעזבתי את הסברו אמרתי לעצמי, 'אני הולך לעשות את המשחק הכי גדול שאני יכול'".
"תן לי להמציא אחד: אתה הולך לחקור אי. בחזית הספר יש מפה כללית של אי, ועליה יש את כל המקומות השונים האלה עם מספרים. אז אתה הולך לאי, ואתה בוחר מיקום לחקור. ואתה חוצה את זה, וזה אומר 'פנה לערך 41'".
"אדוני," אמר דאוויאו, והשפיע על המבטא התקופתי הטוב ביותר שלו. "עצרנו על החוף וריגלנו בגבעות מה שחשבנו שזהב. אולם התברר שמדובר במארב של כמה מהילידים שידעו שאנחנו מחפשים זהב באזור. איבדנו רבים מהצוות שלנו, והשאלה היחידה שלי עכשיו היא האם אני יוצא לחפש נקמה או לחכות ליום אחר מכיוון שהרבה מהצוות שלי ירד לי".
אם תיסוג מהאי, אולי הילידים ירחמו עליך ויעזרו לתקן את הצוות שלך. אינטראקציה זו עשויה לפתוח הזדמנויות למסחר בהמשך. אבל אם תבחר לחפש את נקמתך, יהיו לכך השלכות. אתה תמצא אוצר, אבל הספינה שלך תיפגע בדרכה אל הרדודים או שיותר מהצוות שלך ייהרגו. תצטרך גם להציב מספר אסימוני Enmity על הלוח, שיהיו לה השלכות שליליות בפעם הבאה שתבקר.
לכל שחקן יש שמונה אסימוני Enmity, ובכל פעם שהם תוקפים מחוז אחר או פלג אחר שאינו שחקן הם חייבים להוציא Enmity כדי לעשות זאת. לאיבה יש השפעות מרובות בנפילת ים, אבל המאפיין המגדיר שלו הוא איך הוא מאלץ שחקנים להיות זהירים לגבי מי הם תוקפים ומתי.
"אתה לא יכול להכריז מלחמה בלי סוף," אמר דאוויאו, "כי כששמונה האסימונים שלך נגמרים, סיימת. זה בעצם להגיד לא, הגעת לגבול הטיפשות שלך. אם Enmity לא מוסר בסוף סיבוב, הוא הופך לצמיתות. אז אני יכול להסתכל על מפה שלנפילת יםכשתסיים לשחק ואני אראה איים מסוימים ואירועים מסוימים ודברים מסוימים במקומות מסוימים. אני יכול להסתכל על האיבה על הלוח וכנראה יכולתי לספר את ההיסטוריה של עולמך די טוב מהסתכלות במפה הזו. אתה הולך לבנות מפה שהיא גם חפץ היסטורי."
אמנם קשה לבטא במילים בהתחשב בסודיות סביב תוכן המשחק, אבל Daviau אומר שנפילת יםיהיה בו בערך פי שניים יותר "דברים" מאשרמורשת מגיפה. זה יסתכם בסביבות 14 או 15 משחקים של תוכן "אם תתענגו על זה". כל מפגש צריך להיות כשעתיים של זמן משחק.
כל אחד מ-15 המשחקים האלה צריך לכלול אירועים קלאסיים בסגנון Legacy, שישנו מהותית את אופן המשחק. אבל שחקנים לא נאלצים להעביר את הסיפור קדימה אם הם לא רוצים.
"השקעתי בזה את הלב והנשמה".
"ייתכן שבמהלך משחק אחד כל השחקנים מחליטים שהם פשוט הולכים לתקוף אחד את השני", אמר Daviau. "זו רק מלחמה בים הפתוח. אף אחד לא מגיע לשום אבני דרך, אף אחד לא מזיז את העלילה קדימה. המשחק פשוט יחכה בנימוס, יש לך את המלחמה שלך וכשתרצה לחזור למערכת Legacy נמשיך בעלילה”.
נפילת יםיפורסם באנגלית על ידימשחקי כובעים משובצים, וטרם נקבע מחיר. המשחק צפוי להיות זמין באוגוסט הקרוב בכנס Gen Con באינדיאנפוליס, אינדיאנה, ולאחר שעבד עליו כל כך הרבה זמן, Daviau לא יכול לחכות כדי לקבל אותו לידיו של השחקן.
"השקעתי את הלב והנשמה שלי בזה", אמר דאוויאו. "ביליתי על זה שלוש שנים וחצי. אבל מה אם זה זה שלא הבנתי נכון? אני לא מודאג. אני פשוט - אני לא רוצה להגיד שאני אמן, כי אני לא אוהב את הצליל של זה. רק שכמעצב אתה סוג של שם משהו ואתה מקווה שכולם יאהבו את זה כמו שאתה חושב שהם יאהבו.
"אני מרגיש מאוד בטוח שהם יאהבו את זה, אבל זה לא אומר שמבחינה רגשית אני לא חושב, 'המ... פספסתי משהו?'"
לסיקור נוסף של משחקי שולחן, עיין בסעיף הייעודי של Polygonכָּאן.