Rift עם בקרי מגע ו-HTC Vive 'כמעט זהים', אומר Fantastic Contraption dev

עידוד פנטסטי, משחק מציאות מדומה שבו אתה משתמש בפקדי תנועה כדי לבנות כל מיני דברים מעניינים במציאות מדומה, מגיע ל-Oculus Rift. זה גם משחק שדורש, אם לא קנה מידה של חדר, מאשר לפחות מעט מקום לשחק בסביבה אופטימלית.

אז איך עושים משחק שרבים הניחו שיהיה "בלעדי" עבור ה-HTC Vive, מערכת שמגיעה עם בקרי תנועה ארוזים וחיישנים בקנה מידה של החדר, עובדת על פלטפורמה שמוכרת את עצמה כישיבה, לא- חווית מעבר? מסתבר שברגע שחרור בקרי ה-Touch, המערכות הופכות כמעט זהות.

"כל ההבדלים בין המערכות? הם מעט שונים", אנדי מור, אחד המפתחים שעובדים עליהםעידוד פנטסטי, אמר למצולע. (הוא גםנכתב על הדרכים השונות לשחק את המשחקעבור פרסום זה בעבר.) "אבל אם הייתם מעצימים את עיניים ומשנים את דגם הבקר או כל דבר אחר ומבקשים ממני לנחש באיזו מערכת אני משתמש, כנראה שלא הייתי יכול לדעת כל כך בקלות."

למרות מה שהשוואות מקוונות אינסופיות עשויות להציע, לשתי הפלטפורמות יש יותר במשותף מאשר הבדלים. "החומרה כמעט זהה. התוכנה וממשקי ה-API [ממשק תוכניות יישומים] כמעט זהים. המפרט כמעט זהה", המשיך מור. "ה-Vive יכול לעשות בישיבה ובעמידה ואת Vive אתה יכול להרכיב את שני המגדלורים שלך על קיר אחד. וב-Oculus אתה יכול להעביר את אחת המצלמות לפינה האחורית ולקבל סולם חדר".

זה יותר על אופן הצגת הטכנולוגיה מאשר על ההבדלים באופן שבו שתי הפלטפורמות פועלות, טוען מור. "ההבדל היחיד הוא שיווק", אמר. "אוקולוס שם את כל הצ'יפים שלהם מאחורי העובדה שלאף אחד אין סלון או רוצה להקריב את המקום, ו-Valve אומר שעדיף ככה. הכל עניין שיווקי".

ממשקי ה-API משקפים זאת, כאשר התוכנה של Oculus מכוונת לחוויות ישיבה. "אבל זה לא מוגבל לזה," אמר מור. "אז אנחנו מאוד נרגשים מהתמיכה של Oculus בקנה מידה של החדר. אבל אנחנו מבינים שלרוב האנשים יהיו שתי המצלמות מותקנות על השולחן שלהם עם ה-Oculus."

זה מציג בעיה עם VR בקנה מידה חדר בכך שהגוף שלך עלול לחסום את קו הראייה מהמצלמה לאחד הבקרים במצב זה, מה שיציג בעיות מעקב. זה נקרא "חסימה", וחסימת המצלמה ואיבוד מעקב על בקר מוציאים אותך היישר מהמשחק. זה קרא לשינוי באופן שבו הרמות שלעידוד פנטסטימוגדרים.

"במשחק שלנו אין לנו תחושה של קדימה בדרך כלל - אנחנו זורקים אותך בארגז חול ונותנים לך לעשות מה שאתה רוצה", אמר מור. הם היו צריכים לשנות את זה עבור גרסת Rift. "אז אנחנו מייצרים את השחקן בחלק האחורי של החלל... ואז אתה יכול לעשות צעד קדימה, ולפנות ימינה ושמאלה ולבנות מכונית ואתה יכול לראות הכל פרוס לפניך. וזה עובד. וזה מה שהצגנו באוקולוס אפילו רגע לפני GDC."

השינוי העיצובי הקטן יחסית הזה אפשר לשחקן להתמודד קדימה בזמן שמשחק רוב הזמן, והגביל את הסיכון לחסימה תוך שמירה על ההיבט בקנה מידה החדר של המשחק. זה אפשרי בגלל שתי המצלמות שה-Rift מספקת, שכן בקרי ה-Touch יגיעו עם מצלמה שנייה.

"המצלמה היחידה בפלייסטיישן מדאיגה", אמר מור. זה אמור להיות בסדר עבור רוב המשחקים שבהם הידיים שלך יכולות להיות רחוקות זו מזו, אבל בפניםעידוד פנטסטילפעמים אתה צריך לקרב את הידיים שלך כדי לתפעל את הציוד שלך, והצוות חושש של-PlayStation VR עשויה להתקשות לעקוב אחר שתי הידיים בנפרד.

אבל זה בהמשך הדרך. לעת עתה, מור מדגישה כי המעבר בין Rift ל-Vive אינו מחייב כפי שניתן לחשוב.

"כלומר, אנחנו משתמשים ב-Unity אז רוב זה הוא סוג של גרירה ושחרור של קלות, אבל אני חושב שממשקי ה-API די זהים וקל להיכנס אליהם באופן זהה", אמר. "התחלנו בפיתוחמִתקָן מְשׁוּנֶהלפני שהייתה לנו את ערכת הפיתוח של Vive, והמרתה לעבודה ב-Steam VR ארכה שלוש עד ארבע שעות, ולעשות את אותו הדבר לעבור ל-Oculus API, זה היה עוד שלוש עד ארבע שעות. זה כמעט כלום. יכולת לקחת חצי יום חופש ולסיים הכל".

למעשה, אם אתה מפתח עם ערכת הפיתוח של Touch אתה יכול לנסות אותה עכשיו, מכיוון ש-Steam VR תומך ב-Rift. "אם יש לך Rift וידיים ומצלמות אתה יכול לאתחל את Steam ולשחקמִתקָן מְשׁוּנֶה" הוא אמר. "זה עובד. זה כבר במשחק".