המנהל הקריאטיבי של SimCity 2013 מסביר מה הלך נכון ומה הלך כל כך, כל כך לא בסדר

אתחול מחדש של Maxis משנת 2013 שלSimCityהזיכיון תמיד ייזכר בזכות ההשקה ההרסנית שלו יותר מכל דבר אחר. אבל עכשיו, יותר משלוש שנים רחוקות מהמגרה הזו,SimCityאמר המנהל הקריאטיבי אושן קוויגליGame Informerשהוא עדיין גאה במשחק עצמו - גם אם ההחלטה של ​​המוציא לאור Electronic Arts לדרוש חיבור לאינטרנט הרסה הכל.

כמו הכותרים של SimCity לפניו,SimCityהיה משחק לשחקן יחיד, אבל הוא תוכנן כחוויה מקוונת תמיד. בהשקת המשחק בתחילת מרץ 2013, מאות אלפי אנשים הציפו את השרתים, ובעיות קישוריות קשות יצרוהר של בעיות. שחקנים נאלצו לחכות בתורים ארוכים כדי לגשתSimCity, ומקסיס ניסתה הכל כדי לתקן את הבעיות, אפילו השבתה אלמנטים "לא קריטיים" מסוימים של המשחק במאמץ להקל על העומס על השרתים.

SimCityמקורו ברצונה של Maxis ליצור משחק SimCity בתלת מימד מלא, והאמונה של האולפן שהטכנולוגיה סוף סוף הגיעה לנקודה שתתמוך בכך, נזכר קוויגלי במהדורת השבוע של The Game Informer Show. EA האירה את הפרויקט בצורה ירוקה, עם אזהרה: זה היה חייב להיות כותר מקוון תמיד, כי זה העתיד ש-EA האמינה שתעשיית המשחקים הולכת לקראתו. (מיקרועסקאות היו חלק מההיגיון של EA, אמר קוויגלי, אבל לא הדחף העיקרי מאחורי ההחלטה.)

"EA רצתה להפוך אותה ליותר פלטפורמה, פלטפורמה מתמשכת, שהם בונים ומפתחים עליה", הסביר קוויגלי. "וכדי ש... מחייב, סוג של, את השרת ודברים מקוונים. מה שבדיעבד - כלומר, ברור - היה הפגם הקטלני בו".

Maxis היה צריך להבין איך להפוך את הדרישה המעיקה הזו לתכונה שתספק משהו שימושיSimCityשחקנים. הרשת אפשרה אלמנטים כמו לוחות הישגים, ופתחה "אפשרויות עיצוב-מרחב מעניינות" כמו ששחקנים יכולים לחבר את הערים שלהם עם ערים של חבריהם באזור. אבל קוויגלי הצטער שהתכונות האלה היו אופציונליות, בהתחשב איךSimCityההשקה של התברר.

"הטכנולוגיה הקדימה את עצמה", אמר קוויגלי, ותיאר "התמוטטות" של השרת כשמיליון שחקנים ניסו לשחק בבת אחת. "לא הייתה לנו תשתית אחורית לממש את זה, ברור."

קוויגלי אמר ל-Game Informer כיSimCityהמנהל הקריאטיבי של, הוא וצוות העיצוב היו "די מרוצים" מהמשחק עצמו. הגאווה של המפתחים במוצר הפכה את בעיות השרת להרבה יותר מתסכלות.

"החלק האחורי של הכל, בערך, התמוטטות בחדרי שרתים בוערים היה, ובכן - זה מרגיש קצת כמו להיות מישהו על ספינה טובעת, ועשית עבודה ממש יפה מצידך, אבל זה לא משנה," אמר קוויגלי. "זה לא משנה אם הכנת את כל הדברים היפים האלה, כי שאר הספינה מתפוצצת."

ההשקה הכושלת הפכה לקו העלילה סביבSimCity, ואפילו גרוע מכך, Maxis נאלץ להשקיע כל כך הרבה זמן בתיקון בעיות השרת עד שצוות העיצוב מעולם לא קיבל את ההזדמנות לשפר או להרחיב את המשחק. אחת הביקורות המרכזיות עלSimCityהייתה המגבלה שלו על גודל העיר, שהיה קטן בהרבה מאשר בכותרים קודמים של SimCity. קוויגלי אמר ל-Game Informer שלפני ההשקה, למקסיס היו רעיונות גדולים עבור חלקות הקרקע האלה.

"החזון בסופו של דבר היה שכל האזור - כל האזור העצום, של 32 ק"מ על 32 ק"מ - יהיה עיר פוטנציאלית אחת, ותוכל לבנות בה בכל מקום", אמר קוויגלי. הוא הוסיף את זה תוך כדיSimCityמנוע הסימולציה של "היה נותן לנו להרחיב, בסופו של דבר, לערים גדולות יותר ויותר," תשתית השרת האחורי הייתה צוואר הבקבוק במערכת שמנע מהתוכנית הגדולה הזו להתממש.

"הייתי אומר שזה היה פחות או יותר החלק הקשה בקריירה שלי, כן", אמר קוויגלי עלSimCityלְהַשִׁיק. במרץ 2014, קצת יותר משנה לאחר מכןSimCityהשחרור של EAהוסיף מצב לא מקווןלמשחק.

קוויגליעזב את EA ביולי 2013אחרי 18 שנים במקסיס. מאוחר יותר הוא חזר לחברה כדי לעשות עבודת ייעוץ, ויצא באוקטובר 2015 לאולפן אינדי בשם No, You Shut Up Games. קוויגלי הוא המנהל הקריאטיבי בחברה שבסיסה בברקלי, קליפורניה, שמייצרת משחק קרב בחלל בשםפיקוד המרחב האטומי. הוא גם צייר שמן מוכשר, עם יצירות שהוצגו בגלריות ובמוזיאונים.

למידע נוסף על קוויגלי והקריירה שלו, בדוק את הראיון הארוך שהוא עשה איתוThe Game Informer Show. הראיון המלא מתחיל בשעה1:13:20, בעוד הSimCityמנה מתחילה ב1:56:18.