איך למכור את המשחק שלך כמו שמי השמים של איש

משחקים לא מתפוצצים בדמיון העממי בעצמם, בניגוד לאמונה הרווחת, ושמי השמים של אישהיה זקוק להרבה יותר מדחיפה כבדה של סוני כדי לקחת אותו ממשחק שפותח על ידי צוות קטן לכוח תרבותי בענף.

זה דורש מיומנות, והודעות חכמות. המפתח רמי איסמעיל,שכתב גם יצירה אינפורמטיבית על טלאים יום אחד, פירק את האופן שבו משחקי שלום יצרו את ההודעות והמגרשים למשחק, ויש כאן המון עצות נהדרות עבור מפתחים אחרים המקווים לקבל את תשומת ליבם של העיתונות או השחקנים.

ההבדל בין מגרש טוב למגרש רע יכול להיות פירושו ההבדל בין משחק שמשוחרר לפיהוק, לבין להיט שמממן את המהדורה הבאה שלך. איסמעיל דן בחשיבות של הבנת האופן בו משתמש הקצה חושב ומה אכפת להם כשמדברים על המשחק שלך.

"אפל הפסיקה במפורסם להשתמש ב- GB/TB כדי לדון בשטח האחסון שלהם, וכעת משתמשת בנתון מורכב של 'כמה תמונות, שירים או סרטים יתאימו למכשיר הזה.'"הוא הסבירו "האדם הממוצע אינו מבין אחסון נתונים, דרישות נתונים ומגבלות נתונים. הם פשוט יודעים מתי מכשיר מלא, ואז בדרך כלל מניחים שזו אשמת המכשיר. "

זו נקודה טובה. אני לא זוכר את גודל האחסון של ה- iPod המקורי, אבל הרעיון שהוא מאחסן "1,000 שירים בכיס שלך" היה יעיל. זו הייתה דרך לחתוך את הבולשיט (למרות שהתייחסות לשירים כאילו הם באותו גודל זה צורה משלו של שטויות) כדי להגיע למה שהלקוחות באמת רוצים.

מגרש טוב או מגרש רע יכול להיות ההבדל בין פיהוקים ללהיט שמממן את המהדורה הבאה שלך.

"[Hello Games] זיהה כראוי כי העברת הגודל האסטרונומי של המשחק מבחינת היקום שלנו עבודות", "איסמעיל כתבו "שמי השמים של אישהוא משחק בו ישנם 18 כוכבי לכת קווינטיליון (וואו, מספר שנשמע גדול יותר מטריליון!). גם אם כוכב לכת התגלה בכל שנייה על ידי שחקן, השמש האמיתית שלנו - לא זו במשחק! - ימות לפני שכל שחקן בעולם יחד היה רואה את כולם (WOW Science). לא שהם נמנעו באופן ספציפי מהמונח אינסופי, כי אינסופי נשמע משחק וידאו-y ולא ממש נשמע כל כך מיוחד. 18 קווינטיליון נשמע ספציפי ומדעית. "

איסמעיל גם ציין ש- Hello Games מדבר על המשחק לכיוון אחד, אבל הם מראים זאת בדרך אחרת. גישה אחת פועלת לתיאור מילולי, בעוד שצריך אחר לוויזואליות.

"הם זיהו כראוי שגישה מלמעלה למטה עובדת ממש טוב במילים, אבל מלמטה למעלה עובדת ממש טוב בוויזואלית," הוא הצהיר. "המגרש שלהם מתחיל לדבר על היקום, ואז יורד דרך כוכבי לכת ויצורים, עד אלמנטים (כל כך הרבה פרטים!). הסרטונים שלהם נוטים להתחיל עם האיפור התקופתי של מקום, ואז יצור, אחר כך כוכב לכת, בסופו של דבר מתקרב ליקום. יקום אינו קנה מידה או מודל נפשי שרוב האנשים יכולים לתפוס, אבל זה דבר שקל ומרשים להראות (כל כך הרבה קנה מידה!). "

צפו בטריילר E3 לשנת 2014 כדי לראות למה הוא מתכוון:

הפוסט כולו שווה את זמנכם אם אתם סקרנים כיצד ליצור מגרש אפקטיבי למשחק שלכם, או אפילו לחשוב כמה זמן ומאמץ עוברים למכירת אנשים במשחקים ש"עולים משום מקום ". הדברים האלה אינם מקריים וזה לא קל.

ראוי גם לציין את משחקי סוני והלילה, ברגע שהיו להם את תשומת הלב של העיתונות והשחקנים, חלבו אותה בצורה יעילה למדי. סקרן במה שאתה עושה בפועלשמי השמים של איש?קרא על זה! אתה יכול לצפות בסרטונים המראים לך היבטים שונים של המשחק! הם ידעו להישאר במחזור החדשות, ואיך לגלוש את הביקוש למשחק. הכל היה יעיל עד כדי גיחוך.

זו רשימה של מה שאמר שלום משחקישמי השמים של איש"בהחלט הוא:"

  • חקר יקום של עולמות די נוצרים באופן פרוצדוראלי, עם יצורים יפים
  • סחר עם NPCs
  • לחימה נגד רובוטים/מכונות וקרבות חלל מגניבים
  • הישרדות/יצירה בארגז חול בגודל יקום
  • פסקול פרוצדוראלי מדהים מהלהקה האהובה עליי האמיתית (בדוק את אלבום ה- NMS כאן)
  • לרגע קטן אחד, אתה עלול להרגיש כאילו נכנסת לכריכת ספר מדע בדיוני

זו רשימה כל כך טובה של דברים שרבים מאיתנו אוהבים לעשות, מגובים בסדרת טריילרים המציגים היבטים רבים של החוויה. טפטוף קבוע של מידע ונגררים דאג שהמשחק יישאר בעין העיתונות, ובהרחבה במוחם של לקוחות פוטנציאליים. הרצון למידע נוסף על המשחק הניע את העניין של העיתונות, ויצר מעגל באזז אכיפה עצמית.

הייתי טוען שההייפ למעשה התרחק מהם קצת, כששחקנים רבים עדיין לא מבינים שהוא לא נועד להיות חוויה מרובה משתתפים, אבל האפקטיביות של בליץ המדיה לפני ההשקה של המשחק מדברת בעד עצמה. אנחנו יודעיםההשקה הייתה ענקית, גם אם לא פורסמו מספרי מכירות רשמיים.

"מסתכלים על האתגרים שעומדים בפנים בתקשורת המשחק לאנשים רבים עם הבנה משתנה, שלום משחקים 'שמי השמים של אישCore Pitch הוא מעט מאסטר כיתת אמן בהסבר מושג מופשט לקהל הגדול ביותר האפשרי, "כתב איסמעיל. אני מסכים.

לא כל משחק יכול להשיג זמן רב במסיבת עיתונאים במהלך E3, אבלשמי השמים של איש לאההצלחה מעולם לא הייתה נעולה; המשחק היה חלק ממסע פרסום מתמשך ויעיל להפליא להסביר ולמכור את עצמו.שמי השמים של איש לאההצלחה לא הוצגה באבן, ויש כאן המון שיעורים עבור מפתחים שנאבקו לתאר את המשחקים שלהם לעיתונות.