הסיפור של Riot Games הוא רשימה של דברים שלא היו צריכים להיות אפשריים.
זהו סיפורו של משחק קשה ביותר, לא ידידותי למשתמש, שמגיע לשיאים בלתי נספרים של הצלחה. זה סיפורה של חברה שנשארה מחויבת להקשיב למעריציה וליצור איתה אינטראקציה גם כשהיא גדלה באופן אקספוננציאלי. יותר מהכל, זה סיפורם של שני החברים הכי טובים שאהבו לשחק במשחקי וידאו והחליטו יום אחד ליצור משלהם.
Riot חוגגת 10 שנים להיווסדה השנה, אבל כדי לדעת באמת איך אחד מאולפני הפיתוח הגדולים בעולם התחיל, אתה צריך לחזור ללוס אנג'לס בימי העליות המוקדמות. אתה צריך למצוא שני סטודנטים לעסקים מאוניברסיטת דרום קליפורניה שיצרו קשר שאינו קשור ללימודים שלהם.
כשמארק מריל וברנדון בק נפגשו לראשונה ב-USC, הם למדו שיעורים שהובילו אותם לקריירה בבנקים ובחברות השקעות. אבל לא על זה הם התחברו. עבורם, התשוקה האמיתית שלהם הייתה משחקי וידאו - במיוחד משחקים ממוקדים מרובי משתתפים כמוStarCraftוEverQuest.
"גרנו יחד בדירה קטנה במערב הוליווד. בעצם שם התחילה ריוט באמת".
במשך זמן קצר לאחר הקולג', מריל ובק הלכו בדרכם, בעקבות מסלולי הקריירה שאנשים ציפו מהם. בק עבד עבור Bain & Company, חברת ייעוץ ענקית, בעוד מריל קיבלה עבודה בבנק האמריקאי. עם זאת, לא לקח זמן רב עד שהשניים לא היו מרוצים מהעבודה העסקית שלהם, ולהרגיש את המשיכה של משהו אחר, משהו שיחזיר אותם ללוס אנג'לס וחזר אחד לשני.
"גרנו יחד בדירה קטנה במערב הוליווד", אומר בק. "דווקא שם התחילה Riot. היית נכנסת לדירה שלנו, ואין כמעט רהיטים בשום מקום, שום דבר על הקירות, מסגרות לתמונות שעדיין לא הוצבו. ושתי אסדות גיימינג ענקיות ב- שני שולחנות שיצרו קצת 'L'. זה בדיוק הדבר שאהבנו לעשות ביחד באותה תקופה".
כששני החברים נפלו עמוק יותר לתוך עולם המשחקים, הם מצאו את עצמם מחלקים זמן בין משחקים ומתגוננים בלהט או מתלוננים על המשחקים הללו בפורומים באינטרנט. הם נהיו מתוסכלים כשנדמה היה שהמפתחים של המשחקים שהם אהבו לא מקשיבים למעריצים כמוהם.
עם הזמן, הם התחילו לחשוב שאולי הם יכולים לעשות דברים טוב יותר. זו הייתה תחילתו של האולפן שייצור את אחד ממשחקי הווידאו המושמעים ביותר בעולם.
הלובי של Riot Games
גישה חדשה
מכל הבעיות שראו מריל ובק בפיתוח משחקים, אחת בלטה: מפתחים נטשו את המשחקים שלהם ואת הקהילות הפעילות והלהטות שנקשרו אליהם מהר מדי.
"היינו מתוסכלים כאשר מפתחים הפסיקו לתמוך בנו ובקהילות המעורבות במשחקים ששיחקנו", אומר בק. "הם הרגישו לחץ לעבור למשהו אחר. היינו כמו, 'יו, אנחנו לא צריכים מק"ט נוסף. הישאר כאן. יש כמה שיפורים ברורים שיכולים באמת לגרום למערכת האקולוגית הזו להימשך זמן רב, ואנחנו אוהבים לשחק ב זֶה.'"
במיוחד, הצמד בילה זמן רב עם משחקי Blizzard כגוןStarCraftווורקראפט 3. Blizzard דבקה בשני הכותרים הללו דרך חבילות הרחבה, אבל כשהאולפן האהוב עבר בסופו של דבר לפרויקטים אחרים, הקהילות נשארו פעילות, הן במשחק הליבה והן בתוספות שנוצרו על ידי שחקנים. שתיים מהתוספות האלה -StarCraftשל Aeon of Strife ווורקראפט 3's DotA: Allstars - הציג את הסוג המדויק של משחקיות מבוססת דמויות, פעולה גבוהה ואסטרטגית גבוהה, שמריל ובק רצו לבלות איתו יותר זמן.
ברנדון בק
כשבק ומריל סוף סוף החליטו להקים חברת פיתוח משחקים משלהם, האדם הראשון שהם גייסו היה Steve "Guinsoo" Feak, אחד המעצבים שעזרו לעדכן את DotA: Allstars. Feak, Beck, Merrill ועוד כמה תוספות מקהילת DotA: Allstars הפכו לאנשי הצוות המוקדמים ביותר של Riot Games בשנת 2006. האולפן התחיל לעבוד ביצירת המשחק הראשון שלו מיד.
המשחק הזה, בצורותיו המוקדמות, בקושי ניתן לזיהוי כפי שאנשים מכירים היוםליגת האגדות. [אם אתה לא יודע כלום על המשחק או איך הוא עובד, בדוק את שלנומדריך למתחילים משנת 2014.] הוא השתמש באותו מבנה ז'אנר - סגנון חדש ש-Riot היה מכנה "זירות קרב מקוונות מרובי משתתפים", או MOBAs - אבל זה היה סקיצה גסה של מה שהצוות הולך אליו. אפילו היה לזה שם אחר בזמנו:הִסתָעֲרוּת.
"זה היה נורא", אומר מריל על השם הפרטי, צוחק. "היה לנו רצועת מתכת [מוזיקה]. המיניונים היו כמו דברים קטנים ומתים באותה תקופה. עברנו הרבה איטרציות, וזה היה פשוט רע".
אף על פי כן, מריל ורבים ב- Riot היו גאים בעבודתם הראשונית. הצוות נסע לוועידת מפתחי המשחקים בסן פרנסיסקו ב-2007. זה לקח את מה שמריל מכנה "ההדגמה המחורבנת שלנו" שנבנה לאחר ארבעה חודשים של עבודה. בתערוכה, מריל ובק הציגו את המשחק בפני מפרסמים שונים. הפגישות לא עלו טוב, אבל הן עזרו ל- Riot להבין משהו שעדיין לא הבינה לגבי הקשר שלה לפרסום משחקים מסורתיים.
"במקור, תכננו להיות רק מפתחי משחקים", אומר מריל. "לא תכננו לבנות עסק שלם של הוצאה לאור. כשהתחלנו להיפגש עם מוציאים לאור, הבנו, 'וואו, אנחנו לא יכולים להעביר את המפתחות לממלכה לחבר'ה האלה'".
לאחר הפגישות הללו, בק ומריל האמינו שהמו"לים קשורים מדי למחזור הוצאה לאור קבוע. כשהמוציאים לאור שהם נפגשו איתם דיברו על המשחק ש- Riot יוצרת, הם דיברו על מהדורה קבועה, פיזית, קמעונאית. הם דיברו על קניין רוחני עם פוטנציאל להמשכים. הם דיברו על משהו שהוסר לחלוטין מהחזון של Riot Games.
הצוות ב-Riot רצה ליצור משחק מקוון, ממוקד מרובה משתתפים, שימשיך לגדול, להשתנות ולהתפתח ללא הגבלה. והיא רצתה להפוך את המשחק הזה בחינם, ממומן על ידי מיקרוטרנזקציות אופציונליות. בשנת 2007, מפרסמי משחקים מסורתיים בקושי שמעו על מודל כזה, ופחות מכך נחשבו ככדאי. אותם מפרסמים לא התעניינו במה שהציעה Riot.
צוות Riot חזר לבסיס הבית שלו בלוס אנג'לס וחזר לעבודה. מריל ובק התרחקו מבעלי אתרים והתמקדו בגיוס מימון הון סיכון. ובאמצע 2007, Riot נטשה את הנטיות העצבניות של Onslaught ושינתה את כותרת המשחק הראשון שלה. עכשיו זה ייקרא League of Legends: Clash of Fates.
אל אור הזרקורים
למרות שהוא כבר חי ופעל במשך כמה שנים, Riot בשנת 2008 נכנסה לעיני הציבור בפעם הראשונה. החברה הודיעהLeague of Legends: Clash of Fates, השיקה גרסה קדם-אלפאית של המשחק וחתמה עסקה עם המגה-מו"ל הסינית Tencent לטיפול במשחק בטריטוריה זו.
כמו בכל כך הרבה מרכיבים בביוגרפיה של Riot, זה היה נדיר (אם לא חסר תקדים) לחתוך עסקה עם מוציא לאור זר בשלב מוקדם כל כך של קיומו של האולפן. אבל בק ומריל כבר התחילו לחשוב על הפוטנציאל הגלובלי שלליגת האגדות. בניגוד למפרסמים בצפון אמריקה, נראה היה כי טנסנט מבינה את מטרות האולפן.
מארק מריל
"הם עשו עבודה טובה בסין בכמה ממדים", נזכר בק. "פשוט הרגשנו שהם חולקים הרבה מהפילוסופיה שלנו".
מהומות המשיכה להתרחב. מריל ובק התמקדו בגיוס עובדים על בסיס תשוקה ותרבות יותר מאשר ניסיון. הצוות ההולך וגדל (המכונה באהבה על ידי מריל ובק בשם Rioters) עבד מהר, אבל לא בלי כמה מהמורות בתהליך. באמצע 2008, Riot לקחה את פלטפורמת הטכנולוגיה האחורית שבילתה את השנים הראשונות לחייה ביצירתה וזרקה אותה.
"זו לא הייתה חוויה מהנה", אומר מריל. "התעכבנו בפרק זמן ארוך, וזה חלק מהסיבה שבסופו של דבר התחרפנו כדי להרכיב פלטפורמה משלנו כדי להיכנס לאחר מכן להשקה. זה אומר שכשהתחלנו להגדיל, היו לנו אתגרים בקנה מידה גדול עוד יותר, כי הפלטפורמה לא תוכננה להתמודד עם קנה המידה שעשינו".
כדי להגיע להשקה ממוקדת בסתיו 2009, Riot מיהרה ליצור קצה עורפי חדש. נדרשו קיצורי דרך שהחברה תצטרך להתמודד איתם במשך שנים, כמו בניית המשגר על מערכת Adobe Air המועדת לבעיות.
לפני שדוחפיםליגת האגדותמחוץ לגרסת הבטא ולצורת השחרור המלאה שלה, היה עוד דבר אחד ש- Riot היה צריך להפיל: הכתובית. מריל, בק והצוות התחמקו על Clash of Fates ועל הרעיון של כתובית בכלל.
בתחילה, הצוות חשב שכותרת המשנה תהיה שימושית לציון "צניחה של תוכן" עתידית שיכולה להיות נושאת בדרכים מטופשות. הם רצו לקיים "זמני כיף של ראשי תיבות", על פי מריל. לְאַחַרLeague of Legends: Clash of Fates, יהיוLeague of Legends: קוסמים, גנבים, לוחמים(akaLOL: WTF). אוֹLeague of Legends: Pirates With Ninjas(LOL: PWN). לפני ההשקה, הצוות החליט שהמוסכמה הזו מבוססת כתוביות הייתה חמודה מדי בחצי.
"ניסינו להיות חכמים וזה לא היה טוב", אומר מריל. "אז היינו כמו, 'זה מטומטם. אנחנו פשוט הולכים תמיד לפתח את המשחק, אז למי אכפת?'".
בסוף אוקטובר 2009, לאחר שישה חודשים של בדיקות בטא,ליגת האגדותהושק. המשחק היה לגמרי בחינם להפעלה, ול- Riot היו תוכניות שאפתניות להמשיך לעדכן אותו, והוסיפו לרשימת 40 האלופים שניתן לשחק בהם בזמן ההשקה. זה היה משהו שונה לגמרי מכל מה שקהל המשחקים המיינסטרים ראה, ואף אחד לא יכול היה לחזות איזו הצלחה תהיה - לפחות מכל Riot עצמה.
בניית המטוס תוך כדי טיסה
"לא התכוונו לבנות משחק שחשבנו שהרבה אנשים יתלהבו לשחק", אומר בק. הוא גם לא סתם פחדן; המייסדים השותפים של Riot ראו בגלוי את סוג המשחק שהם מאוהבים בו כנישה הארדקור ביותר.
"זה סופר תחרותי ובלתי מתפשר על עקומת השליטה העמוקה הזו", ממשיך בק. "היה צורך בהתחייבות אמיתית כדי להפיק מזה הנאה או ערך כלשהו. הרעיון שהרבה אנשים יישאבו בחוויה מהסוג הזה היה בהחלט משהו שלא חזינו".
אולם תוך חודשיים מההשקה,ליגת האגדותהגיע לציון הדרך הגדול הראשון שלו: 100,000 אנשים משחקים את המשחק במקביל. מתפרעים התאספו ופתחו בקבוקי שמפניה כדי לחגוג, אפילו שהם עבדו ללא הפסקה כדי לוודא שהמשחק והשרתים שלו יוכלו להתאים את המספרים האלה.
עם זאת, המספרים לא הפסיקו לגדול. שבוע אחר שבוע, בכל פעם שמריל ובק קיבלו עדכון, יותר אנשים ברחבי העולם שיחקוליגת האגדות. הכותר הראשון של Riot היה להיט; יותר מזה, זה עבר במהירות לתחום של תופעה. אם הסטודיו ירצה לעמוד בביקוש, הוא היה צריך לצמוח במהירות.
במהלך הפיתוח של League of Legends, הדמות Fiddlesticks עברה מספר שינויים חזותיים, כפי שניתן לראות למעלה.
עם זאת בחשבון, Riot גייסה סבב נוסף של מימון הון סיכון ב-2009, כולל קצת כסף מהשותף הסיני של הסטודיו, Tencent. Riot הזרימה במהירות את כל הכסף הזה בחזרה לאולפן, הרחיבה את הצוות, תיקנה באגים ובעיות טכניות במשחק ובנה תוכן חדש במהירות האפשרית.
מריל מתייחס לשנים הבאותליגת האגדות'השקה כ"חווית 'בניית המטוס תוך כדי טיסה'". כאשר Riot השיקה את המשחק, חברי הצוות ידעולִיגָהיגדל וישתנה עם השנים, אבל המפתחים לא היו בטוחים באילו דרכים. אולי הם יצטרכו לחזור ולהוסיף קמפיין לשחקן יחיד? אולי שחקנים ירצו יותר מפות, יותר מצבים, יותר מגוון ממה שהחוויה הראשונית יכולה לספק.
מה ש-Riot גילה הוא שלשחקנים היה תיאבון בלתי יודע שובע לעוד ממה שכבר היה שם - עימות מתוכנן במיוחד, קשה לאיזון, בלתי אפשרי לשלוט בו בין אלופים על מפה אחת, Summoner's Rift.
"הכל היה על לצקת כל מה שיכולנו לתוך החוויה התחרותית הזו כדי להפוך אותה לטוב ככל האפשר", אומר בק. "היינו קצת במצב ריאקציוני. בדיוק כמו, 'חרא קדוש. המשחק נהיה ממש גדול, ואנחנו צריכים לעמוד בקצב הדרישות של השחקנים שלנו'. וגם, 'אלוהים אדירים, זה נהיה הרבה יותר מסובך כשיש את כל הגרסאות השונות האלה בכל השפות השונות האלה, ויש חוות שרתים בכל חלק של העולם, ואנחנו צריכים לעמוד בקצב הזה ולספק, וכל תיקון נהיה יותר מסובך'".
Riot בילה חלק ניכר מ-2010 ו-2011 במציאת דריסת רגלליגת האגדות, ללמוד את המקצבים שעבדו הכי טוב ליצירת תוכן חדש ולשמירה על הרקטה פועלת גם כשהמסלול שלה גדל בלי סוף. במהלך הזמן הזה, הסטודיו גם הבין כמה דברים מפתיעים לגבי האופן שבו אנשים צרכו את המשחק שלו.
כפי שהתברר, גיימרים לא רק נהנו לשחקליגת האגדות. הם גם מאוד אהבו לצפות בו.
עליית הספורט האלקטרוני
מריל ובק בילו שנים במשחקStarCraftיַחַד. הם ידעו שקיים ספורט אלקטרוני למשחקים תחרותיים כמו זה. הם אפילו שקלו להקים ליגת esports משלהם לפני יצירת Riot. בק אומר שהם היו קוראים לזה "ליגת המשחקים האולטימטיבית (UGL)".
אבל אפילו רק לפני חמש שנים, סצנת הספורט האלקטרוני הייתה פחות מפותחת ולא מוכחת משמעותית ממה שהיא עכשיו. כאשר Riot שוחררליגת האגדות, לא הייתה לו תוכנית אמיתית לספורט אלקטרוני ולא היה לו מושג שאנשים ירצו לשחק את המשחק בצורה מקצועית.
זה השתנה מהר.
זה התחיל עם אוהדים שארגנו טורנירים. עד קיץ 2010, הליגת האגדותסצנת הספורט גדלה עד כדי כך ש- Riot נאלצה לאמץ אותה. האולפן הכריז על מה שהוא כינה בשאפתנות "עונה ראשונה" של משחק תחרותי. Riot הכניס את אליפות העונה הראשונה על Dreamhack קיץ 2011, אירוע ספורט כללי שכלל גםCounter-StrikeוStarCraft 2.
"אני זוכר שהיו לנו משהו כמו 20 כסאות מתקפלים, ובלי לדעת אם מישהו יצפה, החלטנו להזרים את המשחקים", אומר בק על אליפות העונה הראשונה. "בסופו של דבר השגנו למעלה מ-100,000 צופים בו-זמנית, מה שפשוט הצחיק אותנו. שם הבנו שזה משהולִיגָהשחקנים אהבו והתחילו באמת לקחת את זה ברצינות".
"אני זוכר שהיו לנו משהו כמו 20 כסאות מתקפלים, ובלי לדעת אם מישהו יצפה, החלטנו להזרים את המשחקים".
בק, מריל וצוות ספורט אלקטרוני הולך וגדל ב-Riot הביאו תוכנית ענקית: במקום לתת לטורנירי צד שלישי לא מאורגנים להיות המוקד עבורליגת האגדותesports, Riot רצתה לנהל ליגות משלה. זה יכלול יצירת שידורים תחרותיים באיכות גבוהה מדי שבוע והמצאת לוח זמנים לשנה של מקצועניםליגת האגדותמשחקים.
במילים אחרות: זה ייקח הרבה כסף, וגם הרבה טעויות.
הטעויות הגדולות ביותר הגיעו רק שנה מאוחר יותר, במהלך אליפות העולם של העונה השנייה באוקטובר 2012. שלבי הקבוצות לפני הגמר התקיימו ב-LA Live, מרחב חיצוני במרכז לוס אנג'לס. Riot חשב שזה מקום מגניב וייחודי; היזם חסם את הרחובות והקים מסכים חיצוניים עצומים כדי שהקהל העצום של הצופים בשידור חי יוכל לראות את האקשן. היה שמש וחם, אבל הקהל לא נראה פחות נלהב.
ואז קרה משהו בלתי מתקבל על הדעת. הקבוצה הסינית WE התמודדה מול Counter Logic Gaming Europe. שתי הקבוצות היו 50 דקות עמוק לתוך משחק תחרותי ביותר; ל-CLG EU היה יתרון קטן, אבל זה עדיין היה משחק של כל אחד. עד שזה לא היה משחק של אף אחד. חיבור האינטרנט של המקום נתק, והעלה את שתי הקבוצות מהמשחק.
"השרתים לא היו מקומיים", מסביר בק. "לא הייתה לנו גרסה של כל השרתים שלנו שיכולנו להביא איתנו אז".
זה היה בלתי אפשרי עבור Riot לבנות מחדש את המשחק, אז CLG EU ו-WE נאלצו להתחיל מחדש. ואז זה קרה שוב. בסופו של דבר, ריוט ויתרה ושלחה את הקהל הביתה מבלי לסיים את הסדרה.
"כמות הייסורים שהרגשנו - אנחנו פשוט חראנו את המיטה עבור כל השחקנים שלנו", אומר בק.
עם זאת, בק אומר שהחוויה הזו לימדה את Riot שיעור חשוב על עולם הספורט האלקטרוני: תמיד היה צריך להכין לה "תוכנית C", גיבוי לגיבוי לתרחישים הגרועים ביותר.
הלובי של Riot כולל תצוגה של נקודות השיא בטורניר League of Legends.
במהלך חמש השנים האחרונות, הן סצנת הספורט האלקטרוני בכלל והן הגישה של Riot בפרט הבשילו, אך רק לצד זרם קבוע של בעיות חדשות לפתרון. רק בשנה האחרונה, למשל, היו כמה צוותיםנאסר באופן שנוי במחלוקתמסדרת אליפות ליגת צפון אמריקה של Riot, ומריל נדד לתוכודיון סוער באינטרנטעם הבעלים של אחת מהקבוצות הפופולריות ביותר של LCS.
בפיצוץ האחרון, הבעלים של Team Solo Mid, אנדי "רג'ינלד" דין, מתח ביקורת על המבנה של ארגון הספורט האלקטרוני של Riot. מריל הגיב בגלוי ב-Reddit בפוסט שנוי במחלוקת, והציע שדין לא שילם מספיק לשחקניו. הפוסט שותף במהרה בכל רחבי הארץלִיגָהקהילה, עם מעריצים רבים שקוראים למריל על האשמותיו ועל התחמקות מהביקורת שהציג דין.
"[דין ואני] ניהלנו הרבה דיונים בדלתיים סגורות", אומר מריל על התקרית ההיא. "דיברתי ממקום של תשוקה כאשר ניהלתי שיחה פרטית בפורום ציבורי. לעתים קרובות אני לא מצליח להעריך עד כמה רחוקלִיגָההגיע. אנחנו עומדים בראש הדבר האדיר הזה, ויש כל כך הרבה תשומת לב והגברה שמושקעת בו. אני עדיין מתרגל לזה".
משחק המספרים
מתרגליםליגת האגדותהצלחה היא תהליך כבר שנים, והיא כללה שלבים רבים - החל מחיזוק הסוף העסקי של המשחק. עד 2011,לִיגָההיה להיט שאין להכחישה שגרף הרבה כסף, אבל מריל ובק כבר לא רצו להיות מחויבים לקבוצה רחבה יותר של משקיעים. בתחילת אותה שנה, המייסדים המשותפים מכרו את רוב המניות בחברה לטנסנט.
"למשקיעים פיננסיים יש לעתים קרובות אופק זמן קצר יותר במונחים של חשיבה על החזר על ההשקעה עבור עצמם", אומר מריל. "הפרספקטיבה שלנו הייתה שעדיף לנהל בעל מניות אחד שמתאים במיוחד ליעדים ארוכי הטווח שלנו מאשר לקיים בסיס משקיעים אחר שעשויים להיות להם מטרות שונות".
העסקה עבדה היטב עבור Riot. לאור הצלחת המשחק, Tencent מאפשרת למפתח לפעול בעצמאות מוחלטת. בק אומר שרוב העובדים בריוט כנראה מעולם לא פגשו אף אחד מחברת האם הסינית של הסטודיו.
ביטול כל דאגה לרצות משקיעים אפשר ל-Riot להתכופף ולהתמקד בייצורליגת האגדותלְשַׁפֵּר. זה גם הוביל לבק ומריל ליצור את מה שרבים מהללים כמקום עבודה נהדר.
"הדבר הכי מגניב הוא בעצם כשאנחנו באירועים החיים וזוכים לפגוש מעריצים פנים אל פנים. רק אז זה מתחיל להרגיש אמיתי. אחרת, הם רק מספרים על מסך בכל העולם".
ב-2013 - באותה שנה שבה ריוט עברה למטה מסיבי ומתקדם בלוס אנג'לס - Business Insider העניק למפתח את המקום הרביעי ברשימת 25 חברות הטכנולוגיה הטובות ביותר לעבוד בהן. זה נראה רק בכמה משבצות נמוכות מפייסבוק, והפרסום הצהיר על דירוג אישור של 100 אחוז לבק.
לדברי מריל, כל זה חוזר לפילוסופיית הליבה של Riot על גיוס עובדים ועל עיצוב משחקים, הדבר שדחף אותו ואת בק להקים את הסטודיו מלכתחילה: הכל קשור לשחקנים.
"אנחנו שואפים למלא את המחויבות שאנו חשים כלפי שחקנים", אומר מריל. "כשאכזבנו אותם, זה מרגיש ממש מחורבן. זה אחד הדברים שבאמת מניעים ומניעים את כל המתפרעים".
המייסדים השותפים של Riot מניחים את כל הצלחת החברה על כתפיה שללִיגָההשחקנים של. בק מכנה אותם "אוונגליסטים". לדבריו, אלו השחקנים שמציגים אנשים חדשים למשחק, שמבטיחים להם שכדאי לדחוף את עקומת הלמידה הקשה. אלו השחקנים שהופכים את המשחק לשווה את זה.
ליגת האגדות
"השחקנים שלנו דבקו בנו עם הנאמנות המדהימה הזו שבאמת מאתגרת אותנו כל יום להרגיש שאנחנו מרוויחים את זה", אומר בק. "הם עזרו ליצור את הקהילה הזו שבה כל אמנות המעריצים הזו משותפת, ויש את כל האנשים האלה להסתובב איתם ויש את כל הזרמים הפנומנליים האלה שאפשר לצפות בהם עם כניסת הסטרימינג. זה כל הדברים האלה שהשחקנים שלנו בנו סביבנו זה מותר לזה לקרות."
ה"זה" שבק מתייחס אליו הואליגת האגדותהצלחה ללא תחרות, ניצחון שניתן לכמת. ב-2014, הפעם האחרונה ש-Riot מסרה בפומבי מספרי שחקנים, היא קבעה ש-67 מיליון אנשים שיחקו בכל חודש. עכשיו, שבע שנים לתוך חיי המשחק, המספר הזהעבר 100 מיליון.
למרות שפרסמו את הנתון הזה לצד הסיפור הזה שהועלה לאוויר, בק ומריל טוענים שהם שונאים לדון במספרים, ולדבריהם, הסיבה לכך שהחברה לא סיפקה כאלה בשנתיים האחרונות.
"קשה לנתח, אבל בסופו של יום, הדברים האלה אפילו לא מרגישים אמיתיים", אומר בק. "הדבר הכי מגניב הוא בעצם כשאנחנו באירועים החיים וזוכים לפגוש מעריצים פנים אל פנים. רק אז זה מתחיל להרגיש אמיתי. אחרת, הם רק מספרים על מסך בכל העולם".
אדישים או לא, המספרים האלה ממשיכים לטפס.
מה מגיע אחר כך
בדיחה שחוזרת על עצמה תשמעו על Riot Games אם תבלו זמן עם העובדים שלה או אחרים שמכירים אותם היא שצריך לקרוא לזה "Riot Game". ב-10 שנות קיומה, החברה הוציאה רק כותר אחד:ליגת האגדות. זה מצב מוזר להיות בו, אבל בק מאמין ש"משחק אחד" לא מספר את כל הסיפור.
"אנחנו עכשיו בעידן אחר", הוא אומר. "הסיבה שלא ראית חברה גדלה ולא שולחת שום דבר אחר כבר 10 שנים היא כי זה קצת מטורף. אבל מבחינתנו, אנחנו מרגישים שהכנסנוLeague of Legends 2וכן אLeague of Legends 3שווה זמן ומאמץ והתמקדותלִיגָהמאז שהושק. זה נשאר בעדיפות עצומה עבורנו".
מריל נזכר ברשימה שבק, הוא עצמו וחברים מוקדמים אחרים בחברה הכינו אזליגת האגדותהיה בגרסת בטא - סקירה ענקית של כל התכונות שהמפתח התכוון להוסיף למשחק. במהלך השנים, הרשימה הזו הצטמצמה אך נותרו אלמנטים רבים, ו-Riot מחויבת להפוך את כולם למציאות. החברה דנה בפומבי בכמה תוספות - כמו שידורים חוזרים, לקוח חדש, מצב ארגז חול וטורנירים במשחק - במשך שנים, והן עדיין לא מוכנות. מריל מבטיחה שהם יהיו, עם הזמן.
אבל בצד השני של החדר, בק גם מבטיח שהוא מחויב "להכניס את ה'ים' למשחקי Riot". הסטודיו עלה מההתחלה הרזה שלו ליותר מ-1,000 עובדים, ובעוד שרוב הקבוצה מתמקדת בליגת האגדות, חלק מהצוות עמלים בסתר בבניין האבטחה הגבוה ביותר בקמפוס הסטודיו: קבוצת המחקר והפיתוח.
הכניסה של Riot
רוב המתפרעים אף פעם לא זוכים לראות את החלק הפנימי של מו"פ. כשאנחנו שואלים אם אנחנו יכולים לבדוק את זה, מריל ובק צוחקים. אי שם בבניין הזה, צוותים קטנים עובדים על פרויקטים שכל אחד מהם יכול להיות הדבר הגדול הבא מ-Riot. רבים מהפרויקטים במו"פ לעולם לא יראו אור - כמו אליגת האגדות-משחק קלפים דיגיטלי בנושא, חדשות על כךדלף מהאקרבשנת 2013.
בזמנו, מריל אמר על משחק הקלפים פשוט ש- Riot "תמיד עובד על מגוון רעיונות חדשים עבורלִיגָהומעבר לכך." לא אכפת לו להוסיף הרבה יותר כשאנחנו שואלים אותו על זה לסיפור הזה.
עם זאת, בק מאשר, לפחות, שכל מה ש Riot עושה לאחר מכן לא בהכרח ישתמש בליגת האגדותIP.
"אנחנו יוצרים אב טיפוס", הוא אומר. "אנחנו חושבים על שתי האפשרויות. כמה חוויות באמת צריכות להתממש ביקומים שונים, וכמה חוויות יהיו מדהימות בעולםלִיגָהעוֹלָם. אנחנו מתגמשים".
לא משנה מה המסגרת למשחקים עתידיים, Riot ממשיכה להזרים המון משאבים לפיתוחליגת האגדותכיקום ממומש במלואו. בימים הראשונים של המשחק, המפתח לא שכר כותבים במשרה מלאה; מעצב עשוי לבלות כמה שעות ביצירת ביוגרפיה באורך פסקה עבור דמות חדשה, עם מעט מאוד אכפתיות היכן וכיצד היא משתלבת בעולם הגדול.
כעת, החברה איתרה מחדש את סיפור הרקע של המשחק, והביאה סופרים וצוות מלא בשם "Foundations".
"היינו במושבים האלה. ברנדון ואני היינו החבר'ה על לוחות ההודעות שדגלו בלהט בדברים מסוימים".
"Foundations הם אמנים ומספרי סיפורים שעוזרים לנו להגדיר את העולם שלנו", אומר מריל. "בלִיגָה, אנחנו יכולים רק לחשוף שחקנים לכל כך הרבה סיפורים, נכון? בגלל הקצב התזזיתי של המשחק מרגע לרגע. זה לא מסוג המשחקים שמתאים לספר סיפור. אבל ככל שהסיפורים שלנו עמוקים יותר, החוויה מרגישה עשירה יותר, הדמויות מעניינות יותר וכו'".
מחוץ לכל מוצרים עתידיים מסתוריים שלא מתחברים אליולִיגָהש-Riot אולי עובדת עליו ואולי לא, החברה עושה הימור גדול על בניית עולם. היא מאמינה שגם במשחק נטול נרטיב מסורתי כמעט לחלוטין, יצירת סיפור מוגדר היטב וסרוג של דמויות ישפר את המצב.
נכון לעכשיו, הסיפור הזה נחקר ביותר באמצעות קטעי טקסט ארוכים עלליגת האגדות', אבל Riot מקווה לעשות יותר בקרוב. בק אומר שהחברה מסתכלת על סרט אנימציה ממוחשבת כתחום אחד להרחבה.
מחפשת יותר מעמיק, מהיום להיוםליגת האגדותכיסוי? מוקדם יותר השנה, Polygon ו-SBNation חברו להשיקThe Rift Herald, אתר חדש המוקדש לכיסוילִיגָהמכל זווית, מתחרות לתרבות ומעבר לכך. היום אתה יכול לבדוק כמה ספין אופים מהראיון שלנו עם בק ומריל, כוללדיון בשאלה האם ספורט אלקטרוני רווחי עבור Riot.
"באופן היסטורי, ה-CG הוגבל לסוג כזה של פורנו קרב שמדגים את המשחק מרגע לרגע בליגה", אומר בק. "אבל עם הזמן אנחנו רוצים להשתמש ב-CG כמדיום לספר סיפורים עשירים ועמוקים."
העתיד של Riot עשוי להיות גם בהתרחבות. מוקדם יותר השנה, היזםרכשה חברה נוספת בפעם הראשונה- מפתח אינדי קטן Radiant Entertainment, אולפן שעובד על אמיינקראפט-משחק הישרדות ומשחק לחימה. בק אומר שהרכישה של Radiant הייתה הגיונית מכיוון ששתי החברות חלקו ערכים דומים.
"אני חושב שסוג התאמה זה נדיר ביותר", הוא אומר. "לא הייתי מצפה לעשות הרבה רכישות כמו Radiant, אבל אנחנו פתוחים לזה".
את עלייתה של Riot לצמרת תעשיית המשחקים היה בלתי אפשרי לחזות לפני 10 שנים. אפילו חמש שנים. בק אומר שהוא אפילו לא הבין שהמסלול הזה אפשרי. אז אולי זו משימה טיפשית לנסות לנחש מה החברה תעשה הלאה, או היכן היא עשויה להיות בעוד 10 שנים. לעת עתה, נראה שבק ומריל עסוקים בניסיון לרצות את קבוצת המעריצים הענקית והזועפת שהאולפן כבר הרוויח.
"כן, יש להם דעות מוצקות", אומר מריל ומצביע על זרם הביקורות האינסופי שמופנה כלפיו וכלפי החברה בכלל בפורומים ובקהילות מעריצים כמו Reddit. "אבל זה רק משקף שאכפת להם, מה שאנחנו מבינים. היינו במושבים האלה. ברנדון ואני היינו החבר'ה על לוחות ההודעות שדגלו בלהט בדברים מסוימים".
עכשיו כשהם אחראים על הסטודיו שלהם, למריל ובק יש הבטחה ל-לִיגָהקהילה: הם לא מתכוונים להסתובב או להפסיק להקשיב, אפילו כשימתחו עליהם ביקורת. והם לא מתכוונים לנטוש את המשחק, אפילו עשור לתוך חייה של החברה. לעתיד הנראה לעין,ליגת האגדותהוא כאן כדי להישאר.
תמונות:טרבור תומא