הארץ התיכונה: צל המלחמה נמצא במלחמה עם עצמו על עבדות

הארץ התיכונה: צל המלחמה נמצא במלחמה עם עצמו על עבדות

הספין-אוף הזה של שר הטבעות מנסה לבקר את המכונאי שהוא בנוי סביבו

Monolith Productions/Warner Bros. Entertainment

לאחר ריצת מרתון לאורך כלהארץ התיכונה: צל המלחמה, אני יכול לומר שני דברים על זה בביטחון. הראשון הוא שהמשחק בנוי על מערכת מורכבת של מכניקה שמגדירה את העבדות והופכת אותה ל"מהנה". השני הוא שהנרטיב שלו רוצה שנהיהקרִיטִישל העבדות שזה עשה כל כך כיף ומרתק להשתתף בה. מה שהתוצאה היא חוויה פרדוקסלית שבה הושקעו כמות עצומה של תשומת לב ומיומנות פיתוח משחקים כדי להפוך את השעבוד של יצורים אחרים למרגש ומספק כאחד, אבל המשחק גם מכשכש עלינו באצבע ואומר לנו שלא, זה בעצם רע.

אני חושב שהפרדוקס הזה מצביע על כמה בעיות מכריעות שמרחיבות מעברצל של מלחמהולתעשיית המשחקים בכלל. זו בעיה שנולדה מראיית המשחק והנרטיב כחלקים נפרדים מחוויית השחקן. בנוסף, זו גם בעיה שמושרשת בנפשו של עיצוב המשחק: האם משחק באמת יכול להיות ביקורתי כלפי המכניקה שלו?

[אד. פֶּתֶק:היצירה הבאה מכילה ספוילרים משמעותיים עבורהארץ התיכונה: צל המלחמה.]

זו לא שאלה מופשטת. של 2012Spec Ops: The Line עדיין זוכה לשבחים על יכולתו להרהר ולהיות ביקורתית כלפי המכניקה והטרופים הנרטיביים שעליהם מסתמכים היורים העכשוויים. זה משחק שגורם לך להרוג אזרחים ולרדוף אויבים עד מותם, כל זאת בזמן שכל אחד צורח ונרתע מהאימה. באופן דומה, של 2013BioShock Infinite זכה לביקורת חריפה על הנרטיב המעורער שלו "כל האלימות גרועה באותה מידה", שבסופו של דבר חובק את האלימות עצמה ככלי הפוליטי האולטימטיבי הפותר את כל הבעיות.

Spec OpsוBioShock Infinite, לצד הזכיונות Deus Ex ו-Dishonored, הםמשחקים על רעיונות. מצליחים או לא, אלו משחקים שבבירור מנסים לעשות עבודה דומה לרומנים והסרטים הגדולים ביותר; הם רוצים להציג משהו קשה וקוצני ולהשתמש ביכולות המסוימות (או במונחים אקדמיים יותר, יתרונות) של מדיום משחק הווידאו כדי לחקור את הרעיונות האלה. אני מאמין בזה בתוקףצל של מלחמהרוצה להיות בפנתיאון הזה של משחקים על רעיונות. הוא רוצה שנחשוב על המכניקה והמושגים שלו בצורה ביקורתית. זה פשוט לא ממש מגיע לשם.

Shadow of War רוצה להיות משחק על רעיונות... זה פשוט לא ממש מגיע לשם

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment

האופי הפרדוקסלי של הקשר בין נרטיב ומשחקיות בצל של מלחמהמתחיל בפיצול בין שני הדברים האלה. הבעיה היא שאין כזה. במקום "מכניקה" ו"סיפור" כשני דברים נפרדים, אך קשורים, לשחקנים לקיים איתם אינטראקציה, מה שיש למשחק במקום זאת שני רבדים נרטיביים נפרדים. ב"שכבה", אני מתכוון שיש שתי דרכים נפרדות שבהן סיפורים נוצרים ומועברים לשחקני המשחק. הראשון הוא המזוהה והמסורתי ביותר, שנוכל לקרוא לו שכבת הקטעים והדיאלוג. השני הוא הפחות מסורתי, אבל הוא גם זה שצל של מלחמהבאז השיווק והמדיה החברתית של הרשתות החברתיות תלוי ב: שכבת הנמסיס.

שכבת החתכים והדיאלוג מספרת את הסיפור הזה במהלך המשחק: לפני אלפי שנים, שדון בשם סלברימבור עזר לאדון האופל סאורון ליצור טבעת עוצמתית. כל מטרתה של הטבעת היא לשלוט ולשעבד את רצונו של כל מי שבא איתה במגע. סלברימבור נבגד על ידי סאורון, ועכשיו, אלפי שנים מאוחר יותר, סלברימבור היא רוח ששוכנת בגופו של הריינג'ר האל-מתים טליון. לסאורון ישגַםהרג את משפחתו של הסייר, אז עכשיו הגוף של בעלות הברית (טליון) והרוח (סלברימבור) צריכים ליצור צבא ענק כדי להביס את סאורון אחת ולתמיד.

סלברימבור פולט רטוריקה גזענית בגלוי

לשם כך, הם יוצרים טבעת עוצמתית משלהם, המאפשרת להם לשעבד אורקים וטרולים וללחוץ אותם לשירות. במהלך צבירת הצבא הזה ותפיסת השטח, הפער בין השיטות המקובלות וההכרחיות הולך ומעמיק עבור טליון וסלברימבור. הפיצול הזה מתרחב עד למערכה השלישית של המשחק, בה מתגלה שסלברימבור לא רוצה להביס את סאורון, אלא במקום זאת להחליף אותו כשליט מורדור ובסופו של דבר של העולם כולו. טליון נרתע באימה ממה שהוא קיבל כנדרש במהלך המשחק, וסלברימבור עוזב את גופו לטובת דמות אחרת שתמשיך בקלות רבה יותר אחר רצונה של הרוח לשעבד את העולם. טליון נותר, לבד ולא מת, לתהות אם הוא היה הכלי לעוולות הגדולות בעולם.

צל של מלחמהמספר לנו שוב ושוב בקטעים ובדיאלוג שסלברימבור היא ישות רעה. שלוב קובע בשלב מוקדם שסלברימבור וסאורון הם אותו דבר בהשקפתם ובשיטתם. דמויות מרובות מעירות על האכזריות של Talion/Celebrimbor בטקטיקה שלהן. יתרה מכך, סלברימבור מפזר רטוריקה גזענית בגלוי שמרגישה נשלפת ישירות מפיו של בעל עליונות לבנה ומתורגמת (רק במעט) לפנטזיה. כשהוא מתמודד עם חפץ אורקים, סלברימבור נוהם על הרעיון שלאורקים יש אפילו תרבות. "לא גברים אצילים אנחנו שולטים", אומר לנו סלברימבור, "אלא אורקים פראיים". בין אם אתה קונה את השלכות הגזע בעולם האמיתי של תיאורי האורקים או לא, ההִגָיוֹןשל גזענות בעולם האמיתי מוזכר בבירור כיצד סלברימבור מצדיק את שעבוד האורקים והטרולים; הוא רואה בהם חצי אנשים במקרה הטוב, ומעל לכל מבין אותם כמשאב שיש לרתום בתחרות עם אויבו.

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment

שכבת החתכים והדיאלוג, אם כן, היא סיפור על איך טליון מגלה שישלְעוֹלָם לֹאמטרה המצדיקה עיסוק בעבדות, ושכל מי שעשוי להציע זאת כדרך לעתיד טוב יותר הוא רוע. זה מועבר בבירור שביצוע מעשה מרושע מול רוע לעולם אינו מוצדק. טליון הוא גיבור שנפל בגלל הברית שלו עם סלברימבור. עם זאת, מבלי לשלםתשומת לב רבה מאודלכל חלק בשכבת הקטעים והדיאלוג, קל לפספס או להעלים את ה"שיעור" הנלמד. אז למה זה?

שכבת הנמסיס היא הסיבה המכרעת לכך ששחקנים צודקים להחמיץ את ה"נקודה" של המשחק. תשים לב שטענתי שזה אנרטיבשכבה ולא שכבה מכנית. רובם היו מציעים, בשפה של דיבור על משחקים, את זהצל של מלחמה"מערכת הנמסיס" היא מכניקה טהורה. באופן מופשט, זוהי דרך ליצור אורקים עם אישיות, כלי נשק, כישורים ותרבויות שונות, ולאחר מכן להכניס אותם לתחרות מכנית עם השחקן. לדוגמה, בעוד Tork Warmonger עשוי להחזיק בחנית רעל, לפקד על חפיסת קראגורים ולתקשר רק בנהמות, כשחקן, הדרך היחידה שלי לתקשר איתו היא באמצעות החרב, הפגיון, הקשת והיכולות שלי. על פניו, הקשר הזה הוא אך ורקמֵכָנִי- קרב מספריים-נייר אבן של כישוריי נגד זה של טורק.

עם זאת, מה שנותן למערכת הנמסיס רגליים, ומדוע אני רואה בה רובד נרטיבי, הוא שהיא נועדה ביסודה ליצור סיפורים. אם אברח מטורק, הוא יזכור אותי בפעם הבאה ויקרא לי פחדן. אם הוא יהרוג אותי, הוא יודה לי על הקידום שלו. אם אשתמש יותר מדי במיומנות מסוימת, הוא יסתגל אליה וימנע ממני להשתמש בה שוב. הכוח של מערכת הנמסיס הוא בכך שהיא יוצרתסיפורים יחסייםבין השחקן לבין אורק שנוצר, שבמהלך מספר מפגשים, הופך לאמיתי (או, במקרים מסוימים, יותר בשרני) מהדמויות המסורתיות של שכבת הקטעים והדיאלוגים.

החיכוך העולה מהאינטראקציה של השחקן עם שני השכבות הנרטיביות הללו הוא שהם בעצםלא עובדים ביחד.

שכבת החתכים והדיאלוג מתפקדת כאמצעי להצגת סיפור שנכתב מראש לשחקן שהפרסום והמדיה החברתית נועדה לעסוק בובְּרֹאשׁ וּבְרִאשׁוֹנָהעם שכבת הנמסיס. הרָאשִׁי סיבה שמישהו ישחק במשחק הזהקיים בשכבת Nemesis, אבל המקום היחיד שבו המשחק מעסיק את השחקן לגבי המושגים שהוא כביכול מבקר הוא בשכבת Cutscenes ודיאלוגים. Cutscenes ודיאלוג מסבירים שהשחקן פועל על פי אידיאולוגיה פגומה ומרושעת, אבל מערכת Nemesis כל הזמן קוראת על כמה מגניב וחזק השחקן משעבד אורקים שוב ושוב.

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment

זה מתווסף לבעיה שהזכרתי לעיל: סופו של הסיפור של כל אורק הוא או עבדות או מוות. טורק ואני עלולים לחזור ולחזור שוב ושוב. הוא עלול להרוג אותי עשר פעמים ברציפות. יכול להיות שאני אנצח אותו פעם אחת על ידי דקורתו והורדת זרועותיו, אבל, הפתעה, הוא חזר מהמתים ומוכן לבעוט לי בתחת. ההתקשרויות האלה הן מה שהמשחק מוכר. צועק "לא שוב המטומטם הזה!" תחת נשימתי כשאורק התחיל, המונולוג שלו הוא, למען האמת, אחת החוויות הטובות ביותר שחוויתי בכל משחק, אי פעם. שכבת הנמסיס מפתחת סיפור ארוך צורה על עצמי ועל האורק הזה לכוד במאבק.

אבל אני לעולם לא יכול לעשות שלום עם האורק. אני לא יכול להציע להם חפצים כדי להשאיר אותי לבד. אני לא יכול לוותר על השליטה בשטח כלשהו לאורק בהצעה לשביתת נשק זמנית. אם אני לא רוצה להרוג את האורק, אני צריך לשעבד אותם. כוח הסיפור של שכבת הנמסיס זוכה לביקורת על ידי שכבת החתך והדיאלוג, אך שכבת החתך והדיאלוג מתבטלת ביסודה על ידי האינטראקציות והמטרות המכניות שנדרשת שכבת הנמסיס.

סופו של הסיפור של כל אורק הוא עבדות או מוות

זה בלגן סותר, ובסופו של דבר זה כזה שמונע מהמשחק להגיד משהו בעל ערך. הביקורת המפורשת על העבדות שטליון וסלברימבור עוסקות בה במהלך המשחק, מתמודדת על ידיהעבדות היא המכונאי האמיתי היחיד. זה אומר ש-Shadow Wars, המערכה האחרונה של המשחק שגורמת לשחקן פשוט ליצור אינטראקציה עם מערכת Nemesis כדי לבנות צבא כדי להשתלט שוב ​​ושוב על מבצרים ולהגן עליו, נוטשת את סלברימבור, אבל לא את מכונאי העבדות. בהיעדר מוחלט של קטעים סיפוריים ודיאלוגים, זהו ארגז החול הטהור שבו שחקנים עושים כיף משלהם בדרך לסיום ה"בונוס" (כפי שהאחים וורנר מכנים זאת בעקשנות).

Shadow Wars הוא הליבה שלצל של מלחמהחשוף. זוהי שממה של מכניקה ובניית צבא באמצעות שיעבוד. אין קטעים לדבר בחזרה לשכבת הנמסיס, וזה מרגיש כאילו המבקרים הפנימיים בצוות הפיתוח ידעו שהם הפסידו. מול לולאת ליבה משכנעת של דיבור, לחימה ושעבוד בשכבת הנמסיס, לשכבת החתכים והדיאלוג לא היה מה לעשות מלבד לכשכש באצבע ולהגיד "כן, באמת, אתה רע כמו סאורון".

Monolith Productions/Warner Bros. Interactive Entertainment

צל של מלחמהמנסה איזון הדוק. הרבה כמוBioShock Infinite, זה רוצה להיות משחקאוֹדוֹתמַשֶׁהוּ. ברגעים הנשגבים ביותר, הוא מטיל ספק עד כמה רחוק צריך להיות מוכן ללכת כדי למנוע מרע גדול להתרחש. עם זאת, גם אוהבBioShock Infinite, זה משחק שרוצה לקבל את העוגה שלו וגם לאכול אותה; הוא רוצה להציג בפנינו סט חזק של מכניקת משחק שבמרכזהעַבדוּתועדיין להיות ביקורתי כלפי המכניקה הזו.

זהו יקום עגום של "כיף" חסר חיכוכים שמתגבר על כל ביקורת אפשרית בידו הבוערת של השחקן-כעבד. הביקורת העצמית לא נוחתת; המשחק לא נועד להיות קריטי. הוא לעולם לא מציג עוד קבוצה של מכניקה או דרכים לאינטראקציה עם העולם הזה. הוא יכול רק לדמיין את הדמויות של השחקן והלא-שחקן נעולים במלחמה נצחית של שיעבוד ואיסוף משאבים.

קמרון קונצלמן הוא מבקר משחקים. עבודתו מופיעה בקביעות ב-Paste Games, שם הוא עורך בגדול, וב-Waypoint, שם הטור השבועי שלו בפוסט-סקריפ עוסק בסופים, במוות ובבוסים אחרונים. כתיבתו הופיעה גם ב-Kotaku, The Atlantic, Quartz ועוד כמה מקומות. אתה יכול לעקוב אחריו בטוויטר@ckunzelman.