רוב משחקי הווידאו נועדו להתנגן באותם קומץ חללים. ה-Xbox One וה-PlayStation 4 מניחים שאתה על ספה. ה-Switch וה-3DS של נינטנדו, יחד עם סמארטפונים, מציעים קצת יותר חופש: אולי תשחקו במשחקים שלהם במהלך הנסיעה, בפארק או בשירותים.הַכֹּל-- משחק הווידאו, לא הרעיון -- הוא היוצא מן הכלל. הפרויקט האחרון של האמן דיוויד אוריילי,ללא ספק האמנות הכי מסבירת פנים שלו עד כה, עובד בכל מקום.
זמין ב-PlayStation 4, PC, Max ולינוקס,הַכֹּלהוא משחק על היקום, איך אתה תופס אותו ואיך הוא תופס את עצמו. אם SimCity מדמה פיתוח עירוני והסימס מדמה מערכות יחסים ביתיות,הַכֹּלמדמה את רעיון הקיום. זה גדול עד כדי הרגשה אינסופית, לא שונה מה-Sim לחקר הגלקטי שנוצר באופן פרוצדורלי של 2016שמיים של אף אדם, שהציגה את הקיום כמסע סיזיפי אחר זבל. אבל ההשוואה מגיעה רק לעומק העור. אם משהו,הַכֹּלהואשמיים של אף אדםאַנְטִיתֵזָה. בהַכֹּלהיקום של, אתה לא צובר דברים; אתה הופך לזה.
משחק השנה 2017
מס' 9: הכל
עֲבוּרמשחק השנה 2017, מצולע יספור לאחור את 10 המובילים שלנו בכל יום חול, החל מה-4 בדצמבר. ב-18 בדצמבר, נחשוף את ה-50 האהובים עלינו לשנת 2017. ובמהלך החודש, נסתכל אחורה על השנה עם סרטונים מיוחדים , מאמרים והפתעות!
כשאתה פותחהַכֹּל, אתה מתחיל כחיה אקראית. אולי אתה מתחיל בתור דוב, רואה את היקום מקנה המידה של הדוב. אתה קטן יותר מעצי אלון, גדול יותר מדגים. אתה גדול מדי בשביל לראות תא, אבל קטן מדי בשביל למקם את עצמך בתוך מערכת השמש, שלא לדבר על הגלקסיה.הַכֹּלמעודד אותך לשנות נקודות מבט. בתוך השעה הראשונה אתה עלול לדחוף את התודעה שלך אל פרח, חרק, פטרייה או מולקולה בודדת, ואז למעלה, למעלה, עד להר, יבשת, כוכב לכת או הפשטה בין-גלקטית.
David OReilly/Double Fine Productions
אתה לא מתנהג כמו החיות והחפצים האלה. אם אתה בניין, אתה לא משקיע שעות בהגנה על התושבים. אם אתה נחש, אתה לא צד עכברים. אתה יכול לנוע ולכשכש ולהתיידד עם יצורים וחפצים אחרים, אבל בעיקר אתהלְהִתְקַיֵם, לוקח את כל מה שסביבך מנקודת המבט החדשה הזו. אתה סלע על גבעה חמימה ושטופת שמש. עכשיו, אתה שמש במערכת שמש בודדה ומרוחקת. עכשיו, אתה עצם הרעיון של גיאומטריה. אתה לא משחק תפקידים כמו הכל. במקום זאת, המשחק מכשיר אותך מחדש כדי לתפוס שהכל קיים.
אלה החיים מנקודת מבטו של דוב
זה קרקע נדירה למשחקי וידאו, שרובם הם פנטזיות כוח שבהן השחקן מנווט בעולם שנועד לגרום להם להרגיש כמו המרכז שלו, כל מכשול קצת יותר מאתגר מהקודם כדי ליצור אשליה של התקדמות ותכלית. אתה זוכה בסופרבול, כובש את הממלכה או מציל את היקום. אתה מסיים את המירוץ, פותר את החידה, בורח מהצינוק. אתה חווה את המשפט, אבל לעתים רחוקות מדי אתה חווה את הפרספקטיבה. האווטאר הוא רק כלי לעצמנו, לא יותר ולא פחות.
שלא כמו בני זמננו,הַכֹּללא גורם לך להרגיש גדול. OReilly עטפה את המשחק עם הרצאות של הפילוסוף הבריטי אלן ווטס מאמצע המאה ה-20, שקולו הרגוע והאלון ונקודת המבט האופטימית וההוליסטית שלו יכולים לגרום לבילוי של כמה שעות עםהַכֹּלליפול איפשהו בין פסגה לעזרה עצמית לבין אינדוקטרינציה של כת. כל אחד מאיתנו, מסביר ווטס, הוא אחת מאינספור מערכות התלויות זו בזו, הננעלות יחד, החל מהמפץ הגדול ומקרינות אל העתיד הבלתי ידוע, לא בקו ישר אלא על פני רשת של מרחב וזמן, חומר ומשמעות.
David OReilly/Double Fine Productions
אתה, אני, עלה מתנופף ברוח, הליחה נוטפת מאפו של אדם זר עם קור מסובך במיוחד, אבן על כוכב שלעולם לא נבקר בו: כולנו עשויים מאותו אבק, ווטס מרגיע בשלווה המאזין. כולנו חלק מאותו תהליך גדול. זוהי מערכת אמונות מנחמת בעולם שמרגיש יותר ויותר בלתי צפוי ואדיש, אם לא עוין כלפי חוץ.
אלו החיים מנקודת מבטו של פילוסוף
כאילו כדי להדגיש את האלגנטיות והעליונות של הפילוסופיה של ווטס, OReilly מעמתת את האודיו עם בועות טקסט מצחיקות, לעתים קרובות סתומות, המבטאות את החיים הפנימיים של החיות, הצמחים, הבניינים, הגלקסיות ושאר חלקי הקיום. כיצורים יחידים, אתה רואה שהכל אנוכי, חרד ועמוס בלבול קיומי. אתה לא מעגן ובכל זאת המרכז של הכל, נתפס במופע טרומן משלנו. כפי שמנסחת זאת בועת מחשבה אחת: "העולם ייגמר בשנה שבה תמות."
אני תוהה אם OReilly, בערך בגילי, רואה בטקסטים האלה את הקול של הדור שלנו - חכם אך ציני, אגנוסטי במידה רבה אבל מורעב למשהו גדול מאיתנו. האחוזה של ווטס מגוננת לשמצה על עבודתו, אם כי בהַכֹּלהם אולי ראו את השותף המושלם: אוונגליסט צעיר ורענן לדור הזקוק למושיע חילוני.
David OReilly/Double Fine Productions
אולי אתה קונה את זה, אולי אתה לא. באופן אישי, אני מוצא את הדיאלוג בין ווטס לבועות הטקסט קלוש. כמעט כל פילוסופיה נשמעת מושכת כשהיא מונחת לצד הטמטום של הודעת טקסט מאוחרת בלילה על חלומו של מישהו או משמעות החיים.כפי שהציע המבקר ויצרן המשחקים איאן בוגוסט סביב יציאת המשחק, יועיל לשחקנים סקפטיים להתעלם מבועות הטקסט והמונולוגים.הַכֹּללא מאבד משמעות בלי המילים שלו. לא, זה מועיל לפרשנות.
אלו החיים מנקודת מבטו של ספקן
כסימולציה גולמית של קנה מידה, הייתי טועןהַכֹּלהוא עשיר, אם לא עשיר יותר, מהמסר של ווטס. השוק אינו רגיל כשמדובר בעולמות פתוחים מפוארים ויפים. השנה, נינטנדו הוציאה את האלגנטי והפסטורלי שלהThe Legend of Zelda: Breath of the Wild, משחקי גרילה פרסמו את הפוסט-פוסט-אפוקליפטיקהאופק אפס שחר,ו-Ubisoft הוסיפו ערך נוסף לסדרת התיירות ההיסטורית, Assassin's Creed. המשחקים האלה מלאים בדברים לעשות, אנשים לפגוש, דברים לראות. הם מרחבים בטוחים להתנסות בפינות הלא בטוחות והבלתי נעימות של תעודת הזהות שלנו, כלומר המרדף אחר אלימות ואדרנלין.
אבל האם הם גורמים לך, השחקן, לחשוב על המקום שלך בעולם האמיתי, הגדול באמת? כמו משחקים אחרים,הַכֹּלמציג מרחב בטוח להתמודד עם משהו, עבור רבים, מרגיש בלתי נגיש בחיי היום יום שלנו: חרדה קיומית. התחשבות בתמותה ובמשמעות שלנו יכולה לקלקל את היום שלנו, אבלהַכֹּל- עם ההומור והחום וההיקף שלו - מתנהג כמו מדריך טיולים בדרך לכיוון השאלות הגדולות. זה לא ממש מביא אותך לתשובה, אבל זה גורם לך להתקדם לעברמַשֶׁהוּ.
David OReilly/Double Fine Productions
כאשר OReilly הראתההַכֹּלבמוזיאון לאמנות בסן פרנסיסקו בחורף שעבר, הייתה לזה השפעה ניכרת על הקהל. בין אם הם שיחקו או צפו, נשארו שעה או רק כמה דקות, אפשר היה לראות את הבזק העקירה, של האדם חוץ מעצמו, מודע לזמן קצר למקום שלו במוזיאון בעיר הזאת בארץ הזאת ביקום הזה בזמן הזה .
OReilly נכלל בהַכֹּלמצב הפעלה אוטומטי, ששולח את הפרספקטיבה למעלה, למטה ושוב למעלה דרך היצורים והדברים של הגלקסיה שלה. יש ויכוח סוער בקרב חובבי משחקי וידאו על מה שהופך משחק וידאו למשחק וידאו. האם זה כמות של אתגר? האם זו מידה של אינטראקטיביות? למי אכפת? הנה משחק שמשחק את עצמו. זה קיים איתך או בלעדיך. במדיום מלא בפנטזיות כוח,הַכֹּלמזמינה אותך להתענג על העוצמה של הידיעה שאתה חסר אונים. זו תזכורת לכך שאף אדם אינו אי - אלא אם כן הוא אי.