[אד. הערה: חלקים מהסקירה הזו הופיעו בעבר אצלנוסקירה מוקדמתעֲבוּרThe Legend of Zelda: Breath of the Wild. התוכן של סקירה זו חל רק על גרסת ה-Nintendo Switch שלנשימה של פראבזמן הזה.]
עִםThe Legend of Zelda: Breath of the Wild, אחת מזכיונות משחקי הווידאו הוותיקים והאהובים ביותר בכל הזמנים מרגישה כאילו היא סוף סוף מתקדמת.
אפשר להתווכח אם זלדה כסדרה הייתה בתלם, ולכמה זמן, אבל זה כמעט בוודאות נפלה לדפוס צפוי: עולם על עם מבוכים שמציעים פריטים, שבתורם מאפשרים גישה למבוכים חדשים ולאמצעי חצייה חדשים. . בטח, לכל משחק היה טוויסט משלו - עולם אפל, ליקנתרופיה, שיט, טיסה - אבל היה נתיב צפוי לכל אחד מהם. זה היה לופ מוכר ומוצלח, בהתחשב בהתייחסות לסדרה.
איפשהו במעבר מהפרספקטיבה העליונה של כותרי זלדה 8 ו-16 סיביות למימד השלישי שנוסף עם ה-Nintendo 64אוקרינה של זמן, נראה היה שנינטנדו איבדה אמון ביכולתם של השחקנים להבין דברים. אחד העבריינים הגרועים ביותר: קטעי היכרות בלתי פוסקים, בלתי ניתנים לדילוג, שיכולים להימשך שעות כאשר כל משחק הבטיח לחלוטין שאתה מבין איך לשחק בו - בכך שאתה מבצע את אותן משימות מכניות בסיסיות בדרכים ארציות רבות.
אבל חמש וחצי שנים מאז 2011חרב שמיים, נינטנדו כנראה גילתה מחדש את האמונה הזו.
The Legend of Zelda: Breath of the Wildהוא משחק זלדה הגדול והפתוח ביותר שנוצר אי פעם, אבל הוא גם מביא איתו שינוי מסיבי בפילוסופיית העיצוב, ובאופן שבו הוא מתייחס לשחקנים.נשימה של פראהוא הכותר הראשי הראשון של זלדה מאז 1991 (של 2013קישור לעברהֶמְשֵׁךקישור בין עולמותלמרות זאת) להרגיש שהוא מכבד את השחקנים שלו באופן מרומז.
בתמורה,נשימה של פראדורש ממך כבוד. ואם תשכח את זה יותר מכמה דקות, זה יזכיר לך בכך שתדפוק אותך על התחת.
נשימה של פראהוא לא בלי חלק מאותו יסוד זלדה בסיסי. אתה משחק בתור Link, גיבור עולם הפנטזיה Hyrule, אם כי מה זה אומר ומי זה Link שונה במקצת מהמשחקים הקודמים (כמו בכל משחק של זלדה). הסיפור נפתח כשלינק מבולבל מתעורר לעולם שהוא לא מכיר. המסתורין נמצא בכל מקום, מרמז של טכנולוגיית פנטזיה היפר-מתקדמת ועד להוכחות מסביב למלחמה הרת אסון שמסיימת את החברה.
ההגדרה הנרטיבית פחות או יותר מושלמת למשחק זלדה, מכיוון שהיא מספקת מספיק היכרות כדי להרגיש כמו שהיא אמורה לעשות למעריצים ותיקים, ומשאירה מספיק חורים כדי להחדיר תחושת מסתורין אמיתית. לינק נע בעולם כמו רוח רפאים, וזה מתאים היטב לדמות חסרת הקול.
ספינים חדשים על ארכיטיפים מוכרים של זלדה אופייניים ממשחק למשחק, אבל צוות ה-EPD של נינטנדו גם פיתח מחדש רבים מהדמויות והרעיונות הבסיסיים שנשארו קבועים לקיומה של הסדרה. יש יחסי אופי בעבודה שהם לא מה שאתה מצפה, ובאמת הופתעתי ממספר סיפורים ומערכות יחסים מרומזות. אני מצפהנשימה של פראהנרטיב והדמות של חורגים מהתקדים של זלדה כדי לעורר לפחות כמות של מחלוקת, וזה בעיקר דבר טוב.
כל זה מצוייר בסגנון הוויזואלי והמצגת המתוחכמת ביותר שזלדה ראתה אי פעם.מעורר הרוחוחרב שמייםהיו בולטים בדרכים שלהם, אבלנשימה של פראהוא השיא המובהק שלהם. זהו הישג ויזואלי מדהים, בולט באופן עקבי, המעורר את סרטיו של בית האנימציה היפני האגדי Studio Ghibli באופן שנראה מושפע באהבה ולא נגזרת. זה כולל במקרה גם כמה מהמוזיקה הכי טובה ומגוונת שהייתה לסדרה אי פעם, ולראשונה במשחק של זלדה, משחק קול למספר דמויות.
Breath of the Wild מדהים באופן אחיד
ככל הנראה, נינטנדו יכלה ליצור איתו משחק זלדה מסורתינשימה של פראערכי האמנות וההפקה של וקיבלה את השבחים הגדולים ביותר שראתה הסדרה מאז 1998אוקרינה של זמן. זה נראהזֶהטוֹב.
כמובן, זה לא המשחק שנינטנדו יצרה.
אם שיחקת בכל משחק קודם של זלדה, ההצהרה הבאה אמורה להרעיד אותך על העקבים: כל כלי ופריט קריטי למשימהנשימה של פראמתקבל בתוך השעה או השעתיים הראשונות של המשחק בארגז חול מורחב שפועל כהדרכה ללא משימות חובה חסרות שכל.
נשימה של פראהמיקומים השונים של ציוד מסודרים מאחורי סוגים מסוימים של ציוד פחות מאשר בכל משחק אחר של זלדה מגוף שלישי. האפשרויות הגיאוגרפיות שלפני הרגישו כמעט מכריעות כבר מההתחלה, וזה היה רק בחלל הפתיחה. ברגע שאתה משיג פריט ספציפי שמאפשר לך לעזוב את הרמה הזו, Hyrule היא הצדפה שלך. זה פשוט במקרה צדפה מלאה במפלצות ממש זועמות ומכונות מוות עתיקות שירצחו אותך אם יראו אותך.
נשימה של פראהוא, ללא שאלה או ויכוח, המשחק הקשה ביותר של זלדה ב-20 השנים האחרונות. 20 הדקות הראשונות לערך הן די נמוכות - אתה יכול להרוג את הבוקובלינים השפשפים ואויבים קטנים אחרים שאתה פוגש בלי הרבה בעיות, באמצעות לא יותר מאשר ענף עץ שנאסף מהקרקע. אבל ברגע שאתה עוזב את מרחבי הלמידה הראשוניים ותצא לאזורים טיפוסיים יותר, אתה כנראה הולך למות.
אתה כנראה הולך למות הרבה, בכנות. לעתים קרובות בלי הרבה אזהרה. או לפחות עשיתי.
לעתים קרובות, האינדיקציה היחידהנשימה של פראעשוי לתת לכך שאתה לא מצויד בשטח שבו אתה נמצא הוא אויב שלוקח אותך, למשל, משישה לבבות לרבע אחד בהחלקת גרזן בודדת או זריקת חנית (בהנחה, אתה יודע, הם לא רק להרוג אותך על הסף). או, כמו שאמרתי, הם פשוט יהרגו אותך בלי רעש או אזהרה אמיתיים, והמשחק יטען אותך מחדש די קרוב למקום שבו היית, עם מקווה שלמדת שיעור חשוב על המערכת האקולוגית של Hyrule והרצון שלה שלא קיימים בו.
השוואות למשחקים כמונשמות אפלותהם כנראה בלתי נמנעים, אבל הם לא בדיוק הוגנים. אתה לא מפסיד שום דבר כשאתה מת, מלבד הזמן שאבד כדי לחזור למקום שהיית. עם זאת, אתה צריך להתמודד עם ציוד עם תוחלת חיים מוגבלת, ולעתים קרובות המשאבים יהיו נדירים אלא אם כן אתה אוסף מרכיבים להכנת שיקויים וארוחות.
הערה צדדית: אמנם אני מאשר בלב שלםנשימה של פראיוצא מדרכו מיד, באמת הייתי מעריך כל הדרכה באשר היא על בישול, משהו שלא אכפת למשחק להרחיב עליו בצורה משמעותית עד תחילת החוויה.
בישול ויצירה הם משהו שבדרך כלל נמנעתי ממנו ב-RPG של עולם פתוח בשנים האחרונות; אני מוצא דברים מהסוג הזה משעמם להפליא. אבל מכל סיבה שהיא, בישול וערבוב פנימהנשימה של פראמרגיש קצת יותר משוחרר וקצת יותר מתגמל באופן מיידי, ובכן, זה הכרחי מוחלט.
יש לכך סיבה מעשית. בעוד רווחים פנימהנשימה של פראהם לא מוגבלים לפריטים, בדיוק, מלבד האויבים שהוזכרו לעיל שינפצו אותך, הם יכולים להיות מעבר ליכולות הפיזיות שלך. בעוד לינק מסוגל פיזית - הוא יכול לטפס על רוב הקירות ולהשתמש במעין רחפן, והוא יכול לשחות מיד, אין צורך בפריטים - פעילות מאומצת יותר פוגעת בבר הסיבולת המוגבל של לינק. עם זאת, אם תבשלו יחד את הדברים הנכונים, תוכלו ליצור ארוחות וסלים, שנגיד ממלאים מחדש את הסיבולת שלכם לחלוטין, או אפילו מעניקים לכם סיבולת זמנית נוספת שעלולה לאפשר לכם להגיע למקום שאחרת לא הייתם יכולים.
כמו כן, אם אתה לא מכין ארוחות שמחזירות לך יותר מלב או שניים - או, בסופו של דבר, שנותנות לך לבבות זמניים בונוס - אתה לא עומד לשרוד מול אויבים משותפים חזקים יותר שתגלה ב- עוֹלָם.
בהתחלה, כל זה מרגיש כמו הרבה לעקוב אחריו ולשקול בזמן משחק של זלדה, אבל זה הפך מהר מאוד לטבע שני עבורי. והכל קשור ברעיון הראשון שדיברתי עליו למעלה: זהנשימה של פראמרגיש כמו משחק זלדה הראשון בגוף שלישי, בעל תקציב גדול, שנמנע מקטע הדרכה מתפתל, משוכלל, מורחב להפליא.נשימה של פראמלמד אותך לשחק בו, אל תבין אותי לא נכון. הרמה שבה תתחילו נותנת לכם את הכוחות והיכולות שבהן תשתמשו בהרבה מפתרון החידה של המשחק באמצעות מקדשים, וכל מקדש הוא סדרה של תרחישי הדרכה ליכולת מסוימת. אבל אתה יכול גם להתעסק ולהרוג בוקובלינס ולטפס ולחקור את האזור כאוות נפשך, אם זה מה שאתה רוצה לעשות, ואתה יכול לבלות שעות בעשייה לפני שיצאת לשארית ההירול.
הכבוד הזה מקרין כלפי חוץ. היגיון הפאזל בפניםנשימה של פראמרגיש הגיוני לגיטימי, ומבוסס בצורה חכמה על פיזיקה. ישנם מקדשים אופציונליים הפזורים ברחבי Hyrule שמתפקדים כמבוכי פאזל מיני, וכמעט ללא יוצא מן הכלל, את כולם היה מאוד כיף להבין. בסוף רוב משחקי זלדה, הרגשתי שהמשחק כמעט מיצה את הרעיונות שלו לחידות ולמבוכים. לאחר פתרון 50 מקדשים במשך 60-70 שעות פנימהנשימה של פרא, אני עדיין מחפש עוד.
מקדשים הם לא המקום היחיד שבונשימה של פראמזמין חשיבה מהירה. Hyrule מלא בהזדמנויות חדשות לדחוף את ההבנה הבסיסית שלך על העולם והחוקים שלו, שעובדת רק בגלל כמה הכל חכם. מזג האוויר והאלמנטים ממלאים תפקיד מפתח, וכל אחד מהם פועל כפי שהוא צריך, וחשוב יותר במשחק וידאו, Nintendo EPD יוצאת מגדרה כדי להסביר במספר מקרים כיצד הסביבה הזו עובדת. משחקים רבים - אפילו משחקי זלדה רבים - מושפעים מ"לוגיקה של משחקי וידאו", חוקים שמתחפשים לשכל הישר אך הם, לעתים קרובות יותר, הפתרונות שמעצב חשב שצריכים להיות לבעיה. אֲבָלנשימה של פראמלמד אותך שוב ושוב איך דברים עובדים, והתוצאה הסופית הייתה הרגשה של הישג בהבנת דברים שלא רק נראו כמו ניחושים.
נשימה של פראזה לא רק קשה לשם כך, או מסובך שלא לצורך. כל הגילוי וההתקדמות הללו הם מתגמלים עמוקים, אינטנסיביים, והם בונים על עצמם פעמים רבות ככל שהעולם נפתח. נאבקתי להכריח את עצמי לדחוף לעבר מסקנת המשחק עבור סקירה זו - מסקנה שיכולה הייתה להגיע הרבה יותר מוקדם, מכיוון שהשחקנים חופשייםנסה לדלג על חלק גדול מהמסע של המשחקעבור הימור ישר בנשימה של פראהאיום העיקרי של
זה ממש נחמד שלא צריך להניף Wiimote כדי להשתמש בנשק
התחושה הזו של הישג וגילוי עקביים חשובה להפליא, כי היא הכוח המניע מאחורינשימה של פרא. הלחימה היא פונקציונלית, ולעיתים רחוקות מתתי בגלל חוסר התאמה מערכתית - והאם אני יכול רק, לרגע, להעריך לשחק בכותר של זלדה בקונסולה שהפקדים שלו לא תוכננו סביב קלט תנועה?
זה ממש נחמד שלא צריך להניף Wiimote כדי להשתמש בונשימה של פראהארסנל של.
אפילו קרב נתון לאותו סוג של גילוי שהופך את Hyrule לכזה תענוג לחקור, ונתוןנשימה של פראנטיות הניסוי של. כלי נשק הם כבר לא מלווים קבועים. המשמעות היא שתצטרכו ללמוד כיצד להשתמש באפשרויות השונות שהוצגו בפניכם, ולהיצמד לכל דבר אחד מזמין שברון לב כאשר הוא ממש מתנפץ על האויב האחרון שאי פעם תפגע בו. זה כולל קשתות, אגב.
סיכות סדרות אחרות זכו לשימוש נוסף עם תוחלת החיים הזמנית שלהן. דוגמה: בומרנגים הם כעת כלים דו-שימושיים שניתן להשתמש בהם ככלי נשק תגרה או לזרוק בצורה מסורתית של זלדה, אבל אם תעשה את האחרון, תצטרך להיות מהיר ולתפוס אותו בדרך חזרה.
זה מוסיף עוד מקור בולט של התרגשותנשימה של פרא, וזה חשוב בין השאר בגלל מה שהמשחק לוקח משם. בעוד שהטייק החדש הזה על Hyrule זוחל עם מבוכים ומלא תיבות אוצר, למבוכים חסרים את אותו סוג של לולאת תגמול שהוכיחה את עצמכם כל כך מספקת בכל משחק אחר של זלדה. מבוכים של סט בכותרים קודמים של זלדה הניבו ציוד מרכזי שנדרש כדי להתקדם במשחק, סיפקו יכולות חדשות ופתחו אזורים חדשים במפה. בנשימה של פרא, לאותם תיבות יש נשקים שבסופו של דבר ישברו, או רופי או, אולי באופן אנטי-קלימקטי, חומרי יצירה.
אני יכול לחיות עם סוג כזה של פשרה, גם אם זה היה היעדרות שהתגלה יותר ויותר עם הזמן.נשימה של פראהבעיות הקטנות האחרות של פחות מובנות. בעוד שהבקרות בדרך כלל מצוינות, במיוחד בבקר המקצועני של ה-Switch, המצלמה יכולה מדי פעם להיות טמבל אמיתי, במיוחד בזמן שימוש בקשת סביב עצים או נלחם באויבים מרובים במקומות צפופים. ומנקודת מבט טכנית, תוך כדינשימה של פראהוא יפה, משחק במשחק המעוגן בטלוויזיה שלי הביא לעתים קרובות לירידות חמורות בקצב הפריימים. זה אף פעם לא היה ניתן לשחק, אבל זה הסיח את הדעת.
בעיות אלו מעולם לא באו לידי ביטוי בזמן משחקנשימה של פראעל המתג מנותק כמכשיר כף יד. למרות שזו לא הייתה הדרך המועדפת עליי לשחק - כאשר ה-Pro Controller הוא אופציה, הפריסות של Joy-Cons מרגישות כמו עונש בהשוואה - יש משהו מרשים בחוויית זלדה בקונסולה מלאה במכשיר כף יד.
אני מניח שבסופו של דבר זה לא רק זהנשימה של פראמאותת שזלדה סוף סוף התפתחה ועברה מעבר למבנה שעליו נשענה כל כך הרבה זמן. זה שהאבולוציה המדוברת חייבה את נינטנדו להתייחס סוף סוף לקהל שלה כאל אנשים אינטליגנטים. הכבוד החדש הזה הוביל למשהו גדול, שונה ומרגש. אבל בעולם פתוח מלא בשינויים גדולים,נשימה של פראגם כמעט תמיד מרגיש כמו משחק זלדה - ומבסס את עצמו כזלדה הנוכחית, בעלת הרגשה חיונית, מזה כמעט 20 שנה.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild נסקרה באמצעות עותק פיזי טרום-שחרור של המשחק עבור ה-Nintendo Switch שסופק על ידי Nintendo of America. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.