סקירה מוקדמת: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

יש שם רשימה מילולית של דבריםThe Legend of Zelda: Breath of the Wildאסור לי לדבר עדיין, אבל כרגע, שבוע לפני ההשקה וכ-20 שעות לתוך המשחק, יש באמת רק שני דברים שאני מרגישצוֹרֶךלדבר עליו. ראשית, Breath of the Wild מכבד את האינטליגנציה שלך כשחקן יותר מכל משחק Legend of Zelda לפניו (למעט אולי שחרור 3DS של 2013קישור בין עולמות).

ושנית?נשימה של פראדרישותשֶׁלְךָכִּבּוּד. ואם תשכחו את זה ליותר מכמה דקות, זה יזכיר לכם בכך שתדפוק אתכם על התחת.

קצת ניקיון בית: רשמים אלה מבוססים על זמן רב עם גרסה סופית וקמעונאית שלThe Legend of Zelda: Breath of the Wildב-Nintendo Switch. זו לא סקירה בדיוק - המחשבות האלה אינן סופיות, מכיוון שלא סיימתי עם המשחק. בשום מקום לא קרוב, למעשה. אבל שיחקתי מספיק כדי לקבל כמה דעות מאוד חזקות שנוצרו בצורה מוצקה, למרות הפתעות גדולות או שינויים בקצב.

בואו נקבלנשימה של פראדורשת ממך לקחת את זה ברצינות תחילה, למקרה שלא עקבת אחר הראיונות והנרטיב סביב זה בשנה האחרונה בערך.נשימה של פראהוא, ללא שאלה או ויכוח, משחק זלדה הקשה ביותר בעשרים השנים האחרונות. למעשה, בתור "זקן" שממש גדל לשחק במשחקי זלדה המקוריים ב-NES וב-SNESכשהם יצאו, הייתי טוען שזו תקופת המשחקים הקשה ביותר של זלדה. עשרים הדקות הראשונות לערך הן די נמוכות - אתה יכול להרוג את הבוקובלינים השפשפים ואויבים קלים אחרים שאתה פוגש בלי הרבה בעיות באמצעות לא יותר מאשר ענף עץ שנאסף מהקרקע. אבל ברגע שאתה עוזב את מרחבי הלמידה הראשוניים ותצא לאזורים טיפוסיים יותר, אתה כנראה הולך למות.

Breath of the Wild יפיל אותך שטוח על התחת

וכאילו, אתה כנראה הולך למות הרבה, בכנות. לעתים קרובות בלי הרבה אזהרה. או לפחות עשיתי, ועדיין, אם אני לא נזהר.

זה בעיקר בגללנשימה של פראמוציא לאזורים בעולם מאחורי סוגים ספציפיים של ציוד פחות מכל משחק זלדה מגוף שלישי. האפשרויות הגיאוגרפיות שמולי הרגישו כמעט מהממת כבר מההתחלה, וזה היה רק ​​במישור הפתיחה שמשמש כמרחב ההדרכה של המשחק. ברגע שאתה משיג פריט ספציפי שמאפשר לך לעזוב את הרמה הזו, Hyrule היא הצדפה שלך. זה פשוט במקרה צדפה מלאה במפלצות ממש זועמות ומכונות מוות עתיקות ירצחו אותך אם יראו אותך.

לעתים קרובות, האינדיקציה היחידהנשימה של פראעשוי לתת לכך שאתה לא מצויד בשטח שבו אתה נמצא הוא אויב שלוקח אותך, למשל, משישה לבבות לרבע אחד בהחלקת גרזן בודדת או זריקת חנית (בהנחה, אתה יודע, הם לא רק להרוג אותך על הסף). או, כמו שאמרתי, הם פשוט יהרגו אותך בלי רעש או אזהרה אמיתיים, והמשחק יטען אותך מחדש די קרוב למקום שבו היית, בתקווה שלמדת שיעור חשוב על המערכת האקולוגית של Hyrule והרצון שלה שלא תתקיים בו. זֶה.

השוואות למשחקים כמונשמות אפלותהם כנראה בלתי נמנעים, אבל הם לא בדיוק הוגנים. אתה לא מפסיד שום דבר כשאתה מת, מלבד הזמן שאבד כדי לחזור למקום שהיית. עם זאת, אתה צריך להתמודד עם ציוד עם תוחלת חיים מוגבלת, ולעתים קרובות המשאבים יהיו נדירים אלא אם כן אתה אוסף מרכיבים להכנת שיקויים וארוחות. זה משהו שבדרך כלל נמנעתי ממנו ב-RPG של עולם פתוח בשנים האחרונות - אני מוצא דברים מהסוג הזה משעמם להפליא. אבל מכל סיבה שהיא, בישול וערבוב פנימהנשימה של פראמרגיש קצת יותר משוחרר וקצת יותר מתגמל באופן מיידי, ובכן, זה הכרחי מוחלט.

יש לכך סיבה מעשית. בעוד רווחים פנימהנשימה של פראהם לא סגורים על פריט בדיוק, מלבד האויבים שהוזכרו לעיל שינפצו אותך, הם יכולים להיות מעבר ליכולות הפיזיות שלך. בעוד לינק מסוגל פיזית - הוא יכול לטפס על רוב הקירות ולהשתמש במעין רחפן, והוא יכול לשחות מיד, אין צורך בפריטים - פעילות מאומצת יותר פוגעת בבר הסיבולת המוגבל של לינק. עם זאת, אם תבשלו יחד את הדברים הנכונים, תוכלו ליצור ארוחות וסלים, שנגיד ממלאים מחדש את הסיבולת שלכם לחלוטין, או אפילו מעניקים לכם סיבולת זמנית נוספת שעלולה לאפשר לכם להגיע למקום שאחרת לא הייתם יכולים.

כמו כן, אם אתה לא מכין ארוחות שנותנות לך יותר מלב או שניים בחזרה - או, בסופו של דבר, שנותנות לך לבבות זמניים בונוס - אתה לא עומד לשרוד מול אויבים נפוצים חזקים יותר שתגלה בעולם .

בהתחלה כל זה מרגיש כמו הרבה לעקוב אחריו ולשקול בזמן משחק של זלדה, אבל זה הפך מהר מאוד לטבע שני עבורי. והכל קשור לרעיון הראשון שדיברתי עליו למעלה, זהנשימה של פראמרגיש כמו משחק זלדה הראשון בגוף שלישי, בתקציב גדול, שנמנע מקטע הדרכה מתפתל, משוכלל, מורחב להפליא. Breath of the Wild מלמד אותך לשחק בו, אל תבין אותי לא נכון. הרמה שבה תתחילו נותנת לכם את הכוחות והיכולות שבהן תשתמשו בהרבה מפתרון החידה של המשחק באמצעות מקדשים, וכל מקדש הוא סדרה של תרחישי הדרכה ליכולת מסוימת. אבל אתה יכול גם להתעסק ולהרוג בוקובלינס ולטפס ולחקור את האזור כאוות נפשך אם זה מה שאתה רוצה לעשות, ואתה יכול לבלות שעות בעשייה לפני שיצאת לשארית ההירול.

במילים אחרות: כפי ששיחקתי בשעות הראשונות שלנשימה של פרא, צילמתי משחק לסיקור של Polygon. בשלב מסוים שקלתי להפעיל מחדש את המשחק כדי לקבל קטעים טובים יותר.שקלתי להפעיל מחדש את השעות הראשונות של משחק זלדה בלי לשנוא את החיים.Breath of the Wild, בכבוד האינטליגנציה שלך, מכבד גם את הזמן שלך.

הכבוד הזה מקרין כלפי חוץ. היגיון הפאזל בפניםנשימה של פראמרגיש הגיוני לגיטימי, ומבוסס בצורה חכמה על פיזיקה. ישנם מקדשים אופציונליים הפזורים ברחבי Hyrule שמתפקדים כמבוכי פאזל מיני, וכמעט ללא יוצא מן הכלל, את כולם היה מאוד כיף להבין. אחרי יותר משני תריסר מהם,נשימה של פראגם לא נראה חסר רעיונות.

ועד כה, זה הדבר שהכי נדהם ממנו.נשימה של פראעד כה הצליחה לשלב זרם קבוע של רעיונות וטוויסטים חדשים על קונספטים קיימים של זלדה, כולל עמידות וגיוון בנשק. דוגמה: בומרנגים הם כעת כלים דו-שימושיים שניתן להפעיל אותם ככלי נשק תגרה או לזרוק בצורה מסורתית של זלדה, אבל אם תעשה את האחרון, תצטרך להיות מהיר ולתפוס אותו בדרך חזרה. כל נשק שמצאתי עד כה הוא גם כלי סופי, אז למדתי לא להתחבר יותר מדי.

אבל גם עם שינויים אלה ואחרים, גדולים יותר,נשימה של פראמעולם לא הפסיק להרגיש כמו משחק זלדה - ויותר מכך, נראה שהוא מוכן לבסס את עצמו כתואר זלדה הנוכחי והחיוני הראשון מזה זמן רב יותר ממה שאני יכול לזכור.

אתה יכול לקרוא את המחשבות האחרונות שלי עלThe Legend of Zelda: Breath of the Wildב-2 במרץ בשעה 3:00 PT.