חברות משחקים פונות למיקור חוץ עבור עובדים בעלות נמוכה

ארצות הברית, ובמיוחד קליפורניה, הביאה לעולם עשרות חברות טכנולוגיה דומיננטיות, כולל חברות משחקים שמייצרות מקומות עבודה, מסים (לפחות מאלה שהם לא יכולים להתחמק מהם) והכוח הרך של הדומיננטיות התרבותית העולמית.

אבל אם אתה מסוג האנשים שמתגאים בדברים כאלה - שמעדיף לקנות סחורה אמריקאית - אולי צפויה לך הפתעה. חלקים משמעותיים של משחקים אמריקאים נבנים בחו"ל, באולפנים בעלות נמוכה שתוכננו במיוחד לטפל בעבודות פיתוח במיקור חוץ.

ב-קוּבִּיוֹתכנס תעשיית המשחקים לאחרונה, אכלתי קפה עם אלכסנדר פרננדס, מנכ"ל מלזיהלייעל אולפנים. החברה שלו עבדה על יותר מ-250 משחקי וידאו, כולל משחקים בסדרת Gears of War,BioShock Infinite,אינסטינקט רוצח,Unreal Tournament 3וכוכב אזרח. הוא גם משרת משחקים יפניים כמוFinal Fantasy 15וסטריט פייטר 5.

כמה מהשאלות שלי לפרננדס גורמות לו לקמט את מצחו. אני מושפע מסיפורי זוועה של עובדים במדינות אסיה, שמייצרים את הסחורה שאנו צורכים בתנאים מחרידים. פרננדז נאנח.

"זו לא עבודת עבדות", הוא אומר. "זה לא ילדים בלי ידיים. אני מתכוון שאנחנו לא עושים את זה."

הוא אומר שמפתח בקואלה לומפור עשוי להרוויח אולי 12,000 עד 20,000 דולר בשנה פחות ממפתח בארצות הברית. זה מפתיע אותי. אני מצפה להפרש הרבה יותר גדול. "כשאתה מתחיל לחבר את מספר האנשים שאתה צריך כדי ליצור משחק גדול, זה מצטבר ממש מהר", הוא אומר.

מפתח בקואלה לומפור מרוויח 12,000 עד 20,000 דולר בשנה פחות ממפתח בארצות הברית.

מפרסמים גדולים מעדיפים לרוב לבצע מיקור חוץ של עבודה,בגלל החיסכון בעלויותומכיוון שזה אומר שהם יכולים להימנע מהעסקת עובדים במשרה מלאה. לעתים קרובות הם פונים לבתי חוזים בחו"ל מאוחר בלוח הזמנים של הייצור, כאשר ברור שהם הולכים להחמיץ דדליין.

יוקר המחיה בקואלה לומפור זול יותר מאשר בארצות הברית, במיוחד בהשוואה לעיירות יקרות ידועות לשמצה כמו סן פרנסיסקו. האם מפתחי משחקים בארה"ב צריכים אולי לחשוב על מעבר למלזיה כדי לחפש עבודה?

"הייתי מעודד את כולם בכל תחום בחיים לזוז ולראות חלק אחר של העולם", הוא אומר. "אני רואה מפתחים ומעצבים בארה"ב מתקבלים לעבודה ומפוטרים שנה אחר שנה. נמאס לך. איך אתה יכול לנהל קריירה אם אתה אף פעם לא מקבל את ההזדמנות לצמוח? אז כן, אתה צריך לקום וללכת למקום שבו יש הזדמנות."

Streamline היא חברה אמריקאית שעובדת בעיקר ממלזיה. פרננדס מודה שלמדינות כמו מלזיה אין מאגר עמוק של אנשים עם ניסיון של שנים בפיתוח. "כשעברנו למלזיה, החוויה הייתה חסרה. אבל הכישרון היה שם וכך גם השאיפה. באמצעות חונכות והכשרה מעשית תוכלו לקבל את החוויה”.

"תיאורטית יכולה להיות תגובה נגד כל דבר שנעשה מעבר לים".

הוא טוען שהצוות שלו, המונה יותר מ-200 איש, עשוי ליהנות מתנאים טובים יותר מעובדים אמריקאים רבים. "אנחנו לא אוהבים לעשות קראנץ'. זה נמנע לחלוטין באמצעות תכנון נכון, לוחות זמנים מציאותיים ומנהיגות נכונה". אני מנסה ללחוץ על הנקודה. הוא שוב נאנח ואומר שלא, אנשים לא קופצים מגג המפעל.

אז הנה השאלה הבאה שלי. הוא מביט בי כאילו הוא יודע מה עומד לקרות. אני שואל אותו, באופן עוקף, אם החברה שלו בעצם מוציאה נכסי אמנות כמו ארגזים וכאלה. בשלב זה הוא כמעט צובט את גשר אפו.

"מה שהבעת זה עתה הוא למרבה הצער סטיגמה שיש לאנשים. הם חושבים שכל מה שאולפני הפיתוח החיצוניים האלה יכולים לעשות הוא העבודה [ברמה נמוכה]".

החברה שלו אכן יוצרת נכסי אמנות, כולל דגמי אופי. הם גם עושים חבלול, תכנות, עיצוב, עבודות מנוע ורינדור. כרגע הוא מתרחב ליצירת IP מקורי.

לבסוף, אני שואל אותו על המצב הפוליטי בארצות הברית. עם שנאת הזרים במגמת עלייה והנשיא טראמפ מתייצב כמגן נאמן של משרות אמריקאיות, האם יש סכנה של תגובה נגד משחקים שנעשו על ידי עובדים זרים?

"אני מניח, תיאורטית יכולה להיות תגובה נגד כל דבר שנעשה בחו"ל. אבל ברגע שזה קורה אז לתעשייה שלנו יש בעיה גדולה יותר. אנחנו מריטוקרטיה שמאמינה ברעיון שזה לא מה שממנו אתה מגיע, זה מה שאתה יכול לעשות".