כמו בליזארד השיקהלִגִיוֹן, חבילת ההרחבה השישית שלו עבורWorld of Warcraft, בשנה שעברה, למפתח היה מטרה מרכזית אחת בראש. הוא נאלץ להילחם במבול המרירות והאכזבה בקרב המעריצים שהגיעו לראש עם ההרחבה הקודמת,מפקדי המלחמה של דריינור. התוכנית שלה לעשות זאת כללה התמקדות מחודשת בתיקוני תוכן - העדכונים העיקריים שפגעו בשנתיים בערך בין הרחבות חדשות, הוספת דברים חדשים לעשות והשארת שחקנים מעורבים במשחק.
השבוע, בליזארד הוציאה תיקון 7.2, השני מבין שלושה תיקוני תוכן מרכזיים שהוכרזו עבורולִגִיוֹן.מפקדי המלחמה של דריינורקיבלו רק שני תיקוני תוכן בסך הכל, וביחד הם אולי בקושי מסתכמים בגודל של הראשוןלִגִיוֹןלְהַטלִיא. לשנייה, שכותרתה "קבר של סרג'רס", המפתח עשה הכל, בנה תוכן חדש כמעט בכל חזית של המשחק המאסיבי ויצר את מה שהוא מתאר כתיקון הגדול ביותר בתחוםWorld of Warcraftההיסטוריה של.
פוליגון שוחח עם מספר חברי מפתח מצוות בליזארד שעבד עליוWorld of Warcraftרגע לפני שהוא הוציא את התיקון השבוע כדי לקבל פרטים על כל מה שנכנס לתיקון, אילו בעיות הסטודיו מקווה לטפל בו ומה זה עשוי להיות אומר לעתיד.
מצולע: האם אתה יכול לתת לי סקירה מהירה של התוספות הגדולות בתיקון 7.2?
ריאן שוויידר, מעצב בכיר:קודם כל, זה אחד הגדולים, אם לאאתהטלאים הגדולים בהיסטוריה שלוואו. הכנו הרבה דברים בשבילך לעשות. אחד הגדולים שבהם הוא החזרה לברוקן שור. זה המקום שבו בתחילת הלִגִיוֹןהרחבה, למעשה בהשקה המוקדמת, ה-Horde וה-Alliance הלכו בו-זמנית אך בנפרד והיה להם אחד מהכישלונות הגדולים ביותר שלהם. כמה ממקרי המוות הטרגיים ביותר בהיסטוריה שלנו התרחשו שם באותה תקופה.
אבל עכשיו יש לנו את עמודי הבריאה. יש לנו את החפצים שלנו. הפעלנו את פקודות הכיתה שלנו חזקות ומאוחדות. עכשיו אנחנו הולכים להקים את צבאות הלגיון, הפלג החדש לתיקון הזה. אנחנו לוקחים את הקרב אל הלגיון בחוף השבור.
מה שזה כרוך הוא הרבה תכונות ותוכן ב-Broken Shore וגם מחוץ ל-Broken Shore. יש משימות עולם. יש אליטות נדירות. יש אוצרות. אתה תתרום לבניינים ברחבי האזור שניתן לבנות כדי להעניק הטבות שונות ולהפעיל סוגים שונים של תוכן. הם ייבנו לכמה ימים, ואז הלגיון פוגע ומפוצץ אותם. יש את קתדרלת הצינוק של הלילה הנצחי, שהיא החצי העליון של קבר סרג'רס.
התקפות הלגיון יתחילו זמן קצר לאחר יציאת התיקון, שם הם סוג של מתקפת נגד שלך. אני לא בטוח אם זה טענה או מה. [צוחק] ההתקפות הן קרב רב-שלבי, שלושה שלבים, שבו הם תוקפים מספר אזורים שבהם אתה עושה משימות עולמיות. אז יש הגנה בקנה מידה גדול יותר של אחד המקומות החשובים בתוך אזור. ואז אתה הולך ועושה תרחיש מסורתי של שלושה שחקנים בספינת הפיקוד כדי לכסות את הכל.
אני בהחלט מפספס כמה דברים, כי זה תיקון ענק.
טראוויס דיי, מפיק בכיר:אחד הדברים שחשוב לציין מתוך דבריו של ריאן הוא שאנחנו MMO, ויש לנו מחויבות לעולם גדול, חי ונושם. זו אחת החוויות הייחודיות עבורוואו. אז בכל הדברים האלה שראיין מדבר עליהם, התקווה היא שבאזורים שונים, בזמנים שונים, מתרחשים אירועים, מתרחשים תוכן. כאשר תיקון 7.2 הוא התיקון הגדול ביותרוואוהיסטוריה, אנחנו באמת רוצים לוודא שבכל יום כשאתה נכנס כשחקן - יהיה זה ביום הראשון, היום הרביעי, היום ה-45 - תהיה לך תחושת ציפייה ותהייה כשתיכנס. מה הולך להיות נכון עַכשָׁיו? לאן עלי ללכת? מה עלי לעשות? התחושה הזו של חקר בעולם חי היא אחת מאבני היסוד של מה שעושהוואומשחק כל כך נהדר.
מורגן דיי, מעצב בכיר:מבחינתי, מכיוון שאני מתמחה בדברי צינוקים, יש לנו הרבה עדכונים למערכת הצינוק המיתולוגית. "עונה 2 המיתולוגית" היא מה שאנו קוראים לה באופן פנימי. ישנה גם, כמו שריאן הזכיר, את קתדרלת הלילה הנצחי, שבה אתה נכנס אל קבר סרג'רס ומשתמש ב-Aegis of Aggramar, שהוא אחד מעמודי התווך של הבריאה. אתה זוכר שהוספנו את צינוק Return to Karazhan בתיקון הקודם. אנחנו מוסיפים את זה ל-mythic-plus וגם למחפש צינוק. אז יש המון המון תוכן.
מצולע: אחד המוקדים שהיו לך ב-BlizzCon בשנה שעברה היה באמת לדחוף את הרעיון הזה עם זהלִגִיוֹן, שינית את הגישה שלך ליצירת תוכן חדש בתיקונים. אמרת שאתה באמת דוחף לעשות תיקונים מהר יותר, לעשות יותר תיקונים, להוציא יותר תוכן עם הרחבה ממה שעשית אי פעם בעבר, או לפחות בהרחבות האחרונות.
אני חושב שבשלב הזה, במיוחד עם 7.2, הרבה מעריצים באמת מאחורי זה עכשיו. הרבה אנשים מאמינים להבטחות האלה. מבחינה פנימית, מה זה אומר על האופן שבו אתה בנוי? האם היו לך שינויים באופן שבו אתה מרכיב את התיקונים? האם אתה גורם ליותר אנשים להתמקדלִגִיוֹןבמקום לקפוץ להרחבה הבאה?
TD:הצטרפתי לWorld of Warcraftהצוות לפני כשנה וחצי, וגם מאז שהצטרפתי, הצוות גדל. במהלך השנים האחרונות, הצוות הזה עבר צמיחה עצומה. אז אני חושב שאחד הדברים שאתה רואה הוא שהצמיחה והניסיון בפיתוח עובדים חדשים באמת מתחילים להתממש. זה משהו שבאמת רצינו להתחייב אליו עבור השחקנים. אני חושב שאנחנו עושים עבודה טובה כרגע בעמידה בזה.
משהו שצריך לזכור הוא שהתחלנו לתכנן את מחזור התיקון הזה הרבה לפנילִגִיוֹןנשלח. זה די על הרדאר, על סדר היום די הרבה זמן. זה למעשה לא הצריך שינויים מבניים אמיתיים, בכל הנוגע לאופן שבו אנו מפרקים את האנימציה או צוות האמנות או וכו'. מה שזה אומר - ואני חושב שזה טבעי בפיתוח משחקים - הוא שיש לנו את השלבים המוקדמים של כל דבר. בשלבים המוקדמים יש צורך בצוות מנהיגות בכיר בעל מיומנות וייצוג מכל מחלקה. זה באמת עוזר, כי בסקירה של הרחבה, כמו שהיית רואה בכל אולפן שמסיים משחק, אתה בסופו של דבר עולה בכדור פורח ויש לך שכולם עובדים על זה, עובדים על זה, עובדים על זה, עובדים על זה.
"ללמוד ולצמוח ולהשתפר היא המטרה, ואני חושב שעד כה אנחנו עושים עבודה מצוינת"
ועכשיו יש לך את ההנהגה הבכירה וחברי הצוות ממשיכים הלאה, מחלקים את זמנם בעצם בין האחריות על טלאים ועבודת טרום-ייצור לבין עבודת קונספט והנחת היסודות למה שיבוא אחר כך. אז יש לך אנשים כמו ריאן; כמעצב בכיר, הוא זוכה להיות מפקח התוכן של תיקון 7.2 ולהוביל את זה לצדי ולצד מורגן. אם אתה מתאר את זה, זה נראה כמו סדרה של גלים שחופפים בזמנים שונים כשהם עוברים מדבר אחד למשנהו.
משהו שאני גאה בו בצד הייצור הוא שהוא מוגדר בקצב ממש נחמד שבו אנחנו מסוגלים לגלגל את הבשר ותפוחי האדמה של הצוות מדבר לדבר כשהוא מוכן שהם יתגלגלו אליו. ברור, זה היה דבר מתמשך שאתה מנסה לשפר בו. למידה וצמיחה והשתפרות היא המטרה, ואני חושב שעד כה אנחנו עושים עבודה מצוינת כדי לספק את זה.
פוליגון: האם זה נורמלי שיש לכם לידים ומפיקים בצוות והכל עבור טלאים בודדים הנפרדים מהלידים להרחבה מלאה?
TD:כן, זה דבר סטנדרטי. זה משהו שעשינו עליולִגִיוֹןבטוח והיה במפקדי המלחמה של דריינורגַם כֵּן. יש הרבה תוכן, כך שיהיו לך מובילי הצוות שלך, מובילי משמעת שלך, מובילים פונקציונליים - כמו לידים לצוות התגמולים או לצוות האנימציה. ואז עדיין יהיו לך מחזיקי חזון יחידים עבור כל פיסת תוכן שאנו מציגים. ברור שהכל הוא שיתוף פעולה בפיתוח משחקים. זוהי גם דרך מצוינת לזהות מנהיגים בתוך הצוות, להצמיח מנהיגות בתוך הצוות ולעזור לבנות את החוזק הכולל של הצוות לאורך מחזור התיקון.
מצולע: נושא אחד אנשים ששיחקולִגִיוֹןמאז ההשקה מדברים על הרבה הוא כוח החפץ טחינה. בזמן שאתה ממשיך לבנות על כלי נשק חפצים, איך אתה ניגש לבעיה הזו בתיקון 7.2? האם אתה עושה משהו כדי לעזור לזה לטחון ולעזור לשחקנים להשיג את מה שהם צריכים עם כוח חפץ, במיוחד ב-alts?
MD:חפצים הם תכונה חדשה ללִגִיוֹן, וזה משהו שאנחנו ממש מרוצים ממנו. עם תיקונים קודמים, היה לנו ידע על חפצים. למעשה הצגנו דברים גם בתיקון 7.2 כדי להקל על ההשגה ל-alts. אנחנו מגדילים את רמות הידע של חפצים מ-25 עד ל-50 עכשיו. יהיו לך דרכים לתפוס את הכוחות שלך מהר יותר. הצגנו דרך לשלוח את הידע שלך ב-alts בעבר. זה עדיין יהיה לנו. זה פער של חמש רמות, כך שתוכל לשלוח את ה-alts שלך עד לרמת הידע הראשית שלך מינוס חמש.
עם התיקון הזה, אנחנו גם כוללים הרבה תוכן חדש ומגניב עבור החפצים. יש תכונות חדשות. כל התכונות שלך שהיו לך בעבר שיכולות להגיע לרמה של עד שלוש יכולות כעת להגיע לרמה של עד ארבע. ועם הידע החפצי אנו מספקים דרך לשחקנים להישאר בתוך להקה מסוימת אחד של השני. באמת שהמטרה העיקרית עם זה היא תמיד להרגיש כאילו יש התקדמות מצטברת שאתה עושה. כשאתה הולך לעשות את המסע העולמי הזה, אתה חושב, "מגניב, אני רואה את הבועה על החפץ שלי מתמלאת." זו המטרה שאנו שואפים להשיג; אנחנו מרגישים שחפצים עושים עבודה טובה עם זה, ואנחנו מרחיבים עוד יותר על זה בתיקון 7.2.
"יהיו לך דרכים לתפוס את הכוחות שלך מהר יותר"
מצולע: ראיתי גם הרבה דיבורים מצד שחקנים ומפתחים על נתונים סטטיסטיים משניים, ורציתי להפוך את הסטטיסטיקה המשנית לשימושית יותר עבור מחלקות שונות. אני מסתכל על זה מנקודת המבט של המחלקה הראשית והמפרט שלי, שהוא קוסם אש. זה אחד מאותם ארכיטיפים מעמדיים שכל כך מסתמכים על נתון אחד בלבד - אני רק רוצה ביקורת לא משנה מה. אז איך אתה ניגש לנסות לגרום לסטטיסטיקה משנית חשובה יותר? איך אתה מתכוון לגרום לי, כקוסם אש, לדאוג מכל דבר מלבד לראות את הקריט שלי עולה הכי גבוה שאפשר?
TD:מעצב המשחקים הראשי מאט גוס התייחס לשאלה הזו ממש לאחרונה בשאלות ותשובות למפתחים ב-Twitch. הרגשתי את מה שאתה מביע שם בעצמי על נוכל הרצח שלי - שליטה לכל החיים. בהחלט יש מגוון רחב של נתונים סטטיסטיים שונים. אתה רואה את אותו סוג של התנהגות בכשרונות. זהו נתיב הכישרונות האופטימלי; זהו הסט האגדי האופטימלי עבורך; זהו המסלול האופטימלי להעלאת החפץ שלך וכו'.
אחד התפקידים שלנו, ואחד הדברים שאנו מנסים לעשות כדי להפוך את הבחירות למשכנעות יותר, הוא לצמצם את הרצועה בין הטוב ביותר במשבצת, הטוב ביותר בקטגוריה, הנתיב הטוב ביותר, הכל הטוב ביותר ובאמת ליצור מגוון של בחירה. בכישרונות, אנחנו רוצים שזה יהיה שבמצבים שונים מבחינה הקשרית תבחר כשרונות שונים. באגדות, תבחר בהקשר של אגדות שונות.
תיאורטית, בבנייה שונה, היית משתמש בסטטיסטיקה שונה. זה אמור, תיאורטית, לעבוד אם נוכל להביא אותם לזוגיות מספיק קרובה זה לזה. אז זה רק עניין של בחירת שחקן. אז מה אנחנו עושים כדי להפוך אותם ליותר קיימאים? אנו מתאימים את המכניקה הבסיסית כדי לקרב אותם זה לזה ביישור כוח.
מצולע: בתור מישהו שאוהב מבוכים של חמישה שחקנים יותר מאשר פשיטות, המערכת המיתולוגית פלוס הייתה מגניבה להפליא. זה החזיק אותי יותר מעורב במשחק במשך זמן רב יותר מאשר בכל פעם בעבר. האם שקלת להוסיף בונוסים או תגמולים כלשהם עבור מיקום בטבלאות ה-Leaderboards עבור Mythic Plus?
MD:אני שמח שאתה נהנה ממיתוס-פלוס. גם אני. אני משחק בזה המון. אנחנו באמת שמחים שהקהילה נהנית מההיבט של ה-Leaderboard שלה, כמו, "אהה! ניצחתי את הדרגה שלך!" אבל יש הרבה אתגרים הכרוכים בזיהוי המירוץ הראשון בעולם בצורה משמעותית מצדנו.
ההתמקדות העיקרית שלנו היא רק לתת לשחקנים כמוך או אני מוצא ליהנות מהתוכן הזה באופן שניתן לחזור עליו. עם תיקון 7.2, אנו מוסיפים תוספות חדשות ומבוכים חדשים. מה שאנחנו שואפים לעשות, כמו שטרוויס אמר קודם לכן, זה שאתה יכול להיכנס ולומר, "בסדר, מגניב, מה יש להשיג השבוע?" עם המערכת המיתולוגית-פלוס, זה קיים.
אתגר נוסף בתחרות ה-PvE של הקהילה הוא האיחוד האירופי מול ארה"ב וכיצד יש לנו לוח זמנים שונה עבור אלה. אז ארה"ב מקבלת את זה לפני האיחוד האירופי, אז זה די שונה לפעמים לאזן את שני הדברים האלה אחד מול השני.
"זה רק עניין של לנסות למצוא את הדרך הנכונה לתגמל את זה"
RS:זה בהחלט משהו שאנחנו מדברים עליו הרבה. תחרות PvP היא ממש נהדרת, וגם תחרות PvE נראית לנו ממש מגניבה. זה רק עניין של לנסות למצוא את הדרך הנכונה לתגמל אותו. אולי נעשה, אולי לא, אבל אנחנו בהחלט מדברים על זה הרבה.
מצולע: אחת ההצלחות הגדולות שללִגִיוֹןככלל זה עד כמה בנית את הרעיון של פנטזיה כיתתית. הוא מתמקד במה שהופך כל שיעור למגניב יותרוואועשה כנראה מאז ההשקה. ברור שאתה מוסיף לזה כמה בתיקון 7.2 עם העוקבים החדשים והמעמדים החדשים והמשך מסע הפרסום בכיתה. אבל האם יש לך תוכניות לגבי איך לשקול לבנות על זה בעתיד?
RS:אנחנו יכולים בעיקר לדבר רק עם 7.2. אני לא אמור לדבר על יותר מדי מעבר לזה. ברור שהשיעורים היו מוקד עצום בלִגִיוֹן. מנסה להגשים את הפנטזיה המעמדית הזו ולממש את הרעיון של "מה הכיתה שלי". ב-7.2, 7.1.5, 7.1, 7.0 - זה היה דבר חשוב, ורצינו להעביר את זה קדימה ל-7.2.
עשינו את זה בכמה דרכים בתיקון הזה. אם יש לך 35 תכונות במפרט שלך, תהיה לך שורת קווסט חדשה כדי לפתוח את קבוצת התכונות הסופית. כמה שבועות לאחר התיקון, תהיה לך שורת קווסט להשיג עוקב חדש. ואז בסופו של דבר תקבלו שורת קווסטים אחרונה עבור הר הכיתה שלכם.
אנחנו גם עושים כמה דברים אחרים. לאחר שפתחת את העוקב האחרון שלך, תוכל לבצע כמה משימות עולם ספציפיות לכיתה ב-Broken Shore. אנחנו באמת רק מנסים להכניס כמה שיותר דברים מעניינים בכיתה ב-7.2. לאן נלך מכאן, נחכה ונראה.
מצולע: חוזר למפקדי המלחמה של דריינור, זה היהראיון עם פוליגוןשבו הכרזתם במקור על כוונתכם לא להכניס טיסהמפקדי המלחמה של דריינור. אַתָההפך את ההחלטה הזואחרי הרבה תגובות מעריצים. ברור שבשלב זה החלטת להחזיר את הטיסה, ונראה שזו הייתה הכוונה מתחילתלִגִיוֹן. האם אתה מרגיש טוב עם ציר הזמן הזה של שחרור ההרחבה ללא טיסה זמינה במשך שישה עד תשעה חודשים, ולאחר מכן פתיחת היכולת לטוס משם?
TD:כל הרעיון מאחורי טיסה תמיד היה שזה סוג של פרס על שליטה בעולם החיצוני. בימים הראשונים, זה אומר להגיע לרמה המקסימלית. מכיוון שפיתחנו את התוכן החיצוני עם הזמן וחוגגים את השליטה והניסיון של השחקן לעבור את זה, זה מרגיש כמו הזמן הנכון ב-לִגִיוֹןמחזור כדי להוציא את הטיסה. בשלב זה, שחקנים חקרו ביסודיות את האיים השבורים. הם יחקרו ביסודיות את החוף השבור. הייתה להם הזדמנות לראות את כל התוכן הזה בפעם הראשונה.
יש אפילו טיעון שטיסה תהיה פחות משפיעהלִגִיוֹןממה שהיה בהרחבות קודמות בגלל ההקדמה של דברים כמו השריקה של Flightmaster. אנחנו חושבים שזה הולך להיות מעניין לראות. אם אתה מחפש עולמי עכשיו, אתה יוצא, אתה עושה מסע עולמי, יש חבורה של שחקנים בנקודת העניין. ואז אתה מכה במשרוקית Flightmaster ונפגש שוב עם כולם בנקודת הטיסה.
אני דווקא סקרן לראות. אחד הדברים שאהבתי בפלישה שלפני ההשקה הייתה ההרגשה הזו של כולם נעים כקבוצה. יש הרבה יותר אינטראקציה חברתית כשאתם טסים ונעים ביחד. לא תהיה לך יותר ההפרעה הזו. אתה יכול לזרום עם הקבוצה שלך בצורה טבעית יותר, אז אני חושב שזה הולך להרגיש ממש טוב.
ברור, אנחנו לא יכולים לדבר על העתיד. אין לנו אפילו תוכניות ספציפיות עבור ההשקה המעופפת בהרחבות עתידיות או תיקונים עתידיים. אבל זה בהחלט הזמן המתאיםלִגִיוֹן. כולנו סקרנים לראות איך זה מתפתח ואיך זה מרגיש, כי אני חושב שזה ישנה את חווית המשחק בצורה חיובית.
מצולע: אני יודע שאתה כבר לא מדווח על מספרי מנויים ספציפיים, אז אני לא אנסה להוציא את זה ממך. אבל אחד הדברים שראינו איתםמפקדי המלחמה של דריינורהייתה גבשושית עצומה למנויים כשההרחבה יצאה ולאחר מכן נפילה גדולה כשהתיקונים שוחררו. עִםלִגִיוֹן, במיוחד מכיוון ששחרורי התיקון היו כל כך הרבה יותר מהירים, האם אתה יכול בכלל לדבר אם הירידה הייתה פחותה? האם מספר השחקנים שהשקיעו במשחק מאז הבליטה כאשר יצאה ההרחבה נשאר עקבי יותר?
"היו לנו מספרי המעורבות הגבוהים ביותר שהיו לנו אי פעם במהלך רבעון ללא השקה"
RS:אנחנו באמת לא יכולים לדבר על הרבה פרטים. מבחינתנו, במיוחד כזוג מעצבים ומפיק, אנחנו באמת מתמקדים הרבה בשחקנים שעדיין נהנים. ואני חושב ששחקנים עדיין נהנים. באופן מציאותי, מה שראינו, ובאופן אנקדוטי בטח גם ראית את זה, עדיין יש המון שחקנים שעדיין נהנים. יש הרבה שחקנים שעדיין עושים משימות עולמיות, מבוכים ופשיטות וכל מה שיש להרחבה להציע.
למרבה הצער, אנחנו לא באמת יכולים לחלוק מספרים או אפילו משהו כל כך מעורפל. הכרזנו על דברים כמו שהגענו למספרי מקבילים גדולים שלא ראינו הרבה זמן.
TD:אני גם אגיד שהמעורבות גבוהה להפליא. זה המדד שאליו עברנו, וזו הדרך המתאימה ביותר למדוד את תקינות המשחק. ספירת המנויים אינה משקפת את בריאות המשחק או את בריאות העסק. הם דברים מאוד גרושים. אחד הדברים שהכרזנו במהלך השיחה הפיננסית שלנו הוא שקיבלנו את מספרי ההתקשרות הגבוהים ביותר עבורםWorld of Warcraftשאי פעם היה לנו במהלך רבעון ללא השקה. זה היה ממש טוב עבורנו. המעורבות חזקה. וכל זה בא לאחר שבוצע שינוי במודל העסקי בסין, כך שזה אפילו מעיד כפליים על כמה חזקה המעורבות שלנו מבסיס השחקנים שלנו והעניין הוא בWorld of Warcraft.
RS:לאחר שעבדתי עלוואוכבר כמעט חמש שנים, זו באמת התקופה הכי ענווה לעבוד על זה. הלִגִיוֹןהתמיכה של השחקנים הייתה אדירה. זה היה מדהים. כולנו מנסים להיכנס לכאן מדי יום ביומו ולשפוך את הלב והנשמה שלנו לתוך הדבר הזה, ולראות תגובה חיובית כזו היה מדהים.
TD:דיברנו על מחזור התיקון ועל הרצון לספק זרם יציב יותר של תוכן. אני חושב שכולנו, כשחקנים, נלך לשחק ב-Uncharted הכי חדש או משהו כזה, וזו חוויה מדהימה, וזה מדהים. ואז כשסיימנו עם המשחק, שיחקנו בו כמה פעמים שרצינו, יש לנו את כל קטעי הסיפור המגניבים, אנחנו קצת חוזרים לקו הבסיס שלנו. מהו משחק הבחירה שלנו? בשבילי זה תמיד היהWorld of Warcraft. אז הכל על לספק משהו שבו, כשאתה חוזר, או אפילו כשאתה מסתכל על המשחק בפעם הראשונה, אתה אומר, "מה אני הולך לעשות היום?" אנחנו רוצים ששחקנים נרגשים לראות מה בנינו ומה הספקנו.