סקירת טרף

טֶרֶףהוא משחק על זהות, עטוף בלבוש של יריות מגוף ראשון.

פותח על ידי Arkane Studios, יוצרי Dishonored,טֶרֶףחולק מורשת דומה, גם אם הגנים שהוא מבטא שונים. איפה Dishonored חזר לסדרת Thief להשראה,טֶרֶףלוקח את הרמזים מהילד השני של בית הפיתוח האגדי Looking Glass -הלם מערכת.

התוצאה היא הרפתקה מונעת על ידי מערכות, כזו שבה רמות נדחקות לשוליים, מוחלפות במקום על ידי תחנת חלל אמינה ומקושרת המוקפת על ידי כוח מן העולם האחר. כַּאֲשֵׁרטֶרֶףנראה הכי הרבה בגחמה של רעיונות למשחקים "מודרניים" בגוף ראשון, הוא מתקשה להמציא את המקרה הטוב ביותר עבור עצמו. אבל מתיטֶרֶףנפתח מספיק כדי לשאול שאלות בלי תשובות קלות, וכדי לאפשר לך לפענח את המסתורין שלו, זה משהו הרבה פחות נפוץ - והרבה יותר מוצלח.

טֶרֶףנפתח כשהגיבורה מורגן יו - שאת מינו אתה קובע לפני שהמשחק מתחיל - מתעוררת לסיוט מסתורי שמתחולל בתחנת החלל Talos I. אני לא אדבר הרבה על הנחת יסוד כאן, כי הדרך בה המשחק מתחיל, והדרך המוקדמת המשחק מתפתח, הוא כל כך המפתח להצלחת המשיכה המתמשכת שלו.

התפאורה היא עתיד קוסמונאוט נוצץ רדוף על ידי רוח רפאים מסויטת, אבל מבחינה נרטיבית הוא חייב לא פחות לתקשורת נואר וריגול.טֶרֶףבונה התנשאות המעמידה בספק כל אמון בדמויות שאתה פוגש - ואולי את התפיסה שלך לגבי מה שקורה.טֶרֶףנראה שההשפעות של סרטים כמוסולאריסוסופרים כמו פיליפ ק. דיק, אבל הביצוע ממנף בהצלחהטֶרֶףהאופי האינטראקטיבי של.

במילים פשוטות יותר,טֶרֶףבאופן עקבי, בהצלחה עם הראש שלי. שום דבר אינו כפי שהוא נראה, בין אם זו ההבנה שלך לגבי מורגן כדמות ובין אם לאכוס קפה תנסה להרוג אותך.

אל תהסס לדלג על שתי הפסקאות הבאות אם אפילו הנחות היסוד הבסיסיות ביותר ספוילרים עבורןטֶרֶףהם יותר מדי - ולמען האמת, אני חושב שאתה צריך להיכנס למשחק תוך ידיעת כמה שפחות על זה.

טֶרֶףהאיום החייזרי של הטייפון, מסוגל לחקות צורות אחרותטֶרֶףעולם המשחקים של, והם עושים זאת בדרך כלל ללא תסריט.כֹּלחפץ שאתה רואה בטאלוס אני יכול להיות אויב במסווה. אפילו איסוף פריטים לא בטוח, ומתבייש מציוד מיוחד בהמשך המשחק, אין דרך לדעת בוודאות מבלי לפגוע בחפץ או להסתכן בהרמתו.

יש אויבים אחרים, פחות עדינים, אויבים שהם יותר מסוכנים, אם כי גם הם אפילו יותר טראגיים. יש תחושה מתפשטת של אובדןטֶרֶףהאולמות של, אם אתה מבלה אפילו רגע בניסיון להקשיב, וכשהתגנבתי, נמנע כמה שיותר מעימותים, שמעתי הרבה דברים מטרידים.

כשאתם מנווטים ב-Talos I, תיתקלו במגוון מכשולים, אבל Arkane סיפקה מערכת עץ מיומנות מעורבת המאפשרת לכם להוציא נקודות - אם כי בצורה יעילה ומטרידה.טֶרֶףספרות של - להשיג יכולות חדשות. חלקם קשורים לקרב, כולל יכולות על טבעיות מוזרות, החל מחמקנות ועד לחימה חזיתית. אבל אחרים הם יותר חקרניים באופיים.

תמונה: Bethesda Softworks / Arkane Studios

שיטות הגישה היו העדפתי.טֶרֶףהוא מלא בדלתות נעולות, ורציתי לראות מאחורי כל אחת. חלקם יכולים להיפרץ באמצעות מיני-משחק נסבל, בהנחה שיש לך את רמת הפריצה המתאימה לעשות זאת. אחרים חסומים על ידי חפצים כבדים שניתן להרים, אם אתה חזק מספיק. אחרים עדיין נתונים לחסדי תחנות אבטחה שניתן לתמרן בדרכים לא שגרתיות, אם יש לך את הכלים.

חללים אלה מניבים ציוד וחומרים חיוניים להישרדות על סיפון Talos I, אך חשוב מכך, כל חלל חדש הוא הזדמנות עבורטֶרֶףלספר חלק מהסיפור או ההיסטוריה של התחנה. כשאתה מוצא את שרידי הצוות של Talos I, תמצא לעתים קרובות את מכשירי הנתונים האישיים שלהם ואת הסיסמאות שלהם, אשר בתורם מאפשרים לך לקרוא מיילים וחשבונות אחרים מחייהם. דרך הסיפורים האלה הצלחתי לחבר את מה שקורה בטאלוס הראשון, ואזמה קרהעל Talos I כשהכל הלך הצידה.

החופשטֶרֶףשהציע לי להיכנס לעומק המסתורין שלו כפי שדאגתי היה כמעט היפנוטי. חלל ההתחלה, למשל, מלא בדלתות נעולות ואזורים שפשוט לא תוכל לגשת אליהם בפעם הראשונה דרכם. אבל ברגע שצברתי מספיק נקודות שדרוג, חזרתי והתחלתי לקלף שכבות מהבצל הזה. תוך כדי כך נתקלתי באתגרים שהיו, למען האמת, הרבה מעל דרגת השכר שלי, ושרדתי, אבל בקושי.

זה הרגיש ממש טוב לשחק משחק שנתן לי כמעט לדפוק את עצמי ככה.

בעיות טכניות

טֶרֶףהוא משחק עם בעיות טכניות, ללא קשר לאיזו פלטפורמה אתה משחק בו. גם משתמשי ה-PS4 וגם ה-Xbox One דיווחו על זמני טעינה ארוכים במיוחד (40-60 שניות) מקטע אחד למשנהו, מה שמחמיר בגלל עיצוב המשחק, במיוחד בהמשך, כאשר אתה צפוי לעבור במהירות מאזור אחד לאחר.

לכל קונסולה יש גם בעיות מיוחדות משלה.מדווחת Digital Foundryשבעיות ביצועים גדולות מתעוררות עבור משתמשי Xbox One שמריצים את המשחק על דיסק קשיח חיצוני, בעיה יוצאת דופן. בינתיים, בעלי PS4 מדווחים על השהיית קלט משמעותית גם לאחר פריסת תיקון כדי לטפל בחששות עם בעיה דומה בטֶרֶףהדגמה של טרום-הפצה. התוצאה? בקרות שמרגישות איטיות בהשוואה לגרסאות ה-Xbox One וה-PC של המשחק.

אם יש לך אפשרות, מחשב הוא הפלטפורמה לבחור. שיחקתי דרךטֶרֶףבמחשב על מערכת Win10 Core i7/Nvidia 980 עם כונן SSD, וזמני הטעינה היו קצרים למרבה המזל, עם זאת. בקרות באמצעות משטח Xbox One אלחוטי הגיבו ללא קשר בין אם שיחקתי את המשחק ליד השולחן שלי ב-1440p ב-60 פריימים לשנייה, או בטלוויזיה 4K שלי ב-30 פריימים לשנייה.

עם זאת, נראה שהבעיה הגדולה ביותר משפיעה על כל הגרסאות שלטֶרֶף. משתמשים רבים מדווחים על שמירות אוטומטיות פגומות ועל באגים שוברי התקדמות שגורמים למשחק לקרוס בעת טעינת אזור חדש. ב-47 השעות שלי עםטֶרֶף, חוויתי שתי קריסות, אבל לא נתקלתי בבעיות שמירה. עם זאת, דיווחים על בעיות נפוצים מכדי להתעלם מהם, והייתי ממליץ לשמור ידנית רגילה עד שבית'סדה וארקיין יכריזו על תיקון.

זה לא זהטֶרֶףזה לא הוגן - לפחות באופן כללי, בכל מקרה. אבל נראה שלמשחק יש כבוד ליכולת שלך לעבור איפשהו אם אתה בעל תושייה מספיק כדי להיכנס אליו. ואיכשהו, זה לא סתר את התחושה שאני יוצא עם משהו כשהצלחתי לפרוץ או להתגנב לאזור חדש.

חלק מהתגמול במרחבים אלה קשור למגוון האזורים והסביבות של טאלוס I, עד וכולל אפס כוח משיכה ואפילו חללי ואקום. טאלוס אני אולי לא מרחב המשחק הכי גדול שחוויתי אי פעם במשחק. אבל זהמרגישמשמעותי וגוזל זמן רב. אתה כנראה יכול לסייםטֶרֶףתוך 15-20 שעות אם באמת מיהרת לעבור את הנתיב הקריטי שלו, אבל עושה את רוב המשימות הצדדיות שלו, השעון שלי במשחק עמד על 45 שעות לפני שראיתי סוף ממשי.

נכון, זמן המשחק שלי היה למעשה ארוך מזה, כיטֶרֶףמוכן להרוג אותך כמעט כל הזמן. לפעמים, זה מרגיש לגיטימי - "כן, כנראה לא הייתי צריך לקפוץ מחלון אטריום בקומה שלישית לרצפה" או "לא וידאתי שדָבָרלא יכולתי להכות אותי לפני שניסיתי להכניס אותו לשכחה עם מפתח ברגים."

בפעמים אחרות, הכל מרגיש קצת עונשי. תחמושת לנשק אינה נדירה, בדיוק, ואתהפַּחִיתלעשות יותר, אם כי קל להיגמר ברגעים לא מתאימים. לפעמים זה היה חינוכי. ניסויים הניבו לעתים קרובות תוצאות מפתיעות עם כלים פחות ברורים. אבל לפעמים,טֶרֶףבאמת רוצה שתשתמש בכלים חזקים יותר, ואם יגמר לך בזמן הלא נכון, אתה כנראה הולך להירצח מהר מאוד.

הקושי הזה הוא גדול ביצירת תחושת סיכון וסכנה, ובין זה לבין פסקול אגרסיבי ומצוין,טֶרֶףהוא פנטסטי ביצירת מצב רוח מבשר רעות. בחלק גדול מהמשחק, לחימה יכולה להעניש, אבל היא מתפלפלת לאורך כל הדרך בקצב חכם. זה מרגש, לא מתיש, וזה לא מפריע ללופ החקירה/למידה/ניסוי.

אוּלָם,טֶרֶףמאבד את נקודות החוזק שלו בשליש האחרון בערך. ככל שהדברים בתחנה נעשים נואשים יותר, חופש התנועה וקבלת ההחלטות שאפשרו לי לאבד את עצמי במיתוסים ובמסתורין של טאלוס, נתקעתי בתנועה מתמדת הלוך ושוב דרך התחנה. כבר גיליתי את רוב הסודות בתחומים העיקריים שהמשחק רצה שאעבור בהם שוב ושוב. הכל הרגיש כמו תירוץ לגרום לי להילחם ולירות דרך מפגשים חדשים באותם מרחבים.

לפעמים זה הרגיש בשירות שלטֶרֶףהסיפור של, וקיבלתי בחוסר רצון את העבודה העמוסה הכרוכה בכך. אבל בחלק גדול מזה, זה הרגיש כמו ריפוד, וזה באמת גרר אותי חזרה ארצה, בלי שום כוונה למשחק מילים.

לְמַרְבֶּה הַמַזָל,טֶרֶףמוצא את בסיסו בסופו של דבר. יש עימות וקונפליקט, אבל זה לא קשור לקרבות בוסים או לסדרים. ההחלטות הגדולות שעשיתי לקראת הסוף הרגישו כמו שיאה של ההחלטות והפעולות שלי בצורה אורגנית. יכול מאוד להיות שהם היו משומרים - אני לא יודע כמה וריאציות יש בוטֶרֶףתרחישי הסיום הפוטנציאליים של, אבל נראה שהכל צמח דרך ומסביב להחלטות שלי.

לארקן יש את הביטחון לתתטֶרֶףלהסתיים בתנאים שלו, גם אם מדי פעם הוא נשען יותר מדי על ההיבטים הפחות מעניינים שלו. כשזה הכי נראה כמו יורה,טֶרֶףהוא רק כשיר. אבל בתור תעלומה, בית רדוף בחלל עמוק עם עשרות סיפורים של טרגדיה ואנושיות לספר,טֶרֶףהיא משלחת ארכיאולוגית מוצלחת להפליא - והיא מצליחה לחשוב בצורה משכנעת על המשמעות שללִהיוֹת.

אד. הערה: עקב הבעיות הטכניות שנדונו בסרגל הצד הכלול, הציונים הותאמו בהתאם ולכל פלטפורמה.

טרף נבדק באמצעות מפתח Steam "קמעונאי" שסופק על ידי Bethesda. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.