BioWare Montreal/Electronic Arts
Mass Effect: אנדרומדהניתן לייחס את הקליטה הגרועה של ייצורו הבעייתי, כפי שסופר על ידיהעיר שלי. דוח ארוך מאחורי הקלעים מפרט כיצד המשחק נמק בפיתוח במהלך חמש שנים, כאשר עיקרו נבנה תוך שנה וחצי בלבד.
BioWare מסרה ללוויין שלה במונטריאול את המפתחות ל-Mass Effect ב-2012, למרות סניף אדמונטון שמטפל בפיתוח הטרילוגיה הראשונית. לצוות היו שלל מושגים גרנדיוזיים עבור אנדרומדה בהתחלה: כוכבי לכת שנוצרו באופן פרוצדורלי, אנימציית פנים מפורטת ביותר ושימוש מומחה במנוע Frostbite החזק של המוציא לאור של Electronic Arts.
עם זאת, כל אחד מאלה התגלה כבעייתי עבור הצוות ליישם. Frostbite במיוחד נתן ל-BioWare מונטריאול צרות, בין היתר בשל הצורך של המפתח לבנות תכונות מקוריות למשחק - כמו המפות הרחבות שלו ומכניקת משחק התפקידים - שהמנוע התקשה להתמודד. Frostbite לא נבנה למשחקי תפקידים, אזאנדרומדהלא היה ההתאמה הטובה ביותר למנוע.
"בכל פעם שאתה מנסה לעשות משהו שמתאים למנוע - כלי רכב, למשל - Frostbite מתמודד עם זה בצורה מעולה", אמר מעצב אחד לקוטאקו. "אבל כשאתה בונה משהו שהמנוע לא נוצר עבורו, זה המקום שבו זה הופך להיות קשה."
בין יתר הבעיות היהעזיבתה של קייסי הדסוןבשנת 2014, מפיק בפועל של הטרילוגיה המקורית, וחברי מפתח נוספים. עם חברי צוות חדשים הגיעו אינספור תיקונים, ורק בסוף 2015 - כשהמשחק יצא מהפרודוקציה - הצוות זרק את אלמנט הליבה הפרוצדורלי. גם אלמנטים סיפוריים וקולנועיים פיגרו מאחור במצב שבו הטכנולוגיה הבסיסית עדיין משתנה ללא הרף, ומערכת הנפשת פנים בעייתית הובילה לכמה תוצאות גרועות לשמצה.
כפי שמתאר קוטאקו, אין ספור גורמים אלה מסובכיםאנדרומדהמועד הייצור הצפוף של. הרבה מזה מתבטא במוצר הסופי, שהושק לביקורות פושרותבמרץ האחרון. ל-BioWare ישלפי הדיווחים, ביצעה מבנה מחדש של זרוע מונטריאול, כאשר חברים מסייעים כעת לאולפן אדמונטון במקום לעבוד על סרט המשך של אנדרומדה כפי שתוכנן בתחילה.
הדו"ח המלא של Kotaku מעמיק יותר על האופן שבו סיבוכים אלה משקפים הן את האופי הבלתי צפוי של הפיתוח, כמו גם כיצד אנדרומדה היא מקרה מורכב במיוחד.