מאט עושה משחקים
כולם אמרו לי את זהסלסט- שחקן פלטפורמה יפה ואכזרי מה-TowerFallקבוצה - לא היה המשחק בשבילי. אני האדם שמצאראש גביעהרבה יותרמהנה לצפייה מאשר לשחק, למשל; מלבד יצירות האמנות היפות שלו, כל מה שידעתי עליוסלסטהיה שזה היה קשה ביותר.
מה שלא ידעתי עד שניסיתי את זה בעצמי הוא שהמשחק לא חייב להיות ככה. טועןסלסטבפעם הראשונה, המשחק מקבל את פניך בהודעות מנחמות: "פשוט תנשום", "למה אתה כל כך עצבני?" ו"אתה יכול לעשות את זה" - זה אומנם הקושי שלו. מתתי הרבה; מתתי שוב ושוב. אבל הידיעה שהמשחק עצמו מאמין בי הייתה מחזקת ומנחמת.
ובכל זאת, אני לא ממש אוהב לשחק משחקים שבהם כל מה שאני עושה זה להתרסק ולצרוב. אני גם לא אוהב להודות בתבוסה, או לצלול לגמרי מהמשחק או להיכנס להגדרת הקושי הקלה ביותר. החדשות הטובות הן שאני עדיין משחקסלסט, כיסלסטמצב הסיוע של מאפשר לי לצבוט את מה שעלול להפוך לתקופה כואבת ומתסכלת אחרת.
שלא כמו מצבי הסיוע הדומים במשחקי נינטנדו לאחרונה (חשבוסופר מריו אודיסיאהשל קווי כיוון מקווקו אוMario Kart 8 Deluxeשלהיגוי אוטומטי),סלסטהגרסה של גרסת מספיק כדי לגרום לסיוע להרגיש כמו כלי למידה. יש קומץ אפשרויות זמינות למעבר לפי רצונו, כמו להפוך לבלתי מנוצח, הרחבת יכולת ה-air dash הכל כך חשובה והאטת כל המשחק במרווחים של 10 אחוזים. מצב סיוע מאפשר לכל שילוב של אלה לעבוד בכל עת; אם המטיילת הג'ינג'ית שלי תפגע באחד מהקוצים של ההר יותר ממה שיכולתי לעמוד באזור אחד, אני יכול פשוט להפוך אותה לבלתי מנוצחת לשנייה לוהטת כדי להקל על הכאב.
המשחק אינו מעודד או מרתיע את הנכות הללו באופן פעיל; יש תזכורת תמידית לשחקסלסטבפעם הראשונה ללא כל סיוע. אבל יש גם תחושה נעימה של קבלה מצד המפתחים, שנראה שהם יודעים שהמשחק הזה יכול להרחיק את אלה עם כמות מוגבלת של זמן או סבלנות. (אחד מחברי הצוות, נואל ברי,כתב בטוויטרשנדרש רק "עבודה של כמה ימים" כדי להציג את אפשרויות הנגישות הללו, וזו הערה מעוררת השראה.)
לעולם לא אקח את הזמן ללמודראש גביערצפי ההישרדות של, וזה אומר שלא אזכה לחוות את מה שנראה אחרת כמו משחק מדהים ועשוי במומחיות. אבל אני הולך להמשיך לטפס על הר סלסט, כי אני לא מפחד להודות שלעתים קרובות יותר אני מעריך יד לעזרה.
תִקוּן:Noel Berry הוא המפתח שכתב על הזמן שלקח לתכנת את מצב הסיוע. השם תוקן ונכלל למעלה.