יוצרי משחקי הווידיאו בילו את 20 השנים האחרונות בניסיון למלא שחקנים באותה תחושת פליאה שהם חוו בפעם הראשונה שהם מכניסים לרגלאגדת זלדה: אוקרינה של הזמןשדה Hyrule הוא.
חלקם התקרבו. הייתה ההבנה המסתובבת לאט שאפשר ללכת כמעט לכל מקום בוGrand Theft Auto 3העיר ליברטי, בתנאי שלא אכפת לך שנורה בה אם נדדת לשכונה הלא נכונה. רוכב על סוס לתוכוRed Dead Redemption 2השממה עוצרת הנשימה במנחה איטי. מטפס לשיא המגדל המרכזי בסדוקולקחת את העיר למטה. הפעלת סמן חיפוש בנפילה 3ומליכה מייד קילומטר בכיוון השני.
רגעי משחקי וידאו כאלה יצרו תחושה של טבילה ומיידיות, מכניסים אותנו לעולמות וירטואליים עצומים ופתוחים ומאפשרים לנו לעשות את הדבר שלנו. ובכל זאת, מבחינת טווח ההגעה וההשפעה העצומים, שום דבר לא ישווה לאופן שבו מיליוני אנשים הרגישו כשהם פגעו אל העולם של העולםאגדת זלדה: אוקרינה של הזמןבחזרה לחג ההודיה בשנת 1998.
במבט לאחור, Hyrule Field זעיר לצחוק. אתה יכול לרוץ על הקצוות הרחוקים ביותר שלו תוך דקות ספורות - פחות, אם אתה הולך בסוס. זהושׁוּם דָבָרלְעוּמַתSkyrimהפסגות והשדות הקפואים, המשתרעים על כמעט 15 מיילים רבועים של נדל"ן דיגיטלי. בסטנדרטים עכשוויים, Hyrule Field בקושי אפילו נרשם לרוב המפות בעולם הפתוח במשחק. יש רחבות גדולות מ- Hyrule Field במשחקי Creed's Assassin.אוקרינההעולם "עצום" מקסים ממש בסולם המוזל שלו.
עם זאת, זה לא היה המקרה בשנת 1998.
השליך את דעתך 20 שנה ותזכור כמהאוקרינה של זמןעשה כדי לקדם את מצב האמנות בעיצוב משחקים. זה עזר לפתור את האתגר Vexing של סדר עדיפויות של אוריינטציה של המצלמה ומיקוד לחימה של שחקנים בחללי תלת מימד עם מכונאי "מיקוד z" שלה, ומאפשר לשחקנים לשמור על קישור גיבור מול יריב על ידי נעילה על האויב הזה, אפילו בזמן התנועה. זה ייעל את ממשקי הבקרה התלת-ממדיים על ידי מתן לשחקנים כפתור פעולה הקשר לכל המטרה-הפונקציה שלו השתנתה בהתאם לצרכים וסדרי העדיפויות של סצנה נתונה. זה הציג לשחקנים את הרעיון של מבוכים כחידות פעולה תלת-ממדיות שנבנו באופן מרחיב, והפך את המעשה הפשוט של הניווט הווירטואלי לפרשנות מונעת פריט של פריט של פריטקבר ריידרהעיצוב.
וישבתי במרכז הכל, היה לך שדה Hyrule. מרחב רחב של דשא מתגלגל בעדינות, עצים וכבישים, שדה Hyrule תפקד שלא כמו טירה של אפרסק בסופר מריו 64והרכזות שנראו בתארים תלת מימדיים אחרים במקביל, כמוSpyro the Dragonו בניגוד לרכזות המשחקים של אותם משחקים, עם זאת, להירול פילד הייתה קוהרנטיות מובהקת בעניין. זה לא היה חדר מיסטי המכיל פורטלים לתחומים אחרים, אלא, מרחב אדמה שטוח שנמצא בלב ממלכת היירול.
נכון, זה לא התחבר לשאר המשחק בצורה חלקה לחלוטין, אבל המעבר המהיר לדייגב-פנימה שחווית כשעוברים בין, נניח, אגם הייליה ושדה Hyrule לא היה שונה מהדעיה המהירה ראית כשעברת בין קטעים באזורים אחרים בעולם, או אפילו בין חדרים בודדים בתוך מבוכים. זה שיפר את התפיסה כי התחום שייך לאותו מרחב פיזי כמו שאר המשחק; הוא אפילו שוכן לחוות לון לון, מיקום עצמאי הכלול במלואו בשדה Hyrule.
מערך הלכידות הזהאוקרינהבְּנִפרָד. זה כמעט ולא היה משחק הפעולה התלת -ממדי הראשון בעולם, אבל הוא היה בנוי של קטעים מובחנים יותר באופן אינדיבידואלי שמשתלבים זה בזה באלגנטיות יותר מאשר בכל דבר שהגיע לפני כן. משחקי טבילה נטו להיות מורכבים ממרחב קטן ומעוצב בצפיפות (חשבומריו 64רמות אואֲבַדוֹןמפות) או אחר שרוע על פני מרחבים עצומים אך בדרך כלל ריקים (חשבו על מסגרות אינפוגרפיות "דרקחןאו הזוג הראשון של כותרות הגלילה הזקנה).
מעט משחקים שילבו את מושגי העיצוב הללו בצורה משמעותית. עיצוב ליבה פלירטט איתוקבר ריידר, מדי פעם מפרקים את הצלפים של חדר הפאזל של לארה קרופט עם נופים פתוחים יחסית המלווים ברמזי מוזיקה מעוררי השראה והוודאות שתצטרך להבין איך להגיע איכשהו לצד השני של המפל או הקולוסאום הזה. באוקרינה של זמן, נינטנדו תפסה את התחושה ההיא והפכה אותה למרכיב מרכזי בהרפתקה על ידי קביעת מרכז Dead Field Dead בעולם המשחק, ואילץ אותך לנווט בו ואת המפלצות הנדידות שלה שוב ושוב.
באופן חיוני,אוקרינהלא מפיל אותך לשדה Hyrule מייד. ההרפתקה מצטברת למבוא שלה. אתה מגיע אליו רק לאחר מספר שעות של משחק, הכולל את השלמת הצינוק הראשון שלך.אוקרינהבונה לאט מהכרח, לאחר שתוכנן בעידן בו אנשים רבים לעולם לא היו מתמודדים עם מכניקת משחקי וידאו במרחב התלת מימד. קישור לאט לאט עובד את דרכו סביב כפרו, מדבר עם בני גילו ובמקביל נותן לשחקנים הזדמנות להתנסותאוקרינהתוכנית הבקרה. הצינוק הראשון, המוצב בפנים של עץ עצום, מציג הן את מציאות הלחימה והן את הצורך להיות מודע למרחבים אנכיים בפרספקטיבה תלת מימדית חדשה זו.
רק ברגע שקיבלתם את היסודות האלהאוקרינהשותל יד על הגב ודוחף אותך היטב מהבטיחות של קוקירי וודס ולתוך שדה היירול, ואז אתה מבין שכל מה שבא לפני כן הוא רק פרולוג למסע גדול בהרבה. הרעיון של גודל וגורמים בקנה מידה בכבדותאוקרינה של זמן, כמו שמתאים למשחק הזלדה הראשון שמשתמש בפרספקטיבה של מצלמה ענקית. לְמַעֲשֶׂה,אוקרינהטוויסט המשחקים המרכזי רואה קישור עובר קדימה ואחורה מילדות לבגרות, ממש מעביר את קנה המידה שלו ואת מערכת היחסים שלו עם העולם ותושביו. תחילה אתה חווה שדה של Hyrule בצורת הילד של לינק, אשר ניזונה בעדינות אך באופן משמעותי לתחושה שיצאת להרפתקה אדירה באמת.
על ידי העכבה של הגעתך לשדה Hyrule עד אחרי הצינוק הראשון,אוקרינהמבדיל את עצמו מקודמיו. כל זלדה לפני שהפילה את קישור לעובי הדברים כבר מההתחלה, כאשר משחקי ה- NES בפרט לא הציעו רמזים אמיתיים כיצד היית אמור לנווט את דרכך בעולם המשתרע סביבך. אפילו המובנים מעט נוקשיםקישור לעבר, שם קישור מכוסה לחלל קטן לפני שהובילה את הנסיכה זלדה למקדש ביער, מאפשרת לשחקנים לטעום מהגודל המלא של הירול כשהם עושים את דרכם מבית לינק לטירה.אוקרינהלעומת זאת, קובע ציפיות מסוימות לגבי המשחק בכך שאילץ אותך לחקור את תחומי הכפר, צינוק ומבוך מיוער שמזכיר משחקי תלת מימד אחרים של התקופה. כתוצאה מכך, העצמאות העצומה של שדה Hyrule פוגעת עוד יותר.
לא במקרה,נשימת הטבעעושה שימוש באותו טריק בשעות הפתיחה שלו. הרמה הרחבה בה מתחילה ההרפתקה נראית עצומה לחלוטין ... אבל ברגע שתשלים שם את המשימות שהוקצו לך, אתה מפליג לשאר העולם כשההבנה עולה על כך שבדקת רק חלק זעיר של Hyrule. זה טריק די טוב בפיתיון ומיתוג, אבל זה יכול רק לעבוד על שחקנים כל כך הרבה פעמים.אוקרינההשתמש בזה באפקט רב, אבל זה עבד בחלקו הגדול מכיוון שאף אחד אחר לא עשה דבר כזה לפני כן. היה זה היתרון בכך שהוא חלוץ - תועלת שמשחקים בעקבותיו אינם יכולים, בהגדרה, ליהנות.
עולמות משחק פתוחים היו קיימים לפני כןאוקרינה של זמןו ולמען האמת,אוקרינההביצוע של Hyrule הוא אפילו לא באמת כל כך פתוח. אבל המשחק חקר את הקשר בין סביבותיו, נקודת המבט התלת מימדית של המצלמה ומקומו של לינק בכולו כדי ליצור תחום שהרגיש הרבה יותר כמו מיקום אמיתי מאשר עולמות המשחק שהגיעו לפניו. גני שעשועים פלטפורמה סוריאליסטיים ומסדרונות היורים העגומים היו כולם טובים וטובים, אבלאוקרינהנתן לך ממלכה מאסיבית לכאורה להתרוצץ בה. וזה היה שדה Hyrule שמכר את האשליה.
מהמחזור היומי שלו לנושאים המוזיקליים שהתנפחו לקרשנדו מעורר מתאים כדי להתאים את זמן היום הדמיוני, ממפלצותיו הנודדות למפגשים מדי פעם עם דמויות משוטטות, Hyrule Field Boundאוקרינההיקום ביחד כמו אין הגדרה וירטואלית לפניו. שני עשורים אחריאוקרינההופעת הבכורה, המשחק עדיין מוצא את עצמו שולט ברשימות של המשחקים הגדולים ביותר אי פעם, ובאופן ראוי לכך. אבל אי אפשר לומר כמה מאותה חיבה עטופה בזיכרון הקולקטיבי של התבוננות במרחב שדה היירול לראשונה ושתייה בעולם קישור עמד לחסוך.
1/19