הבמאי האחרון מאיתנו חלק 2 מדבר על השראה לסיפור

מדבר ב-DICE השבוע,האחרון מאיתנובמאי המשחק ניל דרוקמן דיבר על ההשראות שלו ליצירת משחקים בעלי אפיל נרטיבי חזק.

ראיון על הבמה על ידי הבמאי דן טרכטנברג (10 קלוברפילד ליין), המנהל הקריאטיבי של Naughty Dog דיבר על אהבתו למשחקים מבוססי סיפור בזמן שגדל.

"נמשכתי במיוחד למשחקים נרטיביים, כמו אי הקופים ומשחקי סיירה", אמר דרוקמן. "אני זוכר שהדהים אותיHalf-Life."

במהלך הפגישה הבמה, דרוקמן כמעט ולא דיבר על הפרויקט הנוכחי שלו,האחרון מאיתנו חלק 2עבור פלייסטיישן 4, אבל הוא הזכיר בטעות שהשיח של המשחק הוא בהשראת סדרת ערוץ 4/נטפליקססוף העולם המזוין.

דרוקמן החל לעבוד ב-Naughty Dog כמתמחה בתכנות בפלטפורמת הפלייסטיישן 2 של החברהכמו 3, אבל מאוחר יותר עבר לנרטיב מבוסססדרה לא ידועה, שבו ההרפתקן נתן דרייק פותר תעלומות היסטוריות תוך כדי משא ומתן על בחורים רעים ומכשולים פיזיים.

"הייתי בדעה של, איך אנחנו מספרים סיפורים טובים יותר במשחקים?" הוא הסביר. "היינו סטודיו שיצר משחקי פעולה קמעים מצוירים. ואז סיפרנו סיפורים על דמות שלא לובשת בגד מטורף. להיות מסוגל לעלות על זה ולעזור לעצב את זה היה כמו חלום".

במשחקי Uncharted, הסיפור מניע את המשחקיות. "ניסינו להתייחס לדברים פחות בתור כדורים קבועים", אמר דרוקמן. "עִםג'ק ודקסטר, היינו, 'נהדר, עכשיו הוא יכול לרכוב על רקטה. בוא נבין איך זה משתלב בסיפור אחר כך״. עכשיו התעניינו יותר במוטיבציה של אופי".

הוא המשיך לבימוי משותףהאחרון מאיתנובשנת 2013. המשחק מתרחש בעולם פוסט אפוקליפטי שבו גיבור מנסה להגן על ילדה מפני זומבים.

"אף אחד מהמשחקים האלה לא מתחיל כרעיון אחד בלבד", אמר דרוקמן. "זה הרבה רעיונות מאנשים שונים." אבל חלק גדול מהנחת היסוד התבסס על אחד מ"פרויקטי הסטודנטים הכושלים" שלו על גבר ואישה בעולם זומבים, שאותו העלה ללא הצלחה כחוברת קומיקס. "המשכתי לעמול על זה", אמר.

"הסיפור הוא על אפוטרופסות."

הוא עבד על אתחול מחדש של Jak and Daxter כשהצוות החליט שהם רוצים ללכת לכיוון אחר. "שאלנו את [הנהלת החברה] האם אנחנו יכולים לעשות משהו אחר? והם אמרו שכן, בטח. התחלנו לדבר על איך אנחנו מפתחים דמויות דרך משחק וזה גדל והתפתח והפךהאחרון מאיתנו."

"ז'אנר המשחק והז'אנר הנרטיבי אינם תמיד זהים", הוסיף. "האחרון מאיתנוהוא יורה אקשן, אבל הסיפור הוא על אפוטרופסות. אז ניסינו להבין את המבנה הקלאסי של הז'אנרים האלה ובדקנו איך נוכל לשנות אותם בדרכים מעניינות".

הוא אמר שהוא תמיד מנסה להעביר את הסיפור קדימה עם רגעי משחק בעבודת יד שונים מהפעילויות המרכזיות של המשחק. "יש לך את מכניקת הליבה אבל אז יש לך רגעים ספציפיים שהם חד-פעמיים. הם לוקחים הרבה עבודה - סטים ייחודיים של אנימציות וטכנולוגיה, עבור מה שעשוי להיות קטע של חמש דקות - אבל זה כל כך חשוב להוציא את זה".