בערך באמצע הדרךאל המלחמה, קרייטוס ובנו אטריוס יושבים בסירת קאנו באמצע אגם, מקשיבים בדריכות לראש חסר גוף, מספר את הדרמות המטומטמות והטרגיות של האלים הנורדיים. מנות הראש בהתלהבות של בעל טור רכילות ובחלקות של מגיש רדיו ציבורי. קרייטוס ובנו מראים לנואם כבוד, רק מפריעים לשאלה מדי פעם לשם הבהרה. זה שהרגע השלו הזה לא מצלצל שקרי, שלא לדבר על יציאה לשיגעון, מדבר על ההרמה הכבדה האדירה שעשו יוצריאל המלחמהלשנות את הטון, הסגנון והציפיות של אחד הזכייניות האהובות אבל גם האלימות וההוללות במשחקים המודרניים.
בפעם האחרונה שראינו את קרייטוס, הוא עדיין נהנה להכות על בקבוק אדום, להשתתף באורגיה מוארת היטב ולהרוג אלים יווניים בדרכים שנער עשוי להעלות על גב מחברת שליטה. הוא והפרנצ'ייז שלו שגשגו באדרנלין, כל סערה פנימית שימשה קרש קפיצה לאולטרה-אלימות, ולא באר רגשית שאפשר לשאוב ממנה. הזמנים משתנים, והחדשיםאל המלחמה, חלק המשך (הסיפור ממשיך מאיפה שהפסיק) וחלקו מחדש (ההרפתקה איטית יותר והאפיון מתחשב יותר), יש שאיפות הירואיות יותר לאנטי-גיבור הידוע לשמצה.
פוליגון ממליץהיא הדרך שלנו לאשר את המשחקים, הסרטים, תוכניות הטלוויזיה, הקומיקס, הספרים השולחניים וחוויות הבידור האהובים עלינו. כאשר אנו מעניקים את התג פוליגון ממליץ, זה בגלל שאנו מאמינים שהנמען מעורר מחשבה, משעשע, יצירתי או מהנה באופן ייחודי - ושווה להשתלב בלוח הזמנים שלך. אם אתה רוצה רשימות אצרות של המדיה האהובה עלינו, בדוקמה לשחקובמה לצפות.
קרייטוס הוא הורה עכשיו, מבוגר, רגוע יותר ולפי מה שאני יכול לראות, בתוך האופנה הביתית הקטנטנה. הוא לקח חלק בצורה עתיקה של הגנת עדים על ידי מעבר צפונה וחי בבקתה צנועה ביערות של הממלכה הנורדית של מידגארד. עם זאת, קרייטוס הוא אבן שואבת לא פחות לטרגדיה ביתית. אשתו השנייה, האם לבנו אטריוס, מתה זה עתה ונשרפה. וכך, ההרפתקה הספציפית הזו, בהתחלה לפחות, מביאה את קרייטוס והבן שלו למסע להגשים את משאלתה האחרונה: שהאפר שלה יישא אל הפסגה הגבוהה ביותר בממלכה.
(כן, המשחק מתחיל עם סיבוב על "אישה במקרר"אבל רחמנא ליצלן, הדברים הופכים מסובכים יותר ככל שהסיפור מתפרק.)
האלים והעבר מפריעים לכוונות טובות, ודי מהר, קרייטוס ובנו מוצאים את עצמם מפגינים חיילים מתים, אלפים, טרולים, קדמונים ועוד מספר יצורים מיתולוגיים עם שמות מטופשים ומאפיינים אפילו יותר טובים (למשל, הטאצלוורם, היברידית של סוס ים-טיגריס יורק רעל, חופר במנהרות). תודה לאל. למרות כל השינויים בטון ובאתוס, זה עדיין משחק God of War, ואתה יכול להרגיש את זה בשמחת הקרב. קרייטוס לא אגרוף; הוא מרסק. הוא נע כמו מתאגרף, הכתפיים אפופות, הרגליים מתרוצצות קדימה ואחורה. האופן שבו הגרזן שלו רוכסן לתוך גולגולת האויב, ואז חזרה אל ידו, היא כל כך חלקה וטבעי, שקל להתעלם מכמה מאתגר זה בטח היה להחיות דבר כזה. (למרבה המזל, במאי האנימציה קריסטיאן זדז'יוק מסבירכיצד סביר להניח שהמפתחים עשו זאתבסרטון YouTube זה.)
בשעות המוקדמות,אל המלחמהמרגיש, אם לא כמו המשך למשחק המקורי, אז שיפוץ יצירתי. כמו 2005אל המלחמהלקח את רעיונות הלחימה הגדולים מהתקופה שלו ושילב אותם יחד, כך גם החדשאל המלחמהלעידן חדש. אבל המשחק לא נכנס לשום סגנון יותר מדי זמן. ללא אזהרה מוקדמת, ההרפתקה הליניארית, המתמקדת בקרבות ועימותים דרמטיים, מתפרצת לרווחה, והנתיבים המוגדרים מראש של כניסות העבר מפנים את מקומן למרכז חדש ומפואר, החישורים שלה לוקחים את הצוות הרבה מעבר למידגארד.
יש לדאוג למטרה העיקרית, בוודאי, אבל לא עכשיו, לא בהכרח. למטרה של קרייטוס יש משקל, אבל העולם לא ממש מסתובב סביב כל החלטה שלו -שינוי נפוץ ומבורך יותר ויותר בשובר קופות AAA. הקצב הרגוע הזה משחרר אותך לחקור, והוא משחרר את קרייטוס להתמקד יותר בהורות מאשר בהצלת כדור הארץ. יותר מפעם אחת, הוא מאיים על אטריוס חצוף שהוא יסובב את הקאנו הזה ויחזור ישר הביתה, וזה מרגיש כאילו הוא באמת יכול לעשות את זה.
בפעם האחרונה שראינו את קרייטוס, הוא עדיין נהנה להכות על בקבוק אדום
בדרך זו, למשחק יש פחות במשותף עם האפוס של הומראודיסיאהמאשר עם ספר הזיכרונות של השנה שעברהאודיסאהמאת דניאל מנדלסון, המשמשת מבט עשיר, טיפולי וחקרני על יחסי המחבר עם אביו מבעד לעדשת הטקסט הקלאסי. וכמו הספר הזה,אל המלחמהעושה את זה בשנינות ובחן. הדיאלוג אינו מתנשא לגאווה-שייקספירית. אטריוס מדבר כמו ילד, מתוק וגם אנוכי. וקרייטוס מתנהג, בתורו, כמו אב שאין לו שמץ של מושג איך להיות הורה, ובכל זאת מרגיש צורך עמוק להגן על הילד הזה מהעולם ומקו הדם שלו.אל המלחמההוא מדהים לפעמים, במובן האמיתי של המילה, אבל הלב שלו חי בדרכים הקטנות שהאיש הזה והילד הזה בונים ומפרקים את מערכת היחסים שלהם.
SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment דרך Polygon
כל זה אומר שהמשחק רגוע עד כדי גבול באדישות. רבים מאל המלחמהההפתעות המעניינות ביותר של המשחק הן אופציונליות, המסתעפות מהקו החוזר החזק של המשחק: חדרים סודיים המפנים את מקומם למערות נסתרות המתפתלות לפסלים נישאים או דרקונים לוחמניים - שהייתי מפספס לגמרי אילו רק עקבתי אחר המצפן שלי ליעד הבא. לא מוצאים פריטי אספנות; אתה מוצא חלקים שלמים של סיפור תחובים מאחורי קיר טחב או מתחת לאי טרופי.אל המלחמה, כמו בשנה שעברהניר: אוטומטוThe Legend of Zelda: Breath of the Wild, מתגמל את השחקן שבודק את עולמו המעוצב ללא רבב כאילו היה משחק חפצים נסתרים.
זה עדיין משחק God of War, ואתה יכול להרגיש את זה בשמחת הלחימה
אופציונליים גם הסיפורים המדוברים שהזכרתי קודם, אלה שסיפרו הראש חסר הגוף. בכל פעם שאתה צועד מהקאנו אל היבשה, הראש משתתק, וכמו מדריך טיולים אדיב, מבטיח בסופו של דבר להרים את החוטים שלו מהמקום שבו הפסיק. עם זאת, יש לי את ההנאה הגדולה ביותר מלאפשר לו לסיים. זה חל על כל מי שקרייטוס פוגש במהלך המסע. אני ממליץ לך לתלות במים. לנוח סביב החנויות. אל תמהרו לקרב כאשר דמויות מדברות אליכם. הניחו את הבקר, קחו את הנוף והקשיבו למה שיש להם לומר.
בסיום המסע, כמובן, גורל העולם נמצא במשחק - תינוק, מי רחצה - ובשלב זהאל המלחמהמתובל ביסודיות עם גריסים שלמשחקי הכס. זומבי קרח, מפת שולחן סקיאומורפית, כמה דיאלוגים מעוותים מדי פעם על ההיסטוריה של מורשת משפחתית רבת עוצמה, שעד כה הוזכרו רק בטעות. החולשה הבולטת של המשחק היא החיקוי הזה מדי פעם של האיקונוגרפיה שהוקמה על ידי ג'ורג' RR מרטין ואבותיו מהפנטזיה. העיצוב האמנותי מצטיין כשהוא מנסה משהו אחר, כמו האלפים הכהים דמויי החרק והשמדונים הלבנים המבעיתים, שאף אחד מהם לא נראה כמו קלישאות אלוויות.
הריף הנדיר באפוסי פנטזיה אחרים היה מטריד יותר אם המשחק לא היה מחזיק את עצמו בביטחון רב כל כך לצד בני זמנו בכל הנוגע לקנה מידה עצום. אני מהסס להתקשר לרגעים הגדולים ביותראל המלחמהסטפסים, מכיוון שהם לא פועלים בצורה האופנתית שסטפסים בדרך כלל היו פועלים. חלקם כוללים קרבות כוריאוגרפיים כבדים ופיצוצים ענקיים. אחרים, לעומת זאת, הופכים את קרייטוס לאובייקט קטנטן בפריים, כמו כשהוא מתגמד מול נחש ים שמפותל, חייב להיות בגודל של עיר קטנה. אחד הרגעים הזכורים ביותר הוא ש-Kratos (כשהשחקן שומר על השליטה) נפרד מאגם, ויוצר תהומות ארוכות של מפלים שנמשכים אל האופק. אין דם או קרביים, רק יופי.
הניחו את הבקר והקשיבו למה שיש לדמויות לומר
הוויזואליה הזו לא מסתכמת בציורי מט מהוללים. שלא כמו במשחקי פעולה אחרים, שבהם מתרחש מחזה סביב הגיבור בזמן שהם נלחמים בתוך זירה מבוקרת, קרייטוס ואטריוס נכנסים לרקעים הצפופים האלה. השביל העצום הזה באגם הופך למסלול לממלכת אלפים, מלאה בריבים וחידות. הנחש הענק נח בנחת סביב המרכז המרכזי של העולם. והמצלמה אף פעם לא חותכת. אין מסכי טעינה. מהפריים הפותח, דרך הקרדיטים ומעבר לכך, המצלמה מתעכבת מאחורי קרייטוס, הסיפור ממשיך בזמן אמת.אל המלחמהמתרחש בזריקה אחת.
הלא ערוךלקחת ארוךזה קצת מעורר מתח, לפחות בהתחלה, כמו לראות סרט ולא לתת למצמץ. אבל כשהמשחק ביסס את הקצב הצונן יותר שלו, הערכתי את הסירוב להתנתק מקרייטוס והחברה. הרגשתי יותר כמו משתתף בעולם, במקום מישהו שצופה בהרפתקה מחוצה לו.
SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment
כהישג טכני, הקליעה הבודדת מכופפת את המוח, "איך הם הצליחו לעשות את זה?" רצפים של עולם פתוח עוברים בצורה חלקה לעימותים קולנועיים לנסיעות ארוכות בקאנו - ללא גמגום. מכיוון שהמשחק לא יכול לחתוך, או לדלג קדימה בזמן או במרחב, עליך לעקוב אחרי קראטוס בכל שלב ממיקום אחד למשנהו. כתוצאה מההחלטה, העולם גדול ומתמצה בו זמנית. יש הרבה מה לראות, אבלאל המלחמההמעצבים של היו יצירתיים כיצד הם ממזערים את החזרה לאחור. באופן כללי, אתה יכול לראות לאן אתה הולך או מאיפה באת, מכיוון שבילים דרך טירות וצוקים גורמים לך להכפיל אותך בחזרה, ליצור קיצורי דרך או מעברים סודיים בחזרה למסלול הראשי. (בסופו של דבר אתה מקבל גישה לכלי שהופך את הנסיעה לפשוטה ומהירה יותר, הכל מבלי לשבור את צילום המצלמה הארוך היחיד של המשחק. זה מסודר).
צילום המצלמה היחיד הוא פלא טכני
זה נשמע-Dark Souls-ish כי זה Dark Souls-ish. ההשוואה הזו משתרעת על הקרב, אשר - במיוחד בתוכן הפוסט-משחק הקשה ביותר - עושה רושם טוב (אם לא מושלם) מסדרת המאסוקור האהובה על כולם. השראה שאולה אינה מוגבלת לזכיינית Souls. קרבות כרוכים בתכלס יוצא דופן אך יעיל של ז'אנרים: התקפות תגרת גרזן מתנהלות כמו מכות מיושן; זריקת גרזן עובדת כמו רובה צלפים, הנשק חוזר לקרייטוס בלחיצת כפתור; אטריוס (שאפשר לפקד עליו לירות חיצים) מתנהג כמעט כמו חבר מפלגת RPG, מאגף אויבים גדולים וחבורות מדהימות בעמדה להתקפות.
לְמַעֲשֶׂה,אל המלחמהלוקח הרבה ממשחקי תפקידים. ניתן לרכוש או למצוא ציוד, ולאחר מכן לשדרג או לשנות, כדי להגביר את הסטטוס של Kratos, המוצג במסך ההשהיה כמו גיליון דמויות שולחני. לגרזן, למגן ולקשת יש עצי שדרוג. ההתקפות המהודרות ביותר של קרייטוס נקראות רוניקות, ואתה מקצה מתקפת רונית קלה אחת ואחת כבדה בכל פעם. התקפות רוניות מחליפות קומבינות מורכבות, ומתבצעות בלחיצה פשוטה על כפתורי הכתף. אין לחץ לשלוט ברפלקסים ומיומנויות מוטוריות. במקום זאת, ניתן לבזבז מיץ מוח יקר על אסטרטגיה: האם אזור מחייב התקפות שמדהימות קבוצות גדולות של אויבים, הקמת רצף של הסרות אכזריות, או האם בוס גדול מצדיק מכות צרות אך חזקות? קרבות קשים נעשים קלים כאשר מתייחסים אליהם כמו חידות שיש לפתור עם גישת הלחימה הנכונה.
SIE Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment
כל זה לא הובהר במפורש על ידי המשחק, וגם לא צריך להיות. לא תראה הדרכות, רק תזכורות קטנות של איזה כפתור מתאים לאיזה מהלך.אל המלחמהחובק מידה מסוימת של עמימות, ומשחרר את השחקן לגלות את השיטות שלו, ולהתמודד עם המסע איך שהוא רואה לנכון. אותו דבר לגבי הסיפור. המסע של קרייטוס ואטריוס לוקח אותם פנימה והחוצה מהדרמות של אנשים וממלכות אחרות, והמעורבות שלהם אינה רציונלית ברורה כטובה או רעה. בתחילת המשחק, קרייטוס מספר לאטריוס סיפור על מלחים ששתו מי ים והאמינו שהם שומעים את קריאת משפחותיהם, הקולות גם משמחים אותם וגם משגעים אותם. זה רגע קצר, אבל זה מבסס בעדינות חוסר אמון בתפיסה של האדם שמשתקף ונשבר בקו העלילה המרכזי.
God of War שואל מהטובים ביותר, ואז ממזג את המרכיבים למשהו חדש
העמימות הזו עובדת כי היא מכוונת, לא תוצר לוואי של סיפור לקוי. אפילו פרטים קטנים משתלמים. אנקדוטות קצרות במקביל לנושאי ליבה. להחלטות חסרות משמעות לכאורה יש השלכות גדולות. כמו עולם המשחק, הסיפור מתקפל לתוך עצמו, מזמין אותך לבחון מחדש היכן היית ולשקול מחדש לאן אתה הולך. יש מוזיקליות במבנה: המרכז המרכזי שבו מבקרים קרייטוס ואטריוס בין הרפתקאות מתנהג כמו מקהלה, כשכל אחד דיבר על המסע שלו פסוק משלו. אטריוס ודמויות אחרות מנחות בעדינות את השחקן לעבר סדרי עדיפויות, אם כי הם מזכירים באותה תכופות צרור של משימות צד שראויות לא פחות לזמנכם. לפטפוט פשוט יש בדרך כלל מטרה, או להניע את הסיפור קדימה, או לדחוף אותך, בשכל או בלי משים, לכיוון חדש.
אדלג על ספוילרים ופרטים, אבל אפילו בחירות הליבה בעיצוב מכאני, דברים שנראים משחקיים ובלתי מוחשיים, מקבלים מטרה נרטיבית עד הסוף.אל המלחמההוא, במילה אחת, הוליסטי. כל היבט מצוין בפני עצמו, אך חשוב מכך, הכל משרת ומדגיש את החזון הגדול יותר.
לפני עשור, הבמאי קורי בארלוג עזר לבסס את זיכיון God of War כמשחק וידאו איקוני מדליק והולל. אמנם לאנטי-גיבור שלו, קרייטוס, היה פאתוס (הוא הרג את אשתו ובתו בהתקף זעם, עורו האפיר לנצח על ידי האפר שלהן), זה לא שימש מטרה דרמטית, אלא קיים כתירוץ אפל לרצח האלים והאורגיה שלו- בעל דרכים. בארלוג - כיום מבוגר יותר, אב - חזר לסדרה עם צבא קטן של מעצבים מוכשרים, שרבים מהם שירתו במשחקים המוקדמים יותר, כדי למצות את הפוטנציאל העשיר אך המוזנח הזה בליבת הפרנסיס. יש עדיין הרבה גור, אבל עכשיו יש בשרניות לקרביים. כמה מעריצים מושבעים עשויים לפחד שזה לאבֶּאֱמֶתאל המלחמה. אני מניח שהם צודקים. זה אפילו יותר טוב.
אל המלחמהנבדק באמצעות קוד הורדה "קמעונאי" סופי של PlayStation 4 שסופק על ידי סוני. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן. המשחק שוחק ב-PS4 Pro במצב ביצועים. עבור משתמשי PS4 Pro,אל המלחמהמציע מצב תצוגה ברזולוציית 4K, אבל היה לובעיות של קצב מסגרתבמבחנים שלנו. המשחק נבדק גם על ידי צוות Polygon ב-PS4 סטנדרטי ולא הציג בעיות ביצועים משמעותיות. צילומי מסך צולמו גם ב-PS4 Pro וגם ב-PS4 הרגיל ברזולוציית 1080p.