יותר מעשור לאחר שחרורו,קטמרי דמאסינשאר אחד המשחקים המענגים ביותר ששיחקנו אי פעם. משחק הפלייסטיישן 2 וההמשך שלו,אנחנו אוהבים קטמרי, תארח פרשה של צבעים בהירים, דמויות מוזרות, הגדרות קסומות וקצת מוזיקה קטלנית. במצב המצומצם ביותר שלו, Katamari עוסק בדמויות חמודות שמתגלגלות סביב כדור גדול ומתרחב כדי לאסוף פריטים. מה לא לאהוב?
אבל לקייטה טקאהאשי, יוצר הזיכיון והבאואטאם, שיצא מאוחר יותר השנה,קטמרי דמאסיהוא סיפור אפל הרבה יותר ממה שהוא נראה.
"[קטמרי] עוסק בצריכה המונית", אמר לנו טקהאשי בשבוע שעבר בלוס אנג'לס, בערב הפתיחה של תערוכת האמנות החדשה שלו,Never Ever Quest, RPG מזויף שהוא עליז כמו שהוא מצמרר. (זה סיפורו של גיבור לא גיבור שעובר ליד כמה אויבים קניבליסטים שהפכו לחברים בדרכו העליזה.) "נכון? כי [יש] כל כך הרבה דברים שיש לך. רציתי שהרעיון הזה יבוא מזה.
"כל כך הרבה דברים יש לנו - האם אנחנו צריכים את זה? אתה צריך את זה?"
זה עשוי היה להפתיע אותנו, שכן הרושם שלנו לכל החיים מהזיכיון היה שזה סיפור מתוק, פשוט ומוזר על נסיך ש... מנקה אחרי טונות של בני אדם מבולגנים ומזלזל כל הזמן על ידי אביו. הממ.
בסדר, אז אולי קטמרי זה לא הכל ממתקים ושמש (וזבל). טקהאשי אמר שלמרות הסאבטקסט הברור הזה לסיפור, עם זאת, הוא לא התכוון שהשחקנים יהיו מודעים לכך. זו הסיבה שהמשחקים כל כך מצחיקים, הוא אמר - והם מצחיקים להפליא, הודות לכתיבה חדה מאוד.
"יש שואלים אותי, למה תמיד יש למשחקים שלי הומור? וחשבתי, 'אוי, אולי מה שבאמת רציתי להגיד הוא סוג של סופר עמוק וקיצוני, אז אני צריך ציפוי סוכר'".
הדבר נכון גם לגביואטאם, פרויקט הפלייסטיישן 4 הראשון שלו, שמתואר בצורה הטובה ביותר כמשחק פאזל שבו רכישת חברים היא המטרה. הנחת היסוד הזו נשמעת סקרנית ומקסימה על פניה כמו זו של קטמרי, אבל טקהאשי אמר שהוא קיבל השראה ממשהו גלובלי יותר.
"גרתי ביפן, ולאחר מכן עברתי לוונקובר כדי להצטרף לפרויקטים אחרים של משחק", אמר. [הפרויקט המרכזי,הֲפָרָה, בוטל בסופו של דבר.] "אז בשבילי, לחיות בוונקובר זה מאוד מעניין. יש כל כך הרבה אנשים שונים, כמו סינים, הודים, אפריקאים, אירופאים וכמובן גם אמריקאים - וקנדים. הם משתמשים בשפות שונות ממדינת האם שלהם, אבל הם יכולים לעבוד יחד גם באמצעות אנגלית".
"איך אני יכול לפתור את הבעיה על ידי יצירת משחק וידאו?"
זה ריתק אותו, שאנשים כל כך מגוונים עדיין יכלו למצוא מאפיינים משותפים. מכיוון שהבדלים - בין אם פוליטיים, אתניים או לשוניים - גם הם אחראים להרבה מהתחלואים בעולם, אמר טקאהאשי.
"אני חושב שההבדלים הם סופר גדולים", המשיך טקאהאשי. "זה גורם לחיים שלנו להיות סופר עשירים ועמוקים. זה נותן לנו עוד מגוון רחב של פרספקטיבה. אבל גם, זה היה דבר רע.
"אז תהיתי, איך אני יכול לפתור את הבעיה הזו על ידי יצירת משחק וידאו?"
התשובה היאואטאם, שכותרתו נוצרה בהשראת המילים היפניות והטמילית ל"מעגל". (אחד האנשים הראשונים שעבדו על המשחק היה דובר טמילית שפת אם.) מרכז המשחק על בנייה ותחזוקה של אינספור חברויות היא הדרך של טקהאשי לטעון שעולם מגוון יותר הוא עולם טוב יותר.
"אני לא רוצה לדחוף את המחשבות הקיצוניות שלי לשחקן, אז אני בסדר גם אם השחקן אפילו לא מבין את המחשבה שליואטאם" הוא אמר. "אבל אני מקווה שכמה אנשים יבינו את המחשבה שלי. זה יהיה נהדר."
ואטאםייצא מתישהו מאוחר יותר השנה.