Morrowind: היסטוריה בעל פה

אתה אף פעם לא שוכח מקום כמו Morrowind. זה כמו משהו מתוך חלום, רק אתה באמת היית שם. אולי השתמשת בעכבר ומקלדת, או בבקר ה-Xbox "Duke", כדי לבקר בו. אבל זה לא הופך את זה לפחות אמיתי.

בעוד שכמעט ולא משחק העולם הפתוח הראשון מסוגו, הערך הממוספר השלישי בסדרת Elder Scrolls של Bethesda חיזק נוסחה ומערכת ציפיות שפתחו את הדלת למשחקים כמוFallout 4וThe Witcher 3. זו הייתה קפיצת מדרגה אמנותית וטכנית למשחקי תפקידים מיינסטרים בקיץ 2002, ועבור רבים חוויה יפה וחדישה. נוף אפרפר עצום השופע צמחייה ובעלי חיים פסיכדליים - חלקים שווים של ג'ים הנסון וג'ורג' לוקאס, עם קורטוב של טולקין - כאן היה משחק שלא דומה לאף אחד אחר.

עבור האנשים שעשו את זה,מורוווינדהיה תוצר של קראנץ' קשוח, סביבת מרתף של סיר לחץ ואי ודאות מתמדת לגבי החברה בה הם עבדו - שרבים הרגישו שיכלו להיסגר בכל יום. אבל האי ווורדנפל, והפנתיאון הייחודי של האלים והשדים שלו, כאילו קיימים ללא תלות בדאגות למעלה.

לא משנה מה יהיה גורל החברה, נראה היה שהמשחק נועד למצוא קהל. ברגעים האפלים ביותר, כשנדמה היה שהכתובת על הקיר עבור בת'סדה, מנהיג הפרויקט טוד הווארד לקח את הצוות למלון סמוך לפגישה פרטית. שם, הווארד ריכז את רוחם של המפתחים, חילק כרטיסי ביקור מותאמים אישית, והבטיח להם שהכל יסתדר, כל עוד הם מוכנים להמשיך.

הנאום הזה, אומר מקור אחד, כנראה הציל את החברה.

במהלך השנה האחרונה, איתרנו 10 לשעברמורוווינדחברי צוות, כולל הווארד, אמן הקונספט מייקל קירקברייד והמעצב הראשי קן רולסטון. דיברנו על עצם התפיסה של וורדנפל, הקטעים המוזרים ביותר של ה-Elder Scrolls ועל פילוסופיית ה"חרא-ו-צחקוקים" שהודיעה להם, ומה המשמעות של לבנות עולם משחק שעומד במבחן הזמן.

אשלנדרים

Bethesda Softworks החלה לפתח ולפרסם משחקים בשנת 1986, החל מ-אַסכָּלָה!, משחק כדורגל עבור ה-Amiga וה-Atari ST. במשך כמעט עשור, החברה חוותה רמה בינונית של הצלחה בשל שורה של כותרי הוקי מורשים, כמו גם חמישה משחקים המבוססים על זיכיון הסרטים Terminator. ככל שחלף הזמן, סדרת Elder Scrolls שינתה את כל זה.

אלה רבים מהאנשים שבנו אותו.

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

הכל התחיל בתקליטון. ראיתי מודעה במגזין המשחקים הישן הזה בשםהדור הבא. עשיתי קצת משחקי וידאו קטנים עם כמה חברים שלמדתי איתם בקולג', וזה די לימד אותי פוטושופ, כי המשחק הזה לא הלך לשום מקום. ובחלק האחורי שלNextGenהאם המודעה המפוקסלת הזו באמת עבור Bethesda. אז פשוט שלחתי חבורה של חרא שעשיתי בצד, מבחינה אמנותית, ב- Deluxe Paint II. בטח, תוך שבועיים, מארק ג'ונס, שהיה המנהיג האמנותי שם, רצה אותי לראיון. שימו לב, גדלתי באלבמה, אז מישהו הטיס אותיבְּכָל מָקוֹםהיה די מטורף. והעובדה שהיה לו מבטא בריטי הייתה, כאילו, חייזר. אז חשבתי, "אוי, אלוהים, אני הולך לדפוק את זה."

אבל לא פישלתי את זה, ואז כשלושה שבועות לאחר מכן הייתי ב-U-Haul שעלה לשם. למרבה המזל, הם היו צריכים אמן תלת מימד. אני מניח שמישהו עזב, וטוד [הווארד] היה כמו, "היי, רוצה ללמוד תלת מימד?" ואני רק צרחתי: "כן!" כי המחשב שלי בבית מעולם לא עשה את זה; זה לא היה כל כך חזק. כך למדתי איך ליצור רמות, ולמעשה לא לעשות יותר את כל הטקסטורות ב- Deluxe Paint II. אני אגיד שעשיתי את זה הרבה זמן מביך. טוד לעג לי על שעשיתי את רוב הדבריםRedguard, ואפילו התחלות שלמורוווינד, ב- Deluxe Paint II.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

מחוץ לבית הספר, עבדתי ביח"צ, עבדתי כעורך, ואז עסקתי בעיצוב הדרכה עבור חברה. והתיידדתי עם אחד המתכנתים שם - הבחור הזה בשם מייק ליפארי. הוא היה מעריץ גדול של המשחקים של Bethesda ומתכנת פנטסטי, ובידוע שהם מקומיים, הוא המשיך להציק להם לעבודה. בסופו של דבר, הם די התרצו, והוא הצליח למצוא את דרכו לשם.

כחצי שנה לאחר מכן, קיבלתי ממנו אימייל שאומר, "היי, אנחנו צריכים מישהו שאוהב משחקי וידאו ושיודע לכתוב ומוכן לעבוד עבורושבבי עיפרון." אז נכנסתי וראיינתי עם קן [רולסטון], וראיינתי עם טוד, ומשום מה הם שכרו אותי. אני יודע שקן לא היה ממש בטוח לגבי זה; אני חושב שהוא בעצם היה קול מתנגד בחדר. אבל בסופו של דבר זה הסתדר.

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

זו הייתה הפסקה ברת מזל. סרנדיפיט. הלכתי לאותו בית ספר של האמן הראשי, מאט קארופאנו, וראיתי באינטרנט שהוא התקבל לעבודה בבת'סדה, והם גם התכוננו להגביר גל גיוס של אנשים כדי לעזור בעצם לבנות את העולם. אני חושב שהם השקיעו שנה בערך בהפעלת המנוע - האומים והברגים של הרקע, הנוף והתאורה, ודברי העיצוב הראשוניים הגולמיים. אז הם היו מוכנים לשכור אנשים שיתחילו לייצר נכסים ולהתפרנס ולמעשה ליצור את המשחק עצמו. יצאתי טרי מבית הספר וחיפשתי עבודה, וזה בהחלט היה תואר שהייתי מאוד נלהב ממנו ורציתי לשחק בו. הייתי מעריץ גדול של Ultima, ותמיד הייתה לי התחושה שסדרת Elder Scrolls היא סוג של יורשת רוחנית של המשחקים האלה.

הם כנראה שכרו אותי לרקע האמנותי שלי; התמחתי באמנות יפה. באותה תקופה, לא הייתה הרבה גישה לחינוך אומנות ספציפי למחשב או לחינוך הקשור למשחק. אז אני חושד שהם כנראה היו קצת יותר פתוחים מבחינת מי הם שכרו. גם העיתוי היה נכון. הם הפעילו מחדש את החברה, ולא שכןלֹא יְדוּעַ, אבל תעשיית משחקי הווידיאו לא הייתה התשוקה שהיא כיום. וזה כנראה הלך רחוק שהייתי מעריץ של המשחקים ועל אותו אורך גל, כביכול, כמו היוצרים עצמם.

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

[העבודה שלי ב-]Leaping Lizard הייתה למעשה אולי קילומטר מביתסדה. ומה שקרה שם זה שכריס גרין, המתכנת הראשי והבעלים של Leaping Lizard, יצרMagic: The Gathering Online. עשינו את זהקַר. הוא עשה את זה בתור פרויקט של חיית מחמד, ואז הציג את זה בפני Wizards of the Coast ולהסברו, כי כבר היה לנו מערכת יחסים עם הסברו והוא היה מעריץ של Magic: The Gathering. הרבה אנשים מניחים שהתקשרו אלינו לעשות את זה. לא - הוא נכנס והציג את זה. הוא אומר, "יש לי רעיון. אתה יכול לעשות את זהבאינטרנט." והם לא היו פתוחים בהתחלה. כל הרעיון של מוצרים דיגיטליים עדיין לא ממש זכה למשיכה במציאות. זה היה קצת יותר קשה למכור.

אז הייתי קצת כמו, "ובכן, האמנות למשחק הזה נעשתה. העיצוב למשחק הזה נעשה." בעיקרון, פשוט הייתי בונה כמה נכסי ממשק משתמש והכל. ועבדתי עם בחור, כריס אונדרוס, שהגיע לעבוד ב-Leaping Lizard. הוא עזב את ביתסדה, והוא אומר, "הם מגייסים עובדים. אולי תרצה לבדוק מה הם עושים." אז נכנסתי והסתכלתי, והתאהבתי בכל הקונספט. כי רציתי לעשות משהו שהיה תרגיל של ממש בבניית עולם. דמיינו את ההנאה שלי.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

הייתי מאוד יקר עבור Bethsoft, ועבורמורוווינד, לפני שהכלים היו מוכנים. מה שאני מעולה בו הוא דף ריק: אני יכול ליצור עולם תוך שבועיים, ותיעדתי אותו מספיק בתוך שלושה חודשים כדי שיתמוך ב-30 חודשי פיתוח. וזה בגלל שבאתי מהעניין של משחקי נייר ועיפרון, והייתי לוקח חודשיים או שלושה לפתח תפאורה שלמה עם כל האלמנטים הסיפוריים שלה. אז מה שהם הביאו אותי בגלל זה היה ביטחון עצמי ביצירת הרקע הדרוש לכולם כדי שתהיה להם שפה משותפת של איך המקום נראה והיכן אנשים נמצאים.

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

היו שם תשעה אנשים, אחי. זה היה קטן. אבל בשבילי זה בדיוק איך עשית את זה, נכון? כי אם החבר'ה האלה הטיסו אותך, והיה להם הדגמה עבור [משחק Terminator שנקרא]Skynet, וזה היה במגזין על משחקי וידאו, חשבת שהם לגיטימיים. וכולם היו בני 20 - תחילת שנות ה-20. בהיותי חברת משחקי הווידאו הראשונה שהייתי בה, אתה פשוט לוקח את זה כמובן מאליו; אתה אפילו לא חושב על זה. זה היה מגניב. זה היה חדר צהריים. קן לא התקבל לעבודה עד אולי כמה חודשים אחרי שהגעתי לשם, כי הפעם הראשונה שבה אני זוכר שראיתי את קן הייתה ב-מפל פגיוןנתיחה שלאחר המוות או משהו כזה. אני חושב שכבר סיימנוSkynet.

אריק פרקר
(מְתַכנֵת)

למיטב ידיעתי, הייתי המתכנת הראשון שנשכר לעבוד על הפרויקט. כשהגעתי לשם, זה הייתי אני ועוד בחור אחד: קרייג וולטון. קרייג היה סוג של מתקן; נהגנו להתבדח שפשוט מצאנו אותו יושב שם, וכך בנינו את החברה סביבו. וממש לא היה כלום. התחלנו מאפס ורצינו לכתוב מנוע חדש. בשלב מוקדם מאוד, הרבה מהעבודה הייתה להפעיל דברים עד לנקודה שבה נוכל לטעון נכסים ולראות דברים במשחק. בתחילה עבדתי על ממשק המשתמש, ולאחר מכן עברתי לעבודה על התנגשות. אני אוהב להגיד לאנשים שאם אי פעם תיפלו בעולם פנימהמורוווינד, או נתקע על פיסת גיאומטריה, זו הייתה אשמתי. אני אוהב לחשוב שההתנגשות הייתה טובה יותר ממה שהייתה בהמפל פגיון. לא להגיד שום דבר עלמפל פגיון- זה היה משחק נהדר, אבל גם ידוע לשמצה.

Bethesda הייתה חטיבה אחת של ZeniMax. אם אני זוכר נכון, היו חמש חטיבות, כמו חטיבת האינטרנט וכן הלאה. כל אלה היו נפרדים למדי ממה שעשינו. אבל לא ראיינתי במקור בשבילמורוווינד; ראיינתי לצוות הטכנולוגי שלהם. הייתי עם המראיין, ודיברנו על משחקים שונים שאהבנו. וממש, באמצע הראיון, הוא קם ולקח אותי לפגוש את טוד, אמר לטוד שאני מעריץ גדול של RPG ושהוא ירצה לדבר איתי. אז ככה בסופו של דבר עבדתימורוווינד.

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

הדבר הראשון שאני זוכר זה להיכנס בדלת למרתף, ולראות איזה בחור מימיני שבסופו של דבר לא היה חלק מצוות בת'סדה אלא תחת זרוע אחרת של החברה. והוא עסק באתר פורנוגרפי. הרושם הראשון שלי הוא הבחור הזה שמסתכל על תמונות עירום, ואני אומר, "וואו, בסדר. איזה מין מקום זה?" ממש ברגע שנכנסתי לחלל כדי לראיין, יש פורנו בצג.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

זה היה מוזר. הם היו יורדיםמפל פגיוןוזִירָה, והם עשו זאתBattlespireוRedguard, שכמובן לא היו להיטי ענק. אבל החברה גדלה. הגעתי בדיוק באמצע כשהם החליפו חללים, אז עבדנו בחלל מחסן ריק ענק על שולחנות קלפים ארוכים. לא היה לי מושג למה לצפות; זה היה סוג של העבודה הראשונה שלי בתעשייה. הייתי נכנס כי הם היו צריכים סופר, ומיד הם ביקשו ממני לעשות עיצוב ברמה. לא היה לי הגיוני, אבל זה מה שהם החליטו שאנחנו הולכים לעשות. אז כולם היו צריכים לדעת איך לעשות הכל.

בשלב זה, היה לנו צוות עיצוב של בערך שלושה, עם קן, אני ודאג גודול. לאף אחד לא היה זמן לבדוק מה מישהו אחר עושה, ופשוט היית צריך לסמוך על כולם. אתה תכניס דברים למשחק הכי מהר שאפשר מבחינה אנושית, ומקווה שזה עבד ולא שבר את הדברים של כולם. זה היה כמו להתאמן במערב הפרוע. לא היו כללים; לא היה לנו QA. פשוט בדקנו את הדברים שלנו וניסינו לעשות זאת במהירות.

זה היה ממש כיף, בכנות.

ניצוץ אלוהי

לאחר ששימש כמפיק על צמד כותרי Terminator ולאחר מכן כמעצב עלמפל פגיון, טוד הווארד הפך למנהיג הפרויקט בThe Elder Scrolls Adventures: Redguard, שנשלח ב-1998. פלופ מסחרי בהשקה,Redguardבולט בהיותו הערך הראשון של Elder Scrolls שנשען בכבדות על חוויות ביקום ובניית עולם. במדריך הכיס לאימפריה, חוברת הדפסה ארוזה עם המשחק, בת'סדה הניחה את היסודותמורוווינד- ובסופו של דבר, עתידה של החברה.

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

הגיבור הבלתי מושר של מגילות הבכור הוא כנראה קורט קולמן, והוא התקבל לעבודה באותו יום שאני הייתי. הוא עשה את הקווסטים הבלעדיים האלה עבור JCPenney או איזה חרא, בשבילמפל פגיון, והיה לנו רעיון גדול זה למשחק של פיראטים על מאדים. כולנו מדברים על טכנולוגיה שלא הייתה לנו, והצענו את הרעיון הזה לטוד באותו זמן, והוא אומר, "אתה יודע מה? אני אוהב פיראטים. וכולם מכירים את המשחק הזהמפל פגיון. אז בואו פשוט ניצור משחק פיראטיםמפל פגיון." ואנחנו כמו, "לעזאזל כן." כי הפרויקט שיהפוךמורוווינד] רק קם על רגליו.

הדרך שבה טוד ואני התחברנו הייתה לעשות דברים מזויפים בעולם במדריך, ורצינו לעשות משהו כזה בשבילRedguard. בסופו של דבר, כשהמשחק יצא, הוא היה יוצא במדריך. ואז הבנו שאנחנו יודעים לעזאזל על העולם; לא היה כלום מלבדמפל פגיון, שהוא קטן מאוד. אולי היה ציר זמן תקוע איפשהו, עם רק חבורה של שמות ודברים כאלה. וכל כך הרבה מזה היה סוג של רק לצאת ממשחק D&D שהחבר'ה המקוריים של [בת'סדה] עשו, ורוב החבר'ה האלה נעלמו. אז התחלנו להיות אובססיבי לגבי העולם או מה לא. מסיבה כלשהי, אתה לא יכול ליצור משחק פיראטים מבלי להחליט כיצד נוצר היקום.

אז באמת התעמקנו בזה, והתחלנו לעשות סיפור רקע שלא היה קיים, כך ששאר הכל פשוט הרגיש אמיתי. ובאותו זמן, ווורדנפל עלה בתור סיפור התחקות אחר העולם שסיפרתי לקורט בארוחת הצהריים. קורט היה מעריץ גדול של שר הטבעות, אבל גם מעריץ מוזר-פנטזיה - הוא הדליק אותי לג'ין וולף וכל זה. ומאזRedguardנקבע בעבר של מה שיהפוךמורוווינד, קיבלנו דיבים ראשונים על איך הכל נוצר. אז כל הלב של לורקאן, וכל הדברים האלה, יצאו מהמרידות המוקדמות האלה מצידנו. אנחנו כמו, "אה, כן? טוֹב,זֶהכך הוא נוצר." הר הגעש המפורסם הזה הוא כולו ממגרש על כריך חזיר.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

[מראה המשחק] הגיע ממייקל קירקברייד, והייתי אומר שזו לא רק האסתטיקה הוויזואלית; כל האסתטיקה הנרטיבית שלמורוווינדמגיע גם ממייקל. יכול להיות שהייתי המוביל הנרטיבי, אבל מייקל היה האור - האיש עם שיקול דעת אקזוטי מרהיב ורע, שכל כך ריגש אותנו. הוא גם כתב דברים כמו הדרשות שלו על ויווק. יש אתר,המטאפיזיקה של מורוווינד, שמדבר על כך שהאלים שלו הם האלים הכי מסקרנים בכל יקום פנטזיה. והסיפורים הטרגיים של שלושת האלים למחצה ההרואיים של ה-Dunmer המנסים להציל את העולם אך מושחתים: האם הם באמת רצחו את נרוואר? כל הרעיונות האלה.

והוא כישרון נדיר בכך שהוא מאייר טוב מאוד, לא רק במונחים של הפיכתו לקריאה, אלא בהפיכתו לתוססת מבחינה מיתית. הוא עשה את המפה המקורית של Morrowind, שהייתה הבסיס לשטחים ולחוויות גיאוגרפיות שונות. הוא היה חיוני לחלוטין. וגם משוגע כמו חולדה בצינור ניקוז, וזה הכרחי. מישהו היה צריך להיות ממש, ממש, ממש משוגע, ועדיף שהמעצב הראשי שלך לא.

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

המשחק התרחש במקור באיי Summerset. ואז השתעממנו והחלטנו, "בנאדם, זה ממש משעמם. מה דעתך לשים אותו בהר געש עם חרקים ענקיים בכל מקום?" ואנשים היו כמו, "מה?" אז טוד הווארד - הדרך הקלה ביותר לעבור משהו מעבר לטוד, באותה תקופה, הייתה בעצם פשוט צריך לומר "מלחמת הכוכבים." מה שהיה נכון לי ולכל אחד אז. אז הייתי כמו, "המשחק צריך להיות כמוקריסטל כההפוגשמלחמת הכוכבים." והוא מיד התמכר. קיבלתי את כל יצורי החרק שאי פעם הייתי צריך, העברנו אותו מאיי סאמרסט למקום השדון האפל המוזר הזה על המפה, ופשוט המשכנו משם.

עשיתי חובה כפולה על האמנות העולמיתRedguardולכתוב חלק מהאחד הזה, ואז פשוט ליצור את כל ההיסטוריה בשבילמורוווינד. וקן המסכן - הוא חשב על המקורמגילות זקן ג', זו שמתרחשת בסאמרסט, וזה היה כרוך בהרבה דברים אליזבתניים, מזני תככים של בית המשפט. אבל היינו כמו, "האם זה לא יהיה מגניב יותר אם זה היה הבחור הזה בהתגלמות נשמות לעומת שלישיית האלים הזו? זה לא יהיה מגניב? ואפר בכל מקום, וחרקים?" אתה יכול לראות נושא חוזר.

סאמרסט הייתה התוכנית שניתנה לקן, והוא התגלגל איתה. באיזה ראיון לא ברור או משהו, החבר'ה שכןמפל פגיוןהיו כמו, "במשחק הבא [Elder Scrolls], אנחנו הולכים לארץ האלפים." ועוד איזה שטויות - זה נקראבֵּית דִיןאָז. זה המקום שבו קן אמר, "בסדר, אני יכול לכתוב על אלפים. גָדוֹל." כך גם הבֵּית דִיןהסתיים בהרחבה; בעצם שיחזרנו את הרעיון של שלושה אלפים שאחראים. הם לא היו אלים באותה תקופה. ברעיון המקורי של קן, הוא ניסה להשתיל חלק מזה לאלפים האפלים, כי הם סקסיים יותר, וב-D&D האלפים האפלים היו כולם על תככים של בית המשפט.

ואנחנו בדיוק כמו, "היי, אבל מה עם באגים?"

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

תמיד התחלנו עם משפטי מפתח או רעיונות כאלה, ואז הסתעפנו משם. מאותו הר געש בוורדנפל, נושא האפר הזה הפך לסוג ענק של כיוון אסתטי ומגובש לרוץ איתו.

אשלי צ'נג
(מפיק שותף)

גם היום, אין כל כך הרבה משחקים שישמורוווינדהמראה והתחושה המובהקים של. ואני לא יודע אם היינו מקבלים את אותו המראה והתחושה אם היינו מעמידים אותו באיי סאמרסט.

מאט קארופאנו
(אמן ראשי)

מייקל הוא בחור מדהים. היו לו רעיונות מטורפים; הם היו באמת שונים. הוא בעצם עבד במשך שנה, אולי, עלמורוווינדסקיצות קונספט כשהתחלתי. ואני חושב שזה היה בערך רק הוא, טוד, ואז קן רולסטון העלה רעיונות עיצוביים. אז הייתה לו ערימה טובה של תמונות, וסידרנו אותן בחדר הזה. אז כל החדר היה מכוסה, מקיר לקיר, עם כל הסקיצות של קירקברייד. קראנו לזה חדר המלחמה. וזה היה מאוד מעורר השראה, כי כולם היו רישומי עט ודיו - ממש מחוספסים, ממש רופפים. אבל זה נתן אווירה של הכל, מתוך: "איך היו אלפים אפלים? איך הם נראו? איך נראים הבגדים שלהם?" כל הדרך אל הנוף, שהיו בו עצי פטריות ענקיים. היה קצת מהכל. וזה הפך לסוג של מדריך הסגנונות למשחק ולתרבות האלפים האפלים.

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

אמנות הקונספט הגיעה מוקדם מאוד. עד כדי כך שהסתבכתי עם טוד. באנו עם חדר מלחמה, ואני פשוטמילא אותו בציורים, וקורט, שהיה אז לכאורה מעצב החיפושים הראשי עבורומורוווינד- פשוט היינו מתלהבים ממשהו על כריך חזיר, או כריכים אינסופיים, ואני התרגשתיישלצייר אותו. אז טוד סוף סוף הושיב אותי, והוא אומר, "אחי, אני צריך שתעבוד על זהRedguardיוֹתֵר." היינו רק חבורה של ילדים שממציאים שטויות, וקן היה הדוד החכם שלנו, שניסה לכבוש אותנו ולהפוך את החרא המטורף לסיפור שאפשר לספר.

בעצם, כל מה שהיה די ייחודי - החרקים והאפר והפטריות הענקיות - הם בעצם כולם באים ממה שפחדתי ממנו כשהייתי ילד. אבא שלי נהג לנסות לגרום לי לצאת לקמפינג, וכשהייתי ממש קטן, פטריות היו כמו החייזרים האלה. אז מהי הדרך הטובה ביותר להרביץ למשהו שאתה מפחד ממנו? פשוט תעשה את זה ממש גדול, ותחנה בו; לחיות בו ולתבוע אותו. בנוסף, זה נראה מגניב בעמוד. והכל היה על קיצוניות בציורים המוקדמים ביותר. זה הלך מקריסטל כההומלחמת הכוכביםאֶלחוֹלִית. יש הרבהחוֹלִיתהשפעה - סוג כזה של חברה בארוקית.

פיט היינס
(מנהל יחסי ציבור ושיווק)

מורוווינד, אני חושב, השיג את הרמה הזו של מוזרות וגיוון שהיא די ייחודית עבור כותר [Bethesda Game Studios]. אתה יודע, אתה הולך לסיידה נין, או אלד'רוהן, ולכל המקומות המוזרים והאקלקטיים האלה. "הו,אֵלֶהבחורים מגדלים את הבתים שלהם מהפטריות המטורפות האלה. ואֵלֶהבחורים משתמשים באגים כדי ליצור את השריון שלהם." זה באמת היה סוג כזה של משחק עם תחושת חייזר באופן שהרבה משחקי BGS אחרים התעסקו בו, אבל אני לא יודע אם מישהו מהם עשה את זה במידהמורוווינדעשה.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

תמיד הייתי על הגדר לגבי [Vvardenfell]. אהבתי את זה בגלל המוזרות שלו, אבל הדברים האלה נבעו ישירות מחלומות קדחת קירקברייד. מבחינתי, לפחות, יש לזה את החותמת שלו. אבל זה לא כל כך נגיש עבור הגיימר הממוצע שלך; קצת קשה להבין מה קורה. אין לך את אותו מספר של אבני בוחן נפוצות שאתה מוצא ב-98 אחוז מהפנטזיה שם בחוץ. ואם אתה חדש נכנס למשהו, זה יכול להיות קשה.

אני חושב שלאנשים היו תגובה שונה בהרבה אילושִׁכחָהוCyrodiilהיה קודם לכן, ועכשיו הם התכוונו לשחרר משהו כמומורוווינד. אבל אז זה היה מכירה קשה יותר עבור הרבה אנשים, כולל אותי. זה היה העולם המוזר הזה. וזה המקום שבו כל העבודה של קן הייתה כל כך חשובה, כי הוא הבין את כל הדברים האלה, ואתה יכול לנהל איתו את הדיונים האלה וללכת: "מי שונא את מי?מַדוּעַהחבר'ה האלה לא אוהבים אחד את השני? ולמה יש פטריות ענק? מה זה לעזאזל אנצ'?" זה היה הרבה לקחת.

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

פעם היה לי את הדבר הזה עם טוד, כי הוא היה אחד מאלה שאומרים, "בוא לא נעשה את זה מוזר מדי." אז הייתי מבלבל אותו. הייתה תקופה שבה למעשה ציירתי שתי גרסאות שונות של מפלצת - זו שהייתה מוזרה ושרציתי להיות במשחק, ואז אחת שהייתהמטורף לעזאזל. אז הייתי הולך לטוד, ואני אומר, "בסדר, אני חושב שיש לי את סט היצורים הבינוני." והייתי מראה לו תמונה. הוא היה כמו, "נה, אחי, זהומְטוּרָף." אחר כך הייתי חוזר למשרד שלי והייתי מתנהג כאילו אני מצייר משהו חדש, ופשוט חזרתי עם הציור המקורי של מה שבאמת רציתי להיות שם. כמו, "היי, זה מה שחשבת?" והוא היה כולו, "אה, כן, זה הרבה יותר טוב. זה נהדר."

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

כשעברתי לראשונה דרך הדלתות [ב-ZeniMax], ונכנסתי לחדר המלחמה וראיתי את רישומי הקו הפשוטים של קירקברייד - אני חושב שהם נעשו בדרך כלל רק עם עט - זה היה גולמי, זה תפס אנרגיה, והייתי כמו: " על מה אני מסתכל? זה מרגיש כמו אמקום אמיתי." אבל זו לא הפנטזיה האירופית המחודשת הרגילה שלך; אני מקבל מנה כבדה שלמלחמת הכוכביםפוגש משהו פרימיטיבי פוגש את ג'וזף קמפבל. ובגלל זה מיד התאהבתי וידעתי שאני רוצה להיות חלק מהפרויקט.

אני חושב שהמערכון הראשון שראיתי היה של דיור של דנמר, והייתה בו בדיוק המיידיות. העולם הרגיש כאילו יש לו סיפור חזק, הוא היה מבוסס על הכללים שלו, ולמרות שהוא הרגיש קצת זר - עדיין היה נגיש. ואני חושב שזו הגאונות של המשחקים האלה, ובמיוחדמורוווינדבפרט: העולם היה אמיתי. היו לזה חוקים. הייתה לזה ההיסטוריה שלה.

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

בגלל שהעולם רק נהיה זר יותר ויותר, כתבנו חבורה שלמה של דברים שבהחלט השתכללו עם הזמן, והלכו לכיוונים שונים. לְאַחַרמדריך הכיס לאימפריה, שהיה מעין העיתון של העולם עבורRedguard, פשוט המשכתי להיות אובססיבי לגבי איך העולם התחיל. יש לנו את הפנתיאון הזה של שמונה אלים, ובכל זאת כל אחת מהתרבויות די מכירה אותם, וזה בכלל לא הגיוני - כולם גזעים שונים ומה לא. אז מה זה אומר? ואני כמו, "בוא נביא כמה ספרים על מכניקת הקוונטים, וזה יהיה הגיוני לגמרי."

אז לכולנו היו סוג של אג'נדות שונות בבריאת העולם שידענו שישתלבו בתוכהמורוווינד. והצפון האמיתי לזה היה ציטוט: "ספר לי את הסיפור של הכלב." אני לא יודע אם קן השיג את זה איפשהו או לא. אבל קורט קולמן, בן לוויתי הטוב - הוא עשה משחק לוח על המלחמה הפלופונסית, ובכל פעם שהייתי משתגע עם משהו בחברה, הוא תמיד היה מחזיר את זה ללוגיסטיקה: "אם החבר'ה האלה משעבדים אנשים, למה ? מה זה עושה להם, כלכלית? מה זה עושה לגבולות?"

קן אמר, "אתה יודע, אתה מספר את סיפורו של אלוהים, וקורט מספר את סיפורו של האיכר או את סיפורו של החייל. אבל אני רוצה לדעת אתהסיפור של הכלב."

ואני כמו "וואו?זה נשמע חכם."

זה לא משנה שיש לנו את כל הגיבורים המיתיים האלה וכל הקסם הזה וחוסר הסבירות הזה. איך חיית המחמד מתייחסת לזה כשהיא מקבלת שאריות מתחת לשולחן? וזו הייתה דרך נהדרת לעבוד. היינו מחליקים בין אלה - לא הייתי קורא להם התמחויות - אלא בדיוק מה שמושך אותנו. אז, כמו שקורט היה לוקח את הדברים שלי וחוקר את הלוגיסטיקה של זה, קן היה מסתובב והופך את זה להדרשה שהם שרים בבית המקדש או מה שזה לא יהיה. וכל זה רק גרם לזה להרגיש יותר אמיתי, כך שכשהם באמת התחילו בפיתוח, פשוט ידענו מה זה העולם.

זה עזר מאוד. מעולם לא עשיתי דבר כזה עם קבוצה של אנשים מאז.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

הייתי מגדלור שליו של ביטחון ומיומנות, לפחות מנקודת המבט שלהם. אבל, למען האמת, פשוט בילפתי עד כמה שהם היו. למדתי הרבה מאמנות ותכנות; אין לי שליטה בתחומים האלה, אבל מיהרתי ללמוד את התיאוריות העוטפות את הרעיונות הגדולים בהרבה מלאכות שונות כדי שאוכל לדבר עם אנשים אחרים. אז, במובן מסוים, הם היו מדריכים עבורי עם התוכן, אבל הייתי מנטור בניהול בורות ותנועה קדימה. וגם בן אדם שימושי, כי, למשל, הרעיון שלי של תיעוד טוב חייב תמיד לכלול בו תמונות עם כיתובים, וגם צריך שיהיו מפות עם אגדות מפורטות, והאמנים היו מסוגלים לקרוא את הסוג הזה של דָבָר.

במובן זה שיצירת התיעוד שלי דיברה ביעילות לא רק לכותבים אלא למתכנתים ולאמנים, כן, הייתי כמו דמות מנטור. אבל בעיקר הייתי דמות מנטור כי לא פחדתי ממה שאנחנו עושים. חשבתי שמה שעשינו יסתיים כמעט בוודאותאָסוֹן, אבל זה היה מרגש כי זה היה משהו שלא נעשה קודם לכן. ואני מאמין שכמעט כל האחרים הבינו את זה באופן אינסטינקטיבי, אבל הם היו צעירים והייתה להם סיבה טובה לומר, "אני לא יודע מה קורה." אבל זה לא הפריע לי.

טוד הווארד
(מנהיג פרויקט)

זה היה אחד מאותם פרויקטים שדיברו עליהם ועבדו עליהם קצת בקפיצות לאורך תקופה. זה היה אחרימפל פגיון, והיו כמה אנשים שחשבו עלמורוווינד, אבל רוב האנשים היו מפוצלים ביניהםBattlespireוRedguard. וRedguardהיה המשחק שהובלתי. ככל שחלף הזמן, הקבוצה הזו הפכה לקבוצה השולטת, ולאחר מכן המשיכה להתחילמורוווינד. זה היה 1998 או 99', וצוות המפתחים היה אז מאוד מאוד זעיר. בשלב מסוים, אני רוצה לומר שזה הגיע לשישה אנשים. חיברנו את הצוותים.

אבל זה היה זמן רע; בת'סדה עמדה להידרדר. ואז נוצרה ZeniMax Media. נפגשתי עם אנשי המפתח - והם לא ממש הכירו אותי אז - כדי לומר: "מה אתה רוצה לעשות?" עבורי, זה היה סוג של רגע ללא פחד. "טוב, זה לא יכול להיות יותר גרוע, נכון? אנחנו עומדים לצאת מהעסק, ועכשיו יש לנו חבל הצלה, אז כדאי שתנצלו אותו". זה אחד מהדברים שבהם אתה עובר תקופות קשות, מבחינה התפתחותית, וכאשר נותנים לך הזדמנות נוספת, דעתי הייתה לא להיות שמרני.

כיוונו מאוד מאוד גבוה עם מה שרצינו שהמשחק יהיה.

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

[ההשראה שלנו] תמיד הייתה רק תערובת של הסרטים האהובים עלינו, סרטי פנטזיה, משחקי וידאו קודמים - מרק תרבות הפופ שכולנו ספגנו כשגדלנו. כָּךמורוווינדהיה שילוב עצום של פנטזיה מימי הביניים, פנטזיה גבוהה מופרזת, ואלהחוֹלִית-כאילו, מיקומים בעלי תחושה זרה באמת. היו לנו את תת-האזורים האלה בנופים שבאמת הניעו, מבחינה נושאית, איך המקום הזה במשחק אמור להרגיש. ניסינו לתת המון הזדמנויות הן ליוצרים והן לשחקן לחוות מגוון רחב של דברים מגניבים להסתכל עליהם. מקום מגניב להיות בו.

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

כולם אהבו משחק RPG טוב. כולם אהבו את Fallout. שיחקתי הרבה מהIcewind Daleודברים של שער בלדור. טוד תמיד שיחק משחקי מירוצים ומשחקי ספורט; אם היה משחק כדורגל, הוא שיחק בו. Ultima היה אחד גדול עם הרבה אנשים.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

Tunnels & Trolls היה קטע ממוגרף, זול ועליז מ-Dungeons & Dragons, וזה היה המגע הראשון שלי עם RPGs. לא ראיתי את D&D עוד שנתיים-שלוש. היה לי רעיון אחר לגמרי לגבי מה יהיו משחקי תפקידים. וזו הייתה פנטזיה אפית קלה, קלה, אבל לגמרי אירונית ואששית. לא היה בו בכלל אלמנט של משחקי מלחמה, במובן זה שאתה פשוט תעשה הכל בשביל חרא וצחקוקים. במובנים רבים, זה היה דחף בסיסי - אתגר טון ל-D&D האפי, שעסק בניסיון להציל נסיכות ועולמות, ודרקונים שמכים על דרקונים.

מכיוון שהמשחק סביב השולחן היה לעתים קרובות בזווית ישרה לזה. אנשים רצו ליהנות. ואני חושב שכנראה השתלבתי מאוד בתפיסה שלי שכיף, בצורה הזולה והעליזה הזאת, היה חשוב יותר מהדבר האפי. שהם היו צריכים לחיות בקונפליקט. אבל הייתי גם פריצת חוקים; כללים לא התעניינתי אפילו מעט. אז הפכתי למעצב נרטיבי. מעולם לא היו לי מיומנויות התחלתיות במערכות כללים, הישגים ודברים כאלה. פשוט עזרתי לאנשים אחרים שסיפקו אותם. עם סטנדרטים נמוכים מאוד לרצינות.

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

יש שני משחקים שבאמת השפיעו על האסתטיקה שלי: משחק Oddworld המקורי,אודיזי של אייב; ומחוץ לעולם הזה, שהיה משחק הרפתקאות צרפתי שאני עדיין מעריץ.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

בלילות חורף לעולםהיה בפיתוח באותו זמן. לא הייתה לנו גישה לאף רכיבים פועלים של זה, אבל צפינו בפיתוח שלהם וראינו את העובדה שהם עומדים לקבל מאסטר משחק ומשחק מקוון, וחשבנו על זה כחדשני באותו אופן שבו היינו להיות חדשני. אבל לא הושפענו מהם. ממה שהושפעתי - מכיוון ששיחקתי יחסית מעט משחקים, אבל שיחקתיMight and Magic VI- וההשפעה החד משמעית שהייתהאתר בשם The Spoiler. היה לו מדריך מעריצים של Might and Magic שהיה המודל הבסיסי לאופן שבו השתמשתי בהיפר-קישורים כדי למפות תוכן, נופים ודמויות כדי להציג את העולם שלמורוווינדכְּלַפֵּי פְּנִים. וזה גם היה כמו מתווה בשבילי לפלוט לתוכו משחק במהירות גדולה.

אז בעצם לקחתי עולם בצורת Might and Magic ואז יצקתי בו תוכן אחר לגמרי. אבל האינטרנט, מדריך משחקים שנעשה על ידי מעריצים, סיפק מבנה שידעתי שיכול לתקשר כי המשתמשים בנו אותו, והם בנו אותו למשתמשים. אני חושב שגם אנחנו הושפענושער בלדורבמובן אחד או שניים. ידענו שזה תפס את הטון של Dungeons & Dragons בדמות Minsc, שהיה לה אוגר החלל. והסירוב המוחלט הזה להימנע מאנכרוניזם ולהיות מטופש כשאחרת היית יכול להיות הירואי - זה עשה לנו נוח. זה גרם לנו להרגיש כמו, "אה, כן, אנחנו יכולים לעשות כל מה שאנחנו רוצים." הייתי אומר גם שלא משחקי וידאו, אלא משחקים כמוRuneQuest Gloranthaהיו שפה משותפת לרוב הכותבים: קירקברייד, קולמן וטוד במידה מסוימת.

הייתה להם תפאורה מאוד קוהרנטית, מיתית, שהיתה הגיונית בהתבסס על אנלוגים היסטוריים שפוסלו לבעלי אלמנטים פנטסטיים גבוהים. אלו היו השפעות חזקות על התפתחות התפאורה ועל התפיסות שלנו לגבי אופן הפעולה של הפלגים. וגם LARP נרטיביים, שהיו, באותה תקופה, התחילו להיות מסוג הדברים שהייתם מוצאים יחד עם שישים או שבעים אנשים ומשחקים לסוף שבוע. זה נתן לנו תחושה מצוינת של איך דמויות יכולות להיות בפלגים ואז להיאבק זו בזו בתפאורה, והמטרה שלנו הייתה שזה ייראה כמו קורה בעלילת המשחק. אבל זה היה יותר טריק מצגת.

טוד הווארד
(מנהיג פרויקט)

הזמן הזה לא היה רק ​​על השגתמורוווינדנַעֲשָׂה; זה היה הבילוי של ביתסדה. זה היה, "איזה סוג של צוות פיתוח אנחנו רוצים להיות? איך אנחנו הולכים לעשות דברים מסוימים?" עשיתי את התכנות הראשוני, כי לא היו הרבה אנשים. אז כתבתי את ההדגמה הראשונה עבורמורוווינד; כתבתי את ההתחלה של העורך.בצורה גרועה, אוסיף. אני לא מתכנת טוב במיוחד, אבל לא היו לנו הרבה אפשרויות. ועשיתי הרבה עיצוב. זה היה סוג של רגע של השמיים, אבל היינו צריכים להביא הרבה אנשים כדי לממש את זה. [חברת האם של Bethesda] ZeniMax נתנה לי הרבה חבל: "היי, תעשה מה שאתה חושב שהוא הכי טוב."

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

[העבודה] הייתה חדשה לגמרי עבורי, אז כבר די התלהבתי מזה. ואין לו עדיין את המשקל של מבט לאחור. כמה תמימות ונאיביות הובילו הרבה לאפשרות לתשוקה לקחת את ההגה. ניסינו לעשות משהו חדש, במובנים רבים, בעודנו ניזונים מהמשחקים האלה שהגיעו לפני שכולנו היינו מעריצים גדולים שלהם. זו בהחלט הסיבה שהייתי שם. עקבתי אחרימורוווינדתצוגה מקדימה במגזינים עוד לפני שהתקבלתי לעבודה בחברה, אז כבר הייתי עם הרעיון.

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

הנחת היסוד של המשחק באה מקורט וממני - הרעיון שאתה גלגול של מישהו. אתה סוג של אף אחדמפל פגיון, ורצינו ללכת בדרך אחרת, שם היית עניין גדול. אני חושב שקן שנא את זה בזמנו, כי הוא באמת אוהב את הרעיון של הזר, ואני לגמרי מבין את הערעור על זה. תרומתו של קן, שגרמה לו לשיר, הייתה לומר, "בסדר, אם נעשה את זה, אז אנחנולְעוֹלָם לֹאלאשר את זה." אז אנחנו אף פעם לא אומרים בפה מלא, "כן, אתה [הגיבור המתנבא, העם לורין]." אפילו בקרב האחרון והאחרון עם הבחור הרע, אתה יכול לומר, "לא. אני לא. כולם חושבים שאני כן, אבל אני לא".

ואז לעולם לא היינו, כחברה, מאשרים כך או כך, כי זה כךהסיפור שלך. אז די התעמקנו בזה. נכנסנו לפורומים שלנו והתחלנו לשחק תפקידים אחד עם השני, ולנסות לבנות את העולם, ופשוט לבחון את הקולות. היינו סותרים בכוונה לגבי כל הדברים האלה, כך שפשוט בנינו את דרך העבודה הזו שבה המידע היחיד שייצא מבת'סדה על העולם היה מובנה בהכחשה סבירה.

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

זה אף פעם לא דוגמטי. היינו מספרים את הסיפורים בעצם מנקודת מבט של דמות, ותמיד הקפדנו מאוד שכל מה שהוצג יסופר מנקודת המבט הספציפית הזו. אז היו לך תפיסות סותרות לגבי מה שהתרחש בעולם: "מה קרה לדוומר?" ובכן, קבוצה אחת אומרת את זה; אחר אומר את זה. "מה קרה בהר האדום?"

מה שהיה נהדר בזה הוא שבאמת תגרום לסיעות לפתח בצוות העיצוב: "ויבק והחברים שלו היו למעשההרעים, והם גזלו את כוחם". ואתה יודע, "דגות אור - הנבל העיקרי שלנו - הוא היהקָרבָּןבתוך כל זה." היה לך מקום לעשות את זה הלוך ושוב. לכן, בכל פעם שהיינו מציגים היסטוריה כלשהי, זה אף פעם לא היה כמו, "ובכן, הגמדים נעלמו בגלל הסיבות הבאות." לכל גזע יש את הגרסה שלו. מה האמת?

וזה סוג של הקסם שבכל זה.

שיכור מכוח

בסתיו 1998, לאחר שחרורו שלRedguard, פיתוח עלמורוווינדהתחיל ברצינות. הוציאה לפנסיה את XnGine משלה, המנוע שהוא השתמש בו כדי לבנותמפל פגיוןואת שני הספינים שלו, הצוות התחיל לעבוד עם NetImmerse, שלימים יהווה את הבסיס עבורוSkyrimמנוע היצירה של.מורוווינדיהפוך ל-RPG הקונסולת הראשון אי פעם של האולפן.

טוד הווארד
(מנהיג פרויקט)

אני אוהבזִירָהומפל פגיון. אבל לא אהבתי את האופי הענק, הפרוצדורלי, החוזר על עצמו. זה הנושא שרציתי להתייחס אליו. הייתי מעריץ של האולטימאס; רציתי את העולם הענק, אבל גם את כל הפריטים שבו שאפשר להרים ולהזיז, ו[חשבתי] שהחלל מרגיש יותר - "אמיתי" נשמע קלישאי, אבל הרגשתי שהוא מבוסס יותר. אהבתי לאפות לחם וכל הדברים האלה. אז זה היה, "איך אנחנו עושים את זה בקנה מידה שהוא עדיין ממש גדול?" ואכן הסתכלנו על מערכות אחרות, כמו איך עשינו את זהמפל פגיון. אבל אני חושב שבזמנו, עם רמה כזו של טכנולוגיה, אתה רואה את זה די מהר. זה היה, "אם יש לנו את הכלים הנכונים, נוכל לבנות הכל בעבודת יד - בעוד שקנה ​​המידה, בהשוואה לזִירָהומפל פגיון, יהיה זעיר - זה עדיין ירגישעֲנָקִי.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

לכל מי שהגיע מעיצוב משחקי נייר ועיפרון הייתה חוויה שונה בהרבה. בדרך כלל הם יוכלו ליצור רק טקסט. והיו לי יכולות סקריפטים ברמת התחלה, אבל זה לא דומה ליכולת לבנות עולם, ולאכלס אותו, ולהיות בו התנהגויות. אבל בשלב מוקדם מאוד של התהליך, המורוווינדכלים אפשרו לי ליצור תוכן. אז, במובן מסוים, זה הון בלתי צפוי ליצירת תוכן, שבו הייתם חושבים שזו תהיה יותר התנגדות, אבל זה היה מרגש כי יכולתי לעשות דברים. וחשבתי שזה יהיה הרבה יותר קשה לעשות את זה.

הדבר האמיתי שהלהיב אותי במעבר למשחקי מחשב, למעשה, היהמפל פגיון. התחלתי לשחק את המשחק, ואמרתי, "אוי, אלוהים. כשחקן, אני יכול לשלם עבור ספרים. אניתשלום עבור תערוכה." וכל הרעיון הזה - כמעצב משחקי נייר ועיפרון - שאנשים מעריכים את האקספוזיציה ורוצים סיפור במגוון כזה, ולסיפור אין שום קשר למשחקיות. זה לא כלי משחקי כוח כמו שהיה מאוחר יותר, שבו היית מקבל הגדלת מיומנותשִׁכחָה. אלה דברים שפשוט הייתי בהלם לגלות.

אז לא ממש הייתי מודע למשחקי וידאו. למען האמת, הייתי שונאת משחקי וידאו, כי חשבתי שאפסיד זמן. אני פוריטני; פעם לימדתי בתיכון. פעם חשבתי שזה יהיהשגוי מבחינה מוסריתלבזבז זמן במשחק מחשב, בעוד שבמשחק נייר ועיפרון, אתה יוצר תוכן. לא חשבתי שאצליח ליצור תוכן במשחק וידאו. זה היה כל כך משחרר לגלות שאני יכול שהייתי שיכור מכוח.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

קן הוא כנראה החבר הכי טוב שלי בתעשייה; למדתי ממנו יותר מאשר רק על כל אחד אחר שם בחוץ. לקן יש סוג של סגנון ניהול ייחודי, כלומר, בעצם, אין לו עניין בניהול בני אדם אחרים. אז הוא פשוט די סמך עלינו שנעשה מה שנכון, או לפחות, אתה יודע, לא להיתפס [עובר על הכללים]. ואני והוא עובדים בצורה מאוד מאוד שונה. הוא כותב כרכים ממצים של מידע וסיפור רקע ותפאורה, והיו לו מסמכים ענקיים שהיו מאות עמודים להתעלם מהם לחלוטין. אבל מאוד כיף לעבוד איתו. עבדתי איתו, אלוהים, כנראה בערך 10 שנים, גם בבת'סדה וגם בביג ענק, שהפך לחלק מ-38 אולפנים. אני מתגעגע לעבוד איתו כל יום.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

חיזקתי כל דחף שהיה לקהילה, וכנראה היה לי יותר ניסיון ולכן הייתה לי הסמכות - כשאמרתי שמשהו טוב -קוֹלכאילו ידעתי מה אני עושה. אבל לחלוטין לא ידעתי יותר מאף אחד אחר.

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

באופן אישי, אני אוהב סביבה צנועה; עממי קרקעי; עם ישר ואוהב כיף. זה היה די תחושה לא תאגידית באותה תקופה, וזה היה משיכה גדולה עבורי. הם עדיין באותו בניין שהם היו בו כשהתקבלתי לעבודה, ומאז הם גדלו לתפוס את כל החלל; זו חברה ענקית עכשיו. אז הם היו ממש במרתף הבניין. היו בערך 10 שולחנות מתקפלים אלה בפינה של מרתף המחסן הענק הזה, שם הם נהגו להתאגרף פיזית ולשלוח את המשחקים בזמנו.

דמיינו חלל מואר למחצה עם מנורות זולות של חנות כלבו, כשכולם יושבים ליד שולחנות קלפים. זה היה די מדהים. הכי לא יומרני, מחורבן - זה היה כמו סדנה, בעצם, שלדעתי מתאימה לרוח של מה שחיפשתי, ומה שעשה משחקים מהנים. אני בטוח שהאנשים האחרים כנראה היו מסכימים שזה לא בהכרחפיזיתנוֹחַ.

אריק פרקר
(מְתַכנֵת)

השולחן שלי היה בדיוק במקום הלא נכון. היה לי עיבוי מפתח אוורור שהיה גבוה בתקרה, כי מחסן המרתף הזה היה די גבוה. ולא הכניסו תקרה אמיתית; הם פשוט צבעו את הקורות בשחור. אז היה לי עיבוי שטפטף על הראש. הסתובבתי קצת ושמתי מתחתיו דלי, אבל בסופו של דבר זה הגיע לנקודה שבה אשאיר את הדלי שם בסוף השבוע, והוא היה עולה על גדותיו עד שחזרתי ביום שני.

בסופו של דבר, התלוננו מספיק שהם קיבלו קבלן שיעטוף את האוורור הזה בסוג של בידוד - שמנע מהמים ליפול על הראש שלי, אבל זה לא עצר את העיבוי. היינו מסתכלים למעלה, והחומר הזה סביב פתח האוורור יהיה זהבְּלִיטָה, וזה רק נהיה גדול יותר ויותר. כי הוא התמלא במים.

לבסוף, קרייג [וולטון] נקט בפעולה נחרצת ותפס מוט ארוך, הדביק אליו סכין X-Acto והזניק את הרתיחה.

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

בימי בת'סדה, כשסיימתם לייצר את המוצר, הלכתם לרצפת האריזה וארגזתם אותו. העמסת משטחים והנחת אותו על משאית. בבת'סדה הישנה עשית הכל מרגע הקמתה ועד ההגעה לחנות. הם לקחו את החלל הישן הזה - הכל היה מתחת לאדמה, הכל היה חשוך ותעשייתי, עם קורות I ופתחי אוורור חשופים - וזה מה שעברנו אליו. וזה היה רק ​​סוג זה של דמדומים קבועים. במובנים מסוימים, אני בטוח שכולנו היינו צריכים את הוויטמין D שלנו, אבל בצד השני של המטבע, זה היה כמעט מושלם למשחק שיצרנו.

בהפסקות אנשים היו מטייליםבמשחק, בניגוד ליציאה החוצה. היית תופס אנשים שעושים את זה כל הזמן. וזה היה מאוד מגניב - בגלל שהעולם היה כל כך גדול ולכולם היו כל כך הרבה עבודות שהם עשו - פשוט לומר: "אני הולך לחלק הזה של העולם ולראות על מה כולם עובדים." אנשים היו מטיילים וצופים בשמש שוקעת מעל Seyda Neen.

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

היינו סוג של השוטים האלה - הגובלינים הקטנים בפינה. זה היה בזמן השיא ולאחר מכן התוצאות המיידיות של עידן הדוט-קום, אז היה הרבה הייפ ברחבי האינטרנט והמחשבים. והיו עוד הרבה חטיבות מחקר ופיתוח עבור ZeniMax - היו להם את כל השמות הארגוניים המטופשים האלה אז. אז זה היה התערובת המוזרה הזו של טכנולוגיית אינטרנט, ומנת יחסי הציבור של Bethesda Softworks, ואז הפינה הקטנה הזו למפתחי המשחק. זה היה מחורבן, וזה היה מחוספס, וזה היה די כיף.

החברה עדיין גדלה, ועברנו כמה תקופות קשות במהלךמורוווינד. זה בסופו של דבר היה מחזור פיתוח די אכזרי. החלל היה בבנייה; זה עתה הרסו אותו, ובעצם בנו אותו מחדש. אני חושב שזו גם חלק מהסיבה שבגללה היינו גם בשולחנות המתקפלים האלה. זו הייתה תקופת מעבר.

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

כולנו היינו בחדר אחד גדול, וזה היה רק ​​שולחנות מקצה לקצה. אם נדחפתי לאחור בכיסא שלי יותר מדי, התנגשתי בכיסאות עם אחד המתכנתים. טוד היה במרחק ארבעה שולחנות; זה נראה כאילו הוא היה על במה קטנה. אולי זה בדיוק איך שדמיינתי את זה. זה היה כמו כיתה - כולם מרפק אל מרפק, גב אל גב, בטן אל בטן, עובדים משם.

וזה בעצם היה מעצים מאוד, כי אפשר לומר, "טוד, אתה חושב שנוכל לגרום לאחד המתכנתים להכניס כלי החלקה לעורך המגש?" והוא היה מסתכל למעלה ממה שהוא עושה, ואומר, "זה רעיון נהדר." ואז מייק ליפארי היה שם כמו, "כן, אני יכול לעשות את זה." זה היה כל כך מהר. התקשורת הזו הייתה מדהימה. הצלחנו לשתף פעולה כל כך, כל כך מהר.

אשלי צ'נג
(מפיק שותף)

הרבה אנשים יגידו שמייק ליפארי הוא האדם הכי חשוב בבניין, והוא באמת היה. ועדיין הוא. הוא המתכנת הזה שמכיר את האומץ של המנוע והמשחק ממש ממש טוב, והוא היה סוג של הכבאי הכללי שלנו. לא הייתה בעיה שהוא לא יכול לעזור לך לפתור.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

גידלו אותנו זאבים. לא היה לנו, בעצם, שום רעיון מודרני שיש מפיקים. אני לא חושב שהיו לנו מפיקים; לא ממש הסתדרנו באמצעות לוחות זמנים ודברים כאלה. רק התחלנו לעבוד עם הרעיון הזה שנפסיק כשנסיים, וזו לא דרך חכמה ליצור תוכנה. היה לנו מזל שהצלחנו לעשות את זה. רמה זו של מיומנות אימפרוביזציה - אנשים חסרי ניסיון שמוכנים ללמוד במהירות - הייתה המעלה שלנו. ואני חושב שזו הייתה מעלה צעירה. היו לנו הרבה סוכנות; יכולנו לעשות דברים; רק לעתים רחוקות נחסמנו. היה לנו כל כך הרבה מה לעשות, אבל זה לא עצר אותנו. והכלים היומַקסִים. היה כיף לשחק איתם. כמו חווית ארגז חול לשחקן, רק שזו הייתה חווית ארגז חול עבור מעצבים.

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

יש שיעורים שלמדתי בביתסדה, מתפתחיםמורוווינד, אני משתדל לקחת איתי לכל מקום: נוחות שימוש ונגישות מיידית. אם אתה לוקח את מנועי היריות המסורתיים ביותר בגוף ראשון, אתה צריך לנהל חלק גדול מהתוכן שלך מכיוון שאתה בונה דברים בקנה מידה קטן יותר והדוק יותר. עֲבוּרמורוווינד, לא באמת הייתה לך את האפשרות הזו; היית צריך להוציא שם הכל.

משהו פשוט כמו העולם מחולק מראש לתאי סטרימינג. אם היה לך נכס - אם אתה מעביר עץ, נניח, מעבר לגבול הזה לאזור גדול אחר בעולם, המנוע ידע אוטומטית שהזזת את העץ הזה. כעת הוא שייך אותו לתא הסטרימינג המתאים. ואילו, מתי השתמשו ב-Unreal ב-Surreal, עושיםזה וגאס- משחק שמעולם לא נשלח - היית צריך לוודא ידנית שכל הנכסים שלך הוקצו לנפח הטעינה המתאים. אחרת, ייתכן שיהיו לך בניינים שנמצאים במרחק של קילומטרים שאינם משויכים כראוי, אז היית מנסה להזרים את זה, ופשוטדברים מטורפיםיקרה.

המורוווינדמנוע הוריד את העומס מהמפתח, כך שתוכל להתרכז ביצירת התוכן שלך - לא בניהול התוכן שלך. וזו תמיד הייתה אחת המנטרות שלי, ואני חושב שלקחתי את זה מטוד:לבזבז את זמנך ביצירת דברים.הצלחת לנתק את עצמך קצת מההיבט הטכני של זה, ופשוט לומר, "אני בונה את Sadrith Mora, ודואג שזה ייראה נהדר וזה כיף."

כאמן, אם אתה לא צריך ממש לרסק את הפיגמנטים שלך, ואתה יכול פשוט להתרכז בהוצאת הצבע מצינור כדי לשים על קנבס, זה מזרז את התהליך לא מעט.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

כשהגעתי לשם לראשונה, אחד הדברים הראשונים של טוד היה, "אני רוצה שתלמד את העורך. אתה יודע, תעשה קצת עיצוב ברמה, תבנה כמה פנים." ואני פשוט הייתי נורא מזה - כלומר, הייתירַע. ניסיתי לעשות דברים טובים; פשוט לא הייתי טוב בזה. הוא היה כמו, "תעשה פונדק לאחת הערים. עשה פונדק לסיידה נין." זה פשוט נראה נורא. לקח זמן, אני חושב, עד שהחברה כולה הבינה שדווקא היו נחוצים מעצבי הרמה המיתולוגיים שהיו לחברות אחרות. כי כשגרמת לנו מעצבים טיפשים לעשות אותנו, זה פשוט לא נראה טוב. אז זה לא נמשך יותר מדי זמן. היינו במנוע כל הזמן, אבל כשזה הגיע לסוג של התעסקות עם דברים כאלה, לא עשינו יותר מדי. אם היינו בונים את אחד מהמשימות שלנו, אנחנו בדרך כלל עובדים עם אמן, אבל אנחנו לא מתעסקים עם פנים. אתה לומד מהר: תן לאנשים שטובים בזה לעשות את זה.

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

מסטודיו לסטודיו, ההגדרה והאחריות של מעצב עולמי תמיד שונות במקצת. עַלמורוווינד, התחלתי אך ורק כאמן סביבה. דגמתי נכסים ועיצבתי אותם, ואז הם היו כמו, "ועכשיו אתה מתגלגל לעולם ומתחיל להרכיב את המיקומים האמיתיים." ושם באמת נמצאת התשוקה שלי. אני אוהב דוגמנות, אבל אני שמח יותר להרכיב את כל העולם. אז זה בדיוק מה שהתחלתי לעשות. קיבלתי את הסטים שלי - עשיתי את Telvanni ו- Daedric ועוד כמה - ואז פשוט התחלתי להרכיב את העולם. ואז, נוסף על כך, אפילו ליצור מיני תרחישים קטנים כדי לתת למיקומים את הטעם הייחודי שלהם.

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

מורוווינדהיה טווח רחב יותר מבחינת המשמעות של אמנות סביבתית. זה היה הרבה יותר על בניית עולם. צוות האמנות, בהשוואה לפרויקטים מאוחרים יותר כמוSkyrimאוֹFallout 4, היה הרבה יותר קטן. ואני חושב שזה הוגן לומר שרוב האנשים, לפחות מהצד האמנותי של העניינים, כולם היו די חדשים בזה. היו הרבה עובדים טריים ואנשים חדשים בתעשייה כולה. כמו כן, במונחים של יצירה פיזית של משחק כזה - תלת מימד מלא, פתוח, ללכת לאן-אתה רוצה כיור מטבח - הדברים הקשים בטירוף? זה סוג של הרוטב הסודי של בת'סדה, וכולנו באמת ניסינו להבין את זה.

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

הם עשו, בעצם, מה שאפשר לכנות את עבודת ההפקה שלהם. זה היה הרבה של קן וטוד ומייקל קירקברייד שסידרו את הדברים האלה בחזית. ואני הייתי הצרכן בר המזל שזלל את התיעוד והתחלתי ליישם את מה שאני צריך. לפעמים היו דברים מאוד ספציפיים; פעמים אחרות, זה היה קצת רופף. אז קן בונה קווסטים וקווי עלילה, ויש עוד מעצבי קווסטים. אני בונה מבוכים משלי ומיקומים בצורת צורה חופשית, ופעמים אחרות מארק נלסון או קן היו באים ואומרים, "יש לי את המיקום הזה, וכל מה שאני באמת רוצה לעשות זה לוודא שהוא גדול." זה אומר בדרך כלל כמה עומסים - כמה תת-סעיפים היו בפנים. "ואני רוצה הרבהמלכודותבּוֹ." מכל סיבה שהיא.

הייתי ממשיך ובונה את המיקום - היה לי כל כך הרבה חופש יצירתי - ואז מנהל אותו על ידם ואומר, "האם זה מתאים לצרכים שלך?" וזה היה מהיר מאוד אגודל למעלה או אגודל למטה. הצוות היה די קטן, במיוחד בסטנדרטים של היום; כולנו היינו מחוברים אחד לירכיים של זה. זה לא משנה אם אתה אנימטור, אמן אפקטים, מתכנת בינה מלאכותית או מעצב קווסט - כולנו היינו שם ביחד באותו חדר. לא היית צריך כל כך את סלאק; אתה יכול פשוט לצעוק את השאלה שלך לאדם, והם יצעקו בחזרה. היינו משולבים באופן מלא בכל הדיסציפלינות.

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

Kirkbride המציא הרבה מיצירות האמנות הקונספטואליות שנתחיל איתה בתור משטח השקה, ואז נעביר אותה דרך המסננים של מה שהוקם במשחק כבר באותה נקודה. אז כל מה שיצרנו יכול להתיישב ולהתקבץ, מהראש שלנו ועד לתחושה קולקטיבית של איך דברים צריכים להיראות. ואז היינו מכווננים אותו כך שיתאים לשאר העולם. קבלת משהו על המסך במשחק היה תמיד המבחן האולטימטיבי לכך.

אריק פרקר
(מְתַכנֵת)

האמנים היו חוזרים עם נכסים, וטוד תמיד היה דוחף לפרטים נוספים. זה באמת לא משנה עם מה הם חזרו - דמויות או אויבים או בניינים. טוד תמיד דחף למצולעים נוספים. כי הוא רצה שזה ייראהממש טוב, והוא חשב שנוכל לבנות מנוע שיעשה את זה. אני אוהבלַחשׁוֹבעשינו. זה היה נורא יפה בזמנו.

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

ראיתי פעם את התמונה הזו, של מגדלור, וזה ממש הדהים אותי. היה איזה מיקום - אני חושב שזה היה יווני, אבל לא כמועַתִיקיוונית - לא ספרייה מעודנת של אלכסנדריה או מגדלור מהמאה ה-19. ובעצם, התחלתי את Seyda Neen עם המגדלור. בניתי אותו, הנחתי אותו והסתכלתי מסביב, ואז עיצבתי את השטח בערך סביב המגדלור. לקח את הנכסים שלי ובידדתי את המזח. אבל באמת מה שרציתי הייתה תחושה שזו מושבה - זה האימפריאלים, והם לא מושחתים, אבל זה עדיין קצת על הגבול עבורם. אז רציתי שזה יהיה כמו תחכום גס. קצת מהמערב הפרוע קורה. אהבתי את העובדה שזה באזור ביצתי, אז אתה יכול להרגיש שהרגע הגעת, והרחובות אינם סלולים, והם עדיין קשים. אם יש סופת גשם, אני מדמיין דמויות עד הברכיים, סוג של מתרוצצות, וקצת רוטן אימפריאלי: "מה עשיתי לא בסדר, כדי להישלח לכאןזֶהמאחז?"

ואז רק סידור זהיר של אלמנטים. כי למרות שבזמנו המנוע פשוט נראהכָּךחזק, עדיין היית צריך לגרום לזה להרגיש כאילו קורה יותר ממה שהיה בפועל. Seyda Neen היה אחד הראשונים שלי שבהם לא היו לי כל כך הרבה מבנים, ואם הייתי שם את כולם על רשת פשוטה, זה היה מיקום מאוד לא מעניין. אז בגלל זה הם קצת עיוותים - קצת לא בסדר. שינוי גובה קטן פה ושם. זה המקום הראשון שהשחקן רואה, ואתה רוצה שהוא ישפיע. אתה רוצה שזה יבלוט. עכשיו, כל מיקום לא חייב להיות Vivec City - הנוכחות העצומה והעצומה הזו. עדינות יכולה להיות קסומה.

אשלי צ'נג
(מפיק שותף)

הזיכרון המוקדם ביותר שלי מהמשחק הוא להסתובב בעיר הראשונה, כשאתה יורד מהסירה. היה לנו מאוד זמן לגרום לשומר הזה לרדת במדרגות כמו שצריך, אז לעתים קרובות הייתי מרמה את דרכי לתחילת המשחק, ומדלג על יצירת דמויות, באמת. עבורי, פשוט הייתה לו פלטת הצבעים המוזרה והזרה הזו; זה לא היה דומה לשום דבר. זו לא הייתה פנטזיה מסורתית בכלל. זה היהמשחק מוזר.

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

Seyda Neen נותן לשחקן מעט היכרות לפני שהעולם יחשוף את עצמו ומשתגע.

מאט קארופאנו
(אמן ראשי)

הכנתי את כל Vivec; עשיתי את כל בלמורה; הכנתי כמעט את כל אולדרוהן; הכנתי כמעט את כל פלאגיאד. עשיתי את רוב הערים למשחק, ואז מארק או מישהו כזה היה נכנס ויוצר כפרים וגרסאות אחרות ומגבש כמה אזורים אחרים, וזה היה כל כך עזרה עצומה. עשיתי את הבדיקה הראשונית של האשלנדים ואיך הם הולכים להיראות, וגדר הרוחות שהקיפה את האשלנדות. הכנתי את המקדשים ואת ה-High Fane ב-Vivec, ואת המטאור המרחף מעל העיר. עשיתי הרבה אומנות סביבתית למשחק, אבל אני גאה במיוחד בערים.

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

לאמן היה בעצם חודש לקחת כמה מהמושגים הרופפים שהיו לנו, לחדד אותם קצת, לעצב אותם - סטים פנימיים, סטים חיצוניים - ואז לבנות דוגמה מכל אחד מהם. Sadrith Mora היה המקום הראשון שלי ב-Telvanni, אז בניתי את כל הארכיטקטורה של Telvanni, והשתמשתי ב- Sadrith Mora: עיצבתי את כל השטח, עיצבתי את הפריסה שלו, הרכבתי את זה. ואמרתי, "בסדר, כך אני חושב שמקום טלבני ייראה." שוב, אגודל מהיר, אגודל למטה - הרבה חופש יצירתי. Seyda Neen היה אחד המקומות האימפריאליים הראשונים שלי שבניתי. הסט הזה היה קצת מעצמי וקצת מאט קארופאנו. בעיקרון, חילקנו את הסט הזה לשניים. המשימות הראשוניות שלי היו ליצור את נכסי האמנות, ולאחר מכן, ברגע שהם נוצרו, להתחיל לבנות איתם את העולם. וגם באמצעות נכסים אחרים - כך שאולי אקים מיקום מנכסים שלא יצרתי בעצמי.

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

יש המון בלאגן. עד לסכינים ומזלגות וצלחות - הדברים הקטנים ביותר. שאני זוכר שהכנתי והכנסתי למשחק, ואנחנו ניהלנו ויכוחים: "למה יש לנו את הדברים האלה שם? בשביל מה זה?" הדחף הוא שזה פשוט גורם לעולם להרגיש חי, מוחשי ומישוש. אתה יכול לקבל תחושה טובה יותר שיש NPCs ואנשים שחיים בעולם הזה, ובעצם להיות שם ולהרגיש שזה מקום אמיתי. זה פחות רחוק ומופשט. ובצד העיצוב, היינו מוסיפים לו סטטיסטיקות ונותנים לך להרים אותו ולשאת אותו איתך, ונותנים לך כלי נשק בדיחות כמו מזלגות ענק. חלק מזה היה להיות יצירתי בצורה פתוחה ולהצחיק את עצמך על זה. עושה את זה כיף.

מאט קארופאנו
(אמן ראשי)

כל החפצים היו חפצים אמיתיים שאפשר להרים, והם היו אולי שווים זהב. אתה יכול למכור אותם. אבל לכל דבר היה ערך, ואני חושב שזה גרם למשחק להרגיש מציאותי יותר. יכולת לפרוץ לבית של כולם, ולהסתכל מסביב ולגנוב את כל הפריטים שלהם, וכולם היו אובייקטים תלת מימדיים אמיתיים בעולם. אני לא חושב שמשהו כזה באמת נעשה קודם.

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

בגלל שהצוות שלנו היה כל כך קטן, כולנו התעסקנו בהכל. כשהתחלתי, זה היה הרבה מיטות וכיסאות ושולחנות. ערכות הפנים - בערך כמו ערכות לגו לבניינים. יש לי זיכרונות טובים מהאמן הראשי ואני נשארים שעות מטורפות במשרד, עוברים בקפדנות רבה על מאות ומאות פנים, ופשוט עושים מעברי תאורה, הופכים צלחות ארוחת ערב כך שהדגשים בצלחות יסתדרו עם מקורות האור. אומר, "אף אחד לא ישים לב לזה." אבל בחלק האחורי של הראש שלנו, חשבנו, ובכן, אולי זה לא יבלוט לשחקן כמשהו לא בסדר או לא בסדר בתת המודע שלו, וזה יעזור להפוך את חווית המשחק בג'ל ליותר יפה.

מאט קארופאנו
(אמן ראשי)

נועה ואני עבדנו על הכל ביחד. זה ישמע נורא, אבל עבדנו שבעה ימים בשבוע במשך יותר משנהמורוווינד- שבועות עבודה של 80 עד 100 שעות. זה היה מטורף. כולם באו לעבודה, ואני לא מנסה לקחת מכלום שמישהו עשה; זה היה מאמץ קבוצתי ענק. אבל שנינו היינו נשארים עד שתיים לפנות בוקר, כי עברנו והדלקנו מחדש כל מיקום, וסגרנו כל מיקום. זה היה מטורף. בהחלט פרויקט תשוקה. התרגשנו לעשות את זה, אבל זה היה מהמם בו זמנית, ופשוט כל כך הרבה דברים לעבור. "איך ניצור את העולם הענק הזה ונמלא את כל הפערים?"

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

בנינו את העולם הזה, ויצרנו את המשחק הזה, וזה היה כמעטעבור עצמנו. זו הייתה תשוקה ייחודית. תמיד חשבנו על משתמש הקצה והשחקן, אבל זה כמעט לא משנה אם זה יוצא לשאר העולם. זה היה אחד הפרויקטים הכי נלהבים שעבדתי עליהם אי פעם - לא האווירה המסחרית הזו. לא החוש השיווקי הזה או משהו. זה היה כמו לעבוד על יצירת אמנות אמיתית. זו הייתה חוויה מאוד ייחודית. זה היה פתוח, זה היה שיתופי, זה היהטעון. זה היה כמו משפחה. היו חילוקי דעות; אנשים היו נלהבים מזה. אבל בסופו של יום, כולם פשוט זרקו את גופם ונשמתם ולבם לפרויקט.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

אני שמח לומר שאני לא מאמין שהם הבינו שהם חסרי ניסיון, כי הם היו כל כך עסוקים בלעשות דברים. ומנקודת המבט שלי, חוסר הניסיון גרם לכך שהם היו מגזים בעצמם, נכשלים ולומדים מהר. זה גם אומר שהם ינסו הרבה דברים שאנשים הגיוניים אחרים לא היו עושים. היעדר הדוגמה איפשר חשיבה שונה. מעלה גדולה נוספת היא שעשינו יותר מדי תוכן; זה היהמְטוּפָּשׁלעשות כל כך הרבה תוכן. זה היה משחק הקונסולה הראשון בסדרה, וההחלטה הנכונה הייתה להגביל את ההיקף.

אז עשינו את הדבר ההפוך, ושוב -מַדוּעַעשינו את זה? אני חושב שפשוט לא ידענו טוב יותר. והרבה מזה לא מלוטש ולפעמים כואב לשחק, אבל אחרת המשחק לא היה בגודל כזה, ולא יהיו לו את כל החוויות השונות שאפשר לחוות עם גוונים שונים. כמו סרט טוב, BioWare טובה בשמירה על טון יחיד. The Witcher, אפילו יותר; הם נאצי טון. אבל שלנו היה יותר כיף לחראות וצחקוקים, ומאוד ממוקד משתמש. כי היינו משתמשים, במובן הקשה ביותר.

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

אפילו אנשים כמו טוד הווארד עדיין ניסו להבין את זה: איך אנחנו יכולים לעשות את זה מבחינה טכנית? איך נוכל לתמוך בזה? איך נתאים את כל הדברים המגניבים שאנחנו יכולים לחשוב עליהם בצד העיצובי וגורמים להם לעבוד במציאות? אז זה מתורגם פחות או יותר אחד לאחד עם איך שהאמנות צריכה להתנהל. עם צוות האמנות הגדול יותר שלנו, היינו צריכים לבנות כך את כל העולם. תמיד היינו כמו, "איך זה עובד? מי עשה זאת בעבר, אפילו מרחוק, שנוכל להסתכל עליו ולקבל תחושה כיצד לבנות את העולם ולהציג אותו לשחקן?" זה היה מאוד עם רעיונות מגניבים בראש שלנו ועל הנייר, לנסות להוציא את זה על המסך ולגרום לזה לעבוד, ובעצם להמציא את זה תוך כדי תנועה.

היו הנחיות, אבלRedguardומפל פגיוןוזִירָההיו כל כך שונים, מבחינה טכנולוגית. הנשמה והרוח עדיין היו שם, ובהחלט דאגנו לנסות לגשר על הפער הזה ולהביא את זה קדימה, אבל זה היה המון חדש.מורוווינדהייתה קבוצה חדשה. זה היה פרק חדש, אני חושב, גם עבור החברה וגם עבור The Elder Scrolls. גם העורך היה אז חדש לגמרי, וזה הפך לחלק מה-DNA שלמורוווינד. אני די בטוח שהם כנראה עדיין משתמשים בזה. זה נמשך כל הדרך למשחקי Bethesda האחרונים, לטוב ולרע.

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

זה היה אתגר עצום, אבל כולם היו מושקעים לגמרי. זה לא משנה מה אתה עושה; היה לך את התפקיד הספציפי שלך, אבל בסופו של דבר, אלא אם כן החלטת לבטל את הסכמתך, לכולם היה דבר. אתה חייב לחוות דעה על המשחק ולאן הזיכיון הולך. טוד הווארד וקן רולסטון היו נהדרים. הם הקשיבו.

אשלי צ'נג
(מפיק שותף)

בעצם הייתי בצד ההוצאה לאור, ויום אחד - אני חושב שזה היה עוד ב-2001 - בא טוד הווארד ואמר, "היי, אתה יודע, אני באמת יכול להשתמש במפיק. אני רק צריך שמישהו יסתובב ויעקוב אחר מה שכולם עושים. אתה חושב שאולי אוכל לשאול אותך לחודש בערך?" וכמובן פנימהשֶׁלִיבראש, אני כמו, "לעזאזל, כן!" לאחר זמן מה, היה די ברור שלעולם לא אחזור.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

אני אוהב את טוד. הוא אף פעם לא הפחיד, בין השאר בגלל שלא הייתי מעריץ גדול של The Elder Scrolls, כי לא הצלחתי לגרום לזה לעבוד ישירות על המחשב שלי. אף פעם לא יכולתי להשיגמפל פגיוןלעבוד נכון. שיחקתי קצת בבית של חברים, אבל זה פשוט היה מקולקל במחשב שלי. ולא שמישהו טען אי פעםמפל פגיוןהיהמֶרְכָּבָהאו משהו. אז לא ידעתי מי זה טוד. ידעתי מי קן רק קצת, כי הוא מכריז על זה כשהוא מגיע לכל חדר: הוא אומר לך שהוא מעצב משחקים מהולל בעולם, והנה הסיבה. אבל יש אדם לא פחות מאיים מקן; הוא הבחור הכי חביב ונגיש בכל העולם.

טוד היה רק ​​הבוס שלי. הוא היה הבחור, בסופו של יום, שהתכוון לומר לי אם משהו שאני עושה הוא טוב. אז הוא היה מאיים כמו כל בוס אי פעם, אבל טוד ואני בערך באותו גיל, והוא באמת בחור טוב. זה אף פעם לא היה כמו, "אוי, אלוהים, אני עובד בשביל האנשים המבריקים האלה." לטוד יש את ההרגל המעצבן הזה של כמעט תמיד להיות צודק. זה מכעיס, אבל יש לו את אינסטינקט המשחק הכי טוב של כל בן אדם שפגשתי אי פעם. הוא פשוט יודע מתי משהו יעבוד, ואתה מתחיל ללמוד לסמוך על זה. זה לוקח זמן - אתה צריך להילחם איתו כמה פעמים. אבל הוא די מדהים.

והוא וקן כל כך שונים בטירוף. זה היה די טוב לעבוד עם שניהם, כי לא אכפת להם מכל אותם דברים.

פיט היינס
(מנהל יחסי ציבור ושיווק)

הדבר המצחיק בטוד וקן הוא שהם אנשים יצירתיים שונים לגמרי. קן היה כמעט כמו קוסם מטורף כזה. הוא היה מדבר בדרכים מצחיקות, והוא היה מרוצה לחלוטין מדברים כבדי דיאלוג, מבוססי טקסט. לא היה לו עניין של גרפיקה או ויזואליה או כל הדברים האלה. וכך קן תמיד עסק בסיעות ובסיפורים - הכתיבה והסיפור והמסעות. ברור שגם לטוד היה תפקיד בזה, אבל לטוד היה החזון הגדול יותר ליצירת עולם עם רמה מסוימת של נאמנות ויזואלית, תחושת מקום ותחושת שקיעה, שבו אתה אפילו לא צריך לדבר עם אף אחד. שיהיה לך כיף. איפה העולם הוא דמות, ואתה סוג של סתם מסתובב. ואז אתה מוסיף לזה את הדיאלוג והמשימות וכל שאר הדברים האלה.

אז לשניהם היה הלוך ושוב המטורף הזה: הבחור הכחוש המבוגר הזה שיצר משחקים לנצח, ואז טוד, שבאמת היו לו חזונות איך הוא רצה לדחוף ולפתח משחקי וידאו כדי להיות קצת יותר מהם. היו. זה היה מעניין ומהנה לצפייה, לא רק עלמורוווינדאלא לאורך השנים.

אריק פרקר
(מְתַכנֵת)

אפשר בהחלט לדעת שקן הגיע מרקע של עט ונייר, כי היו לו את הרעיונות האלה שיעבדו מצוין עבור משחק עט ונייר. אבל, כשהם מיושמים על RPG מחשבים, הם היו קשים ליישום. אז זה בעיקר מה שאני זוכר שטוד עשה. טוד היה מאוד מעורב בעיצוב, אבל הרבה ממה שהוא עשה היה סוג של שלטונו של קן תוך זמן קצר.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

טוד ואני נכנסנו פעם לקרב צרחות של 45 דקות על כמה גבוה אנשי זאב צריכים לקפוץ.

טוד הווארד
(מנהיג פרויקט)

זה היה דיון סוער מאוד. זה פשוט מצחיק כשאתה עוזב את העבודה וחושב, "למה האדם הזה לא הבין למה אני חושב שאנשי זאב צריכים לקפוץזֶהגבוה מולזֶהגָבוֹהַ?" ואתה לוקח את זה מחוץ למשרד, ואנשים מסתכלים עליך כמו, "מה אתה בכללמדברים על?" ואז, אתה יודע, אתה נכנס למחרת ואומר, "בסדר, ובכן, בוא נעשה את זה איך שאתה רוצה. אני בטוח שזה יהיה בסדר."

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

זה אולי היה הוויכוח היחיד שאי פעם ניצחתי עם טוד. יש לו פשוט אינסטינקטים נהדרים. זה עבר נצח מאז שהייתי שם, אבל כשהייתי שם הוא היה קצת מעורב בכניסה לעיצוב המטופש. אבל אכפת לו מכל חלק מהמשחק. הוא מבין איך הקוד עובד; הוא מבין איך האמנות עובדת. הוא לא יכול לגעת בהכל - הוא לא יכול להיכנס לחלקים העמוקים של העיצוב - אבל ישבנו בפגישות שעות על גבי שעות על גבי שעות כי הוא רצה לדעת הכל על כל קו קווסט.

ומה שמעניין אותו, בסופו של יום, זה לעשות משחק טוב: האם המכניקה מהנה? האם המשחק מהנה? והוא עשה הרבה מזה בתחושה. הוא היה אמן בקיומו של גיליון אלקטרוני שהריץ כל מערכת במשחק באקסל. וזה לא קן. לקן אכפת מבניית העולם - ואפילו לא אכפת לו מהסיפור כל כך. הוא רק רוצה ליצור את כל החוטים הקטנים האלה ולראות איך הם הולכים להתפרק, ולרמז לשחקן דברים. זה היה מצחיק כשהם התווכחו, כי הם לא ממש דיברו באותה שפה הרבה זמן.

טוד הווארד
(מנהיג פרויקט)

קן הוא ממש הדמות. הוא אחד האנשים האהובים עליי בעולם, ונהניתי לעבוד איתו מאוד. הוא היה מאוד מאוד טוב בלמצוא את הניואנסים במה שהופך את האישיות של דמות כל כך נהדרת, ו- רוב האנשים אומרים "האזורים האפורים", אבל זה יותר מזה עם קן. יש חלקים טובים וחלקים רעים של כולם. ולתת לשחקן ליהנות מהרגעים האלה. הוא באמת הביא הרבה חיים לבתים בודדים [דונמר] ולמה שהוא רצה שהם יהיו. התמקדתי יותר במערכות המשחק, מערכת הדמויות, הממשק, האומנות. וכמובן, מוביל את הפרויקט.

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

טוד היה מנהיג גדול, כבר אז. הוא כנראה אחד האנשים הכי מגניבים במשחקים, בנאדם. הוא יכול לשמור הכל בראש ועדיין לעשות בדיחה. אני אוהב את טוד. אני עדיין זוכר שהייתי ממש עצוב שעזבתי, והוא אמר, "אתה האדם הכי יצירתי שפגשתי אי פעם". ובכל פעם שאני בין הופעות, או בכל פעם שאני ממש יורדת, אני אומר, "כן. טוד הווארד אמר את זה עלי." פאקינג לפני 20 שנה או משהו כזה.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

טוד הווארד היה איש החזון והאדריכל האמיתי שלמורוווינדושלשִׁכחָה. הייתי בדיוק כמו גנרל ותיק של מלחמות עבר, שידע הרבה על הדרך שבה היו מתנהלות מלחמות; הוא היה מסוגל לדמיין איך יהיו המלחמות החדשות. טוד ואני לא הסכמנו לעתים קרובות, וטוד צדק כמעט תמיד באופן חד משמעי לגבי החלטות התוכנה הנכונות, והחלטות המשחק הנכונות. ולעתים קרובות הלכתי לעבודה רבה כדי להוכיח לו שהוא טועה, ואז מה שהוא עשה זה שהוא פשוט יישם משהו שעבד. ואז הייתי, בכבוד נבוך, נסוג אל האוהל שלי ומתבאס. לא תמיד הייתי מרוצה מהרעיונות הנרטיביים של טוד, כי הרגשתי שאני מבין את הנרטיב טוב יותר ממנו, וכנראה שהבנתי.

אבל בכל זאת עבדנו יחד היטב, כי הצלחתי לשרת עבורו תפקיד חשוב. והיה מאוד כיף לעבוד איתו, אז זה היה עימות מאוד פרודוקטיבי שהיה לנו.

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

בהחלט היו התלקחויות. אני חושב שרובנו היינו נלהבים באמת ממה שעבדנו עליו, והתרגשנו מזה. ואז גם פשוט מתוסכל בגלל כמה שאפתני היה העיצוב של המשחק, מול המציאות הבלתי נמנעת של הכנתו, במיוחד בהיותו סטודיו קטן בגודל סטארט-אפ. לא להלין על זה בצורה שלילית, אבל כל משחק וידאו הוא קרב עלייה, ואתה מתמודד עם אתגרים מהרגע הראשון שאתה מתחיל לעשות משהו. שֶׁלָהקָבוּעַפתרון בעיות, עושה יותר ממה שאתה לכאורה מסוגל. זה נוטה לבנות תסכול לאורך זמן. זה הרבה שעות ארוכות, וזה במרתף. לא היה שם אגו. זה היה יותר כמו, "אנחנו אוהבים את זה, אבל המציאות של לעשות את זה היא פאקינג מטורפת."

טיסה איקרית

בזמן שהאמנים והמתכנתים הרכיבו את עולם המשחק, המעצבים והכותבים שישבו מולם החלו לאכלס אותו. דמויות עם רצונות וחלומות וסודות לא נעימים קיבלו חיים ותכלית לאורך ארגז החול האדיר. ברגע ששחקנים יצאו החוצה ברחבי האי, הם היו מוצאים את המשימות שבתסדה השאירה להם מתחילים להתפתח באופן אורגני, בזמן שלהם. וכמה מהם היו אבסורדיים לחלוטין.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

בניתי מפה, הכנסתי עיירות; לקח מסמך, הכניס לתוכם את שמות הדמויות; ולאחר מכן שים כמו משנים תכונות של שלוש מילים - כמו "מקסים, חסר תזוזה, כועס" - עבור כולם. וכשאנשים היו צריכים להתחיל ליצור קווסטים, הם יכלו ללכת למקום, לגלות אילו אנשים היו שם, ולבחור אדם שנראה שיש לו אישיות שנתקעתי בה מכל סיבה שהיא - כי הוא שייך לסיעה הנכונה והוא גר מול בר תחרותי או משהו כזה. והם יכלו, בעזרת הפלטה שעשיתי בשלושת החודשים הראשונים, להתקדם. אחרי זה, באמת לא הייתי כל כך שימושי. עשיתי תוכן כמו כולם. כשכתבתי את החודשים הראשונים, הכל היו מסמכים ודברים שכבר ידעתי לעשות בצורה מושלמת. את השאר אהבתי, אבל לא היה לי מושג איך לעשות את זה.

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

קן כתברימסשל טקסט. ועםRedguard, טוד דחף לאי-לינאריות; התכוונו ליצור משחק הרפתקאות שבו אתה יכול לעשות הכל בכל זמן. אז פשוט הבאנו את הרגישות הזו, שהובילה למשימות עמוקות מהסוג הזה שאתה יכול לעשות בכל הסדרים השונים האלה.

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

מינפת כל דבר שהרגשת מעצים את השחקן. תן להם להתעלם מהעלילה הראשית. זה היה חלק מה-DNA של בת'סדה, במיוחד ב-The Elder Scrolls. זה לא היה על מכונאי או גימיק או תכונה מסוימת. זה היה: "טוב, הנה עולם. לך תשחק את זה איך שאתה רוצה לשחק את זה."

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

מורוווינדהייתה להקת ג'אז גדולה, אתה יודע? לא היו הרבה דברים שבהם היינו בהירים מספיק כדי לדעת שאנחנו לא צריכים לעשות את זה.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

היו מיליון ספרים שצריך לכתוב. טד פיטרסון וקירקברייד כתבו חבורה שלמה, והם סופרים מוכשרים יותר ממני. בעיקר כתבתי ספרים עבור המשימות שלי; "The Lusty Argonian Maid" היה האהוב עליי באופן אישי, והיה כולו עמוד. עסקתי בעיקר בדיאלוג - כמה מספרי הידע הקטנים - אבל אז ככל שחלף הזמן, עברתי להרחבות ולשִׁכחָה, קצת הפצנו את זה יותר.

כשהגעתי לשם לראשונה, קן מיתה כמה קווי עלילה בסיסיים למה שהוא רצה שייעשה במשימות שונות. ולזכותו ייאמר שהוא היה מוכן פשוט למסור דברים ולהגיד, "הנה מה שהייתי רוצה לעשות. תגיע לזה." הוא באמת השאיר לנו הרבה חופש יצירתי ואמר, "אני אסמוך על כך שאתה תעשה עבודה טובה ולא תקלקל את כל העניין הזה נורא." זה מוזר - במקומות אחרים שעבדתי בהם, זה לא היה ככה, אבל אף אחד לא הסתכל מעבר לכתפינו. זה פשוט היה ממש להכניס דברים למשחק כמה שיותר מהר. והמשחק היה כל כך גדול שאף אחד לא הספיק לראות הכל. אז אתה מקווה שמישהו אחר אולי הסתכל על הדברים שלך, ובסוף היו לנו כמה אנשי QA שבדקו את זה. אבל זה היה הרבה סוג של עבודה, עיניים למסך ואפילו לא לדעת שמישהו אחר נמצא בחדר, במשך שבועות בכל פעם.

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

התנ"ך העולמי היה רק ​​חבורה של מסמכים שהיו לנו איפשהו ברשת, והוא קיבלעָצוּם.מורוווינדהייתה במקור כל היבשת לפני שטוד משך הכל בחזרה לאי אחד. זה הדבר האמיתי שנוכל לאכלס.

הספרים היו מאוחרים יותר, פעם כל הבתים היו צריכים להיות מאוכלסים במשהו. והם היו ממש פופולריים במפל פגיון; אנשים נהגו לקרוא הרבה יותר ב-RPG שלהם אז. אז כנראה שלא היינו צריכים מאות ספרים, אבל רצינו, וחילקנו את כולם. עד הסוף, הייתי משוכנע שאני צריך לכתוב את התנ"ך בעולם של האנטגוניסט הראשי - או האנטגוניסטלִפנֵיהאנטגוניסט - האל-מלך שלמורוווינד. הייתי אמור לכתוב 50 ספרים, והמשכתי, "אתה יודע מה? התנ"ך הזה נהיה ממש גדול". וכך זה בסופו של דבר היו 36 מהספרים האלה: הדרשות של Vivec.

אשלי צ'נג
(מפיק שותף)

האם קהל המסוף מוכן לקרוא את כל הספרים האלה? התשובה:לעזאזל כן, אחי. הם אוהבים את הספרים!מי יקרא את כל הספרים האלה בטלוויזיה שלו? הרבה אנשים.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

לקן היו קווי מתאר מעורפלים עבור הפלגים והגילדות. דאג [גודל] עבד על גילדת הלוחמים ואולי על גילדת הקוסמים, ואני חושב שגילדת הלוחמים נמסרה לידי. אז כל הקווסטים של Daedric היו תמיד שלי, והם היו האהובים עלי בכל מקרה, כי אז לא הייתי צריך לכתוב סיפור ארוך; יכולתי לכתוב קטעים קטנים ומגוונים. התאהבתי במערכת התסריט די מוקדם, ולכן אהבתי לראות אילו דברים מגוחכים אני יכול לגרום למנוע לעשות. עשיתי בעיקר את הקווסטים של Daedric ואת כל הקווסטים השונים - כל הברברים העירומים, או המכשפות במדבר.

קן אהב לעשות את מה שהוא כינה "משימות דוגמניות וגרסאות", שם היה לו, אתה יודע: "יש ברברי עירום במדבר, וזה החרס לזה. תן לי חמישה קווסטים עירומים-ברברים." או, "חמש משימות של מכשפות במדבר." אז אלה בסופו של דבר היו מה שהייתי צריך להתחיל איתו; אם זה היה בשוליים של משהו אחר, זה מה שנמסר לי. כל הדמויות המוזרות והמשימות של Daedric הפכו למומחיות שלי במהלךמורוווינד.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

אף אחד לא עשה סיעות בשביל נרטיב גדול. מארק נלסון ואניעשה הרצאה של GDCעל מה שהופך נרטיב נהדר, וזה היה בעצם רק קרב. תמיד האמנתי שתמות והגדרות נרטיביות הן המרכיבים החשובים של הנרטיב במשחק עולם פתוח; הוא טוען שעלילות ודמויות כן. ולשנינו יש טיעונים בלתי ניתנים להפרכה במחלקה הזו. אז המאבק הזה היה מאוד חשוב. אבל הפלגים, שהוכיחו את הטיעון שלי, נתנו מסגרות לדמויות לכולן מערכות יחסים משותפות והבינו קונפליקט ובריתות. והשחקנים, גם אם הם לא קיבלו על זה משוב על המשחק, הקרינו משמעות על הפעילות שלהם. הם הביאו הרבה לחוויה עם הרעיון הזה של מאיפה הגיעו הפלגים ומדוע הם נלחמו.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

זו הייתה גישה מעניינת, כי הידע, במיוחד אז, היה כזה בלגן. יש כל כך הרבה דברים - היה את שבירת הדרקון להסביר את כל הסיופים השוניםמפל פגיון. אבל, לזכותם ייאמר, קן וטוד רצו שלכולם תהיה בעלות על אזורים מסוימים, והם אמרו: "היי, תבין במה אתה מעוניין ופשוט תחזיק את זה. השתלט על זה, ותכתוב מחדש את מה שאתה צריך כדי לשכתב ולגרום לזה לעבוד." אז אהבתי את הארגון; נטיתי להתמקד בהם הרבה. אני חושב שכנראה כתבתי הרבה מסמכים שאף אחד לא קרא על ההיסטוריה של הארגון, והנה איך הם התרבו, וכל מיני דברים מטורפים כאלה. קן אוהב לכתוב עולמות גדולים; אני נוטה להתמקד יותר בכתיבת דמויות וסיפורים. מה שעבד טוב כשעבדנו ככה ביחד. נטיתי להתמקד יותר בלימודי דמויות קטנים ובמשימות חד פעמיות. זה עבד יותר טוב בשבילי; כתיבת סיפורי הרקע הענקיים האלה עבור העולם לא הייתה כל כך משכנעת. אהבתי למצוא את האנשים המוזרים האלה ולראות מה גרם להם לתקתק.

וזו הסיבה שאהבתי את המשימות של Daedric - היו להם נושאים נחמדים מובנים בתוכם, אבל אז אתה באמת יכול לעבוד מחוץ לגבולות של מה שקורה בכל מקום אחר בעולם. הם היו מאוד עצמאיים. אהבתי לכתוב את הקווסטים עם אומברה, ובחורים קטנים כמו מאיק השקרן. באופן אישי, אני תמיד נצמד לדברים מהסוג הזה.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

"Hentus Needs Pants" הייתה היצירה שלי. זה היה מצחיק. וזה בגלל שהחלטתי שאני רוצה לעשות הרפתקה שבה, כשעברתי על פסגת הרכס, ראיתי דמות עומדת בנהר. אמרתי לעצמי, "זה לא קרה באף משחק אחר. מה - מה קורה?" ואתה יורד ואתה אומר, "הנטוס לא רוצה לצאת מהמים כי אין לו מכנסיים." זו הייתה ההשראה שלי. ואז הייתי צריך לחשוב על איזה סיפור כדי להכניס אותו למשחק.

אבל הדחפים הרעים באמת שיש לך הם מגדלור לשחקנים אחרים ובלתי נשכחים. הייתי אומר גם שמנקודת המבט שלי, כשקאיוס קוסאדס, מאסטר הריגול שלך, יהיה הבחור היחיד במשחק בלי חולצה - ידעתי שאיכשהו זה יביא אנשים החוצה. ואתה שם צינור סקוומה מתחת למיטה שלו, ואתה עושה את הדברים האחרים האלה, ואתה מספר סיפור חזותי שמתרחש ברקע הראש של השחקן. הם אפילו לא מודעים לזה. והוא מדבר בצורה אחרת, הרואית, אז אתה יכול לתת נרטיב סותר.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

יכולנו לעשות מה שרצינו, ואתה רק קיווית שלא תיתפס. אחד הכללים של טוד הוא שלהומור אין מקום במשחקים. אז המטרה הייתה תמיד לראות איזה חרא מצחיק אנחנו יכולים להיכנס למשחק. זה עשה את זה כיף.

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

אני כן זוכר שאמרתי, "היי, זה אומר שדרשה ארבע עשרה עברה?" וקן אומר, "כן, למה?" אני כמו, "בסדר, לא משנה." הוא אומר, "לא. מַדוּעַ?" אני כמו, "קראת את זה." והוא אומר, "כן, אבל כדאי לי לקרוא את זהקרוב יותר?" כי זה היה כמו מסכת קדושה על מציצות, מכוסה בכבדות בשפת הקודש העשויה הזו. אז זה מצחיק אותי שאתה יודע, טימי בן ה-11 אומר, "היי, אמא. בדוק את משחק ה-Xbox הזה!"

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

המסע האהוב עלי - ואני צוחק על זה כי זה כנראה הדבר הכי מוצלח שהכנסתי למשחק, וזה היה המשחק הראשון שלי - הוא "קוסם נופל". תרחיאל, האיש שנפל מהשמים. וזה נעשהימיםלפני שהלכנו לזהב. ממה שאני זוכר, הם פשוט הכניסו את מערכת הפיזיקה ועבדה בכלל. אחד המתכנתים הזכיר את זה, ואני אמרתי, "אה, זה צעצוע חדש להתעסק איתו." הפלגים בוצעו, הקווסטים העיקריים בוצעו, וכך עכשיו פשוט הכנסנו דברים למקום שבו זה הרגיש כאילו יש חורים. ואחד המקומות שהרגיש כאילו יש חור היה ממש בתחילת המשחק. אתה נפל לשם באמצע שום מקום, ואתה יכול ללכת לאורך כמה מהשבילים האלה בלי ששום דבר יקרה, אז היינו צריכיםמַשֶׁהוּמסביב שם.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

היה לי האידיאל למגילת טיסה איקרית. רק בגלל ששום דבר טוב לא קורה לאיקרוס. ואני חושב שזה היה מארק נלסון שאמר, "זה רעיון נורא - אני הולך לעשות את זה. אני הולך ליישם את זה".

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

התעסקתי עם מערכת הפיזיקה, ופיצחתי את עצמי כי יכולתי לכתוב בחור שעומד על הפלטפורמה הבלתי נראית הזאת באוויר, ובטווח מסוים יכולתי לגרום לזה להיעלם, והוא ייפול ארצה וימות . עבדנוהרבה, אז אולי פשוט הייתי מאוד עייף באותו זמן, אבל צחקתי בהיסטריה על זה. זה פשוט שימח אותי בטירוף לעשות את הדבר המטופש הזה שוב ושוב ושוב.

אז בסופו של דבר ביליתי כמה שעות רק בעבודה על הבחור הזה, וזרקתי כמה מגילות לכיס שלו כדי להסביר איך הוא קם כל כך גבוה, וזרקתי אולי גם פתק לכיס שלו.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

כשאתה הולך ממש מחוץ לאזור ההתחלה של המשחק, בחור נופל בצרחות מהשמיים ונופל מת, ואז אתה יכול להוריד ממנו דברים ולנסות את מגילת הטיסה האיקרינית, ופתאום למצוא את עצמך נשלח לסטרטוספירה. זו בדיחה שלעולם לא מזדקנת; זה נפלא.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

זה הפתיע אנשים, והפך לדבר שהם זכרו. זה נעשה ברגע האחרון רק בשביל זה, וזה הדבר שאני מסתכל עליו אחורה והולך, "אני בעצם די גאה בזה. זה עבד די טוב".

במיוחד כשעבדתי על המשחקים של Bethesda, תמיד בסוף בוצעו הדברים הטובים ביותר, כי זה היה הזמן שבו כל הכלים באמת עבדו. והיה חיפוש בעיירה הראשונה שבה אתה מתחיל, Seyda Neen, שהייתה פארגות' - הוא מתגנב ברחבי העיר, ואתה צריך לצפות בו מלמעלה על גבי בניין. זה היה אחד האחרונים שעשיתי, ואני לא חושב שזה חיפוש גדול, אבל אהבתי את התחושה של זה כי זה היה שונה מכל דבר אחר. ריגלת אחרי בחור; היית צריך לראות לאן הוא הולך ולהבין איפה הוא מסתיר את הטבעת הזו. אבל הבחור שנפל מהשמיים הוא כנראה זה שרוב האנשים יזכרו.

וקריפר, ניצול הזהב הגדול. הפסדתי בהימור לאחד החברים הכי טובים שלי, ואמרתי לו שאכניס אותו למשחק, והוא מתופף, אז הכנסתי אותו בתור סוחר זבל. ואני לא סיפרתי לאף אחד, כי אף אחד לא אמר כלום לאף אחד - פשוט עשינו דברים. והסתבר שזה פשוט שבר לגמרי את כלכלת המשחק, כי scamps לא היו צריכים להיות סוחרים. לפעמים עשית דברים, ולפעמים זה שבר דברים, ולפעמים לא גילית עד אחרי שהמשחק נשלח. זה היה אחד מאלה.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

הזמן היה הבעיה שלנו. הבטחנו לספק את זה לקראת יציאת ה-Xbox, ולא הייתה לנו סיבה לחשוב שנוכל לעשות את זה. לא הייתה לנו סיבה לחשוב שאנחנולא יכלהלעשות את זה; פשוט לא היו נתונים על יצירת משהו כל כך גדול וכל כך מורכב - וגם הרעיון שזה משחק קונסולה.

טוד הווארד
(מנהיג פרויקט)

פנו אלינו ממיקרוסופט לעשות גרסת Xbox, שחששתי ממנה באותה תקופה, אבל זה הסתדר בצורה מדהימה. זה למעשה הפך לפלטפורמה הדומיננטית שבה היא הייתה.

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

אני חושב שמיקרוסופט פשוט ניסתה לאכול ולסעוד בעצם כל אולפנים שיהיו להם משחקים לקדם אותם כנכסים חמים כדי לעורר התרגשות עבור ה-Xbox. וכנראה היה יתרון כספי עצום לעשות זאת. ייתכן שגם זה היה חלק מהחזון של טוד. הוא בהחלט גם גיימר קונסולות גדול, אז הוא פשוט התלהב מהרעיון שנוכל לגרום לזה לעבוד - קח את המשחק המשוגע, המורכב, בסגנון PC, ותגרום לו לעבוד על המערכת החדשה הזו.

אשלי צ'נג
(מפיק שותף)

בכל פעם שאנחנו שולחים משחק, אני עדיין לא ממש יודע איך עשינו את זה בסופו של יום. אבל זה היה רק ​​כדורים מטורפים. אחרי שסיימנו במחשב, היינו צריכים לגרום לזה לעבוד על Xbox. זה היה מטורף. היינו מפתחי PC באותה תקופה, וה-Xbox המקורי היה די אתגר - עד לנקודת ההבנה: "היי, אנחנו צריכים לפרוס את זה על דיסק. ויש חלקים מהירים וחלקים איטיים לדיסקים". לא ידענוכֹּלשל הדברים האלה אז. למדנו את זה בדרך הקשה.

טוד הווארד
(מנהיג פרויקט)

היינו ממש לא בטוחים לגבי ה-Xbox. הימורתי, פנימית, שאין סיכוי שה-Xbox יתקרב למכירות המחשב האישי. ומישהו התערב בי שה-Xbox [מהדורה] תמכר אותו יותר, מה שכן. גרסת ה-Xbox הייתה קשה ביותר. מעולם לא עשינו משחק קונסולה - למרות שה-Xbox המקורי היה מאוד דמוי מחשב. מיקרוסופט הייתה שותפה נהדרת; הם האמינו במשחק ועזרו לנו לא מעט. אבל היו לנו כל כך הרבה בעיות בניסיון להשיג סוג כזה של משחק במערכת שיש לה כל כך מעט זיכרון.

אתה יכול לעשות טריק ב-Xbox המקורי, וזה היה שאתה יכול לאתחל אותו במהלך מסך טעינה. אז אתה יכול להעלות תמונה שנשארה שם, לאתחל את המשחק שלך, ואנשים שמשחקים בו ב-Xbox לא יוכלו לדעת. אבל אלה מאיתנו שעבדו על המשחק יכולים להגיד לכם: "מסך הטעינה הזה? ה-Xbox שלך למעשה מאתחל את המשחק." זה פשוט לא יכול היה להתמודד עם מצב הזיכרון, אז היינו צריכים לנקות את זה. וזה בעצם עבד ממש ממש טוב. זה היה אחד הטריקים האחרונים שלנו. שלום מרי שלנו.

אריק פרקר
(מְתַכנֵת)

לקראת הנקודה שבה התחלתי לחשוב על לעזוב, זה נעשה ברור מאוד שהמשחק ייקח הרבה יותר מאמץ. ומורוווינדהפך לפרויקט הזה שסוגר את כל המשאבים הזמינים בקרבת מקום. הצוות הטכנולוגי, שהיה צוות עצמאי, כולם גויסו לעבוד עליומורוווינד- בעיקר כדי לעזור עם יציאת ה-Xbox. במקור, עמדנו להיות כותר למחשבים בלבד, אבל טוד רצה מאוד מאוד להשיגמורוווינדב-Xbox. הוא דיבר עם מיקרוסופט כל הזמן, וטס לשם כמה פעמים. הוא עבד קשה מאוד על זה. זה היה אמור להיות כותר השקה, ואני יודע שהוא נדחק לאחור כי כולנו הבנו שישכֹּלעוד הרבה עבודה לעשות, ופשוט לא הייתה שום דרך שנעמוד במועד הזה. זה לא היה קורה.

וזו הייתה תקופה קשה, כי כל החברה חוותה סוג של התרסקות דוט-קום קטנה משלה. ZeniMax, בכללותו, ראתה שבת'סדה היא אחת החטיבות שיש לה שהולכת להרוויח כסף, ויהיה קשה להרוויח כסף עם כמה מהחטיבות האחרות, והכסף אזל. אז היה קצת צמצום. זה היה בערך הזמן שהחלטתי שאני צריך לצאת. התחלתי את הקריירה שלי בעבודה על Madden Football -מאדן 2000. וזה אצעדת מוות מתוכננת. אתה עושה שבועות של 60, 80, מאה שעות, והם פשוט מתכננים את זה. ירדתי מזה שנה קודם, בעצם, ופשוט לא הרגשתי שיש בי את צעדת המוות באותו שלב. אז חיפשתי עבודה אחרת.

הרגשתי ממש רע שנטשתי אותם, אבל כנראה שלא עצבנתי אותם יותר מדי, כי הם השאירו אותי בקרדיטים.

מאט קארופאנו
(אמן ראשי)

היה לי ברור שאנחנו צריכים לוודא שהמשחק הזה יקרה, ואם לא, כולם יאבדו את העבודה שלהם. אז היה הרבה לחץ. זו הסיבה שהייתי שם בכל יום בשבוע, בשעות סופר מאוחרות. חצי מזה היה בגלל שאנחנו כל כך אוהבים ליצור את המשחק הזה, ואז החצי השני היה הפחד של: "אם לא נעשה את המשחק הזה, כולם יפטרו." אני מניח שסוג כזה הגיע לידי ביטוי מאוחר בפרוייקט, שבו קבוצת המנהלים הייתה מודאגת מכך שנסיים את זה בזמן, וננסה לקבוע שעות ודברים כאלה. ואני לא חושב שזה עזר למורל.

מה שטוד עשה זה שקבעה לו פגישה במלון הסמוך. אז כולנו יצאנו מהמשרד לשעות אחר הצהריים. כל צוות המפתחים - כמו 30 אנשים - הופיע בחדר ישיבות גדול, ואף אחד לא באמת ידע מה קורה. והוא הכין כרטיסי ביקור חדשים לכולם, שהם מה שרצית שהם יהיו.

הוא אמר, "אנחנו נעשה את זה בדרך שלנו, או שזה לא יקרה בכלל."

אז קיבלנו סוג של הפסקה נפשית זו: "בסדר, בוא ננסה לא לדאוג מהלחץ שמופעל עלינו לעשות את זה, ובואו פשוט נתמקד ביצירת המשחק המגניב הזה באמת." וזה עזר מאוד.

אשלי צ'נג
(מפיק שותף)

טוד באמת ריכז את כולם ופשוט אמר, "תתעלם מפרסום; תתעלם מ-ZeniMax ומכל הדברים האלה. אנחנו החברה שלנו בתוך זה, ויש לנו תהליכים משלנו, ואנחנו הולכים להבין את המשחק הזה ביחד".

טוד הווארד
(מנהיג פרויקט)

המשחק איחר. אני רוצה לומר שזה סוף 2001, כי אני זוכר שזה התרחש מתישהו אחרי 9/11. והיינו מתכווצים ממש חזק;מורוווינדהיה משבר קשה מאוד. הייתה תחושה שאם לא נעשה את המשחק, ונעשה טוב, נהיה בצרות. כי זה היה סוג של הזריקה האחרונה שלנו ושלנוירייה ראשונה, אם זה הגיוני. אבל הצוות היה תחת לחץ עצום מבחוץ לסיים את המשחק, והרגשתי את הירידה העצומה הזו במורל. בדרך כלל, אתה יכול לדעת מתי אנשים עושים את העבודה הטובה ביותר שלהם - הם ממוקדים; הם נהנים מזה. אבל הם פשוט היו שרופים, וזו לא הייתה סביבה בריאה לזמן מה.

אנשים היו מודאגים גם לגבי העבודה שלהם. "חששנו שהכל יתמוטט לפני כן, אבל עכשיו המשחק לא יוצא בזמן. האם אנחנו הולכים לאבד את מקום העבודה שלנו?" אז עשיתי תרגיל שבו שאלתי את כולם, "אם אתה יכול לקבל איזה כותרתבחיים, מה זה יהיה?" זה היה בדיוק כמו שאלה במייל. "איך היית רוצה להיות ידוע?" ואתה מקבל כל מיני תשובות נהדרות ואקראיות. אבל התוכנית שלי לאורך כל הדרך הייתה: הדפסתי כרטיסי ביקור עם זה בתור הכותרת שלהם, וקבלתי פגישה מחוץ לאתר. עשיתי את הפגישה בבניין אחר, אז אני חושב שהרבה אנשים חשבו שהם פוטרו, או שפוטרו.

והבאתי את כולם ואמרתי, "כאן אנחנו נמצאים: הופעלו עלינו הרבה לחץ. אנשים מחוץ לצוות אמרו לנו מה לעשות כדי לעשות זאת. אבל הדרך היחידה שהמשחק הזה באמת יתבצע כמו שאנחנו רוצים היא אם כולנו נתאחד ונעשה מה שאנחנו חושבים שנכון. הצוות עבר הרבה. אם אתה על הסיפון, ואנחנו נתאפס ונעשה את הדבר הזה, בוא לכאן וקח את הקלפים שלך והצטרף אלי מחר." וזו הייתה הפגישה.

זה היה כנראה חמישה עד שישה חודשים מהרגע שסיימנו.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

זה מרגיש כאילו עבדנו 100 שעות בשבוע במשך כשנה. שוב, היינו צוות קטן, ובת'סדה לא הייתה חברה גדולה ועשירה כמו היום. תמיד היו דיבורים כמו, אתה יודע, "האם נצליח? אנחנו לא בטוחים אם החברה הזו עומדת להתקיים". והיו פיטורים, אז זה תמיד הרגיש כאילו אנחנו עובדים ממש על הקצה. האתגר האמיתי היחיד היה לא להרוג אחד את השני. אחרי שעות ארוכות, התחלת לקבל מעט קדחת בקתות. אבל אני מסתכל אחורה על זה כל כך בחיבה; זה היה הכי כיף שכנראה היה לי אי פעם להכין משחק. לפעמים כולנו שנאנו אחד את השני עד סוף היום. אבל לא היו לך אנשים שהסתכלו מעבר לכתף; לא הייתה לך מחלקת QA ענקית ששלחה לך המון באגים; הבאגים פשוט נשלחו. זה היה יותר כיף, אני מניח. זה היה בעיקר זמן טוב.

היו הרבה צעקות כי לא באמת הייתה לנו מערכת לניהול נכסים. לא השתמשנו ב-Perforce או משהו כזה, אז כל הזמן פגענו בדברים של זה. הדרך בה יצרנו את המשחק הייתה באמת בדיוק כמו שכל אחד עושה פלאגין: עםסט בנייה. אבל מה שיקרה זה שמישהו יבדוק משהו, ומישהו אחר יבדוק משהו, והם פשוט יחליפו אחד את השני. זה היה קורה הרבה. אני זוכר שאנשים פשוט צרחו, כי הם הרגישו שהם הפסידו שעות עבודה. ואתה קצת לומד לא לעשות את זה.

עשינו דברים בדרכים שעכשיו אף חברה שפויה לא תעשה - בלי כל ה-QA, בלי שום תוכנה לניהול נכסים, בלי מעצבי רמה, בלי אנשי ממשק משתמש. אנשים פשוט עשו דברים, וזה היה החלק המדהים הזה של מזל ושלווה שהכל התאחד והצליח לצאת מהדלת.

פיט היינס
(מנהל יחסי ציבור ושיווק)

לוקחים משהו כזה, ומצליחים לשרוד ולשלוח אותו ושיהיה טוב? זה לא נס, אבל זה במגרש הכדורים.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

המסורת באותה תקופה הייתה שאם יש לך באגים, אז אתה לא צריך לשחרר את המשחק שלך. ציפינו לקבלמיליארדיםשל באגים, ולא ידענו אם תוכנית הבדיקה של [מיקרוסופט] תמצא מיד את כל הבעיות הללו. מה שלא סמכנו עליו הוא המידה שבה הפחדנו לחלוטין את הבדיקות של מיקרוסופט. הם אמרו, "לא נוכל לעשות את זה. בוא נשחק את זה כמה שנוכל". וככל שתשחק יותר במשחקים האלה, אפילו גודל שמירת הדמות שלך מגדיל את הסיכוי שתהיה לך קריסה.

אבל עברנו את ההסמכה בפעם הראשונה [הגשנו את המשחק]. זה לא הגיוני. אם אתה מתכוון לדבר על הניסים - הדברים שחייבים להיות מושפעים אלוהית - אין סיכוי שמשחק בקנה מידה כזה, שהיה בו כל כך הרבה חלקים נעים, היה צריך לעבור אישור בפעם הראשונה שהוא עבר. וההנחה שלי היא שמיקרוסופט אמרה, "זה מוצר שאנשים יאהבו גם אם הוא מקולקל."

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

זה נשמע פשוט בלתי נתפס. היו לנו בודקים; הייתה חברה חיצונית באותה תקופה בשם Absolute Quality, והשתמשנו בהן קצת. אבל זה היה - זה היה כל כך גדול, שכמעט בלתי אפשרי היה לבדוק את זה. עד סוףמורוווינד, היה לנו בחור אחד שלקחנו מ- Absolute Quality אשרהיהמחלקת ה-QA שלנו. אבל, כן, אלוהים. זה עבר תעודה בפעם הראשונה? זה מזעזע, ומהווה עדות למהנדסים הטובים שהיו לנו בביתסדה. זה מדהים. אני לא יודע שזה נכון, אבל יכול מאוד להיות שזה נכון.

פיט היינס
(מנהל יחסי ציבור ושיווק)

כל הזמן הזה הוא טשטוש מוחלט ומעורפל. זה נשמע מוכר שעברנו תעודה בניסיון הראשון. זה היה משחק כל כך מורכב להפליא שהם לא היו מוכנים מרחוק לבדיקה שלו, בהשוואה לדברים אחרים שבהם אתה משחקזֶהquest ואז עבור אל הבא, וזה די הגיוני ומסודר. זה היה פשוט כאוס חסר מעצורים. ובכן, איך אתה יכול לדעת מתי כאוס חסר רסן פועל כמתוכנן?

אשלי צ'נג
(מפיק שותף)

רצינו להגיד כן לשחקן כל כך עד שבמורוווינד, אנחנו נותנים לך לשבור את המשחק שלך. נתנו לך להרוג נותן קווסט, וממש אמרנו לך, "השמירה שלך עכשיו הולכת להישבר. זה בסדר?" ואנחנו נותנים לך להגיד כן. WHOעושהזֶה?מורוווינדמאפשר לך לשבור את האופי שלך ואת ההתקדמות שלך - ואנשים באמת נאחזים בזה. גם היום אנשים יגידו לי "מורוווינדהוא המשחק האהוב עליי בכל הזמנים, ובעצם הוא ירד מאז".

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

אם לבת'סדה יש ​​רוטב סודי, זה לדעת ש"שבור" אינו מונע הצלחה. אני אעשה אנלוגיה: בוב דילן איפשר לזמרים-יוצרים לשיר את השירים שלהם. הקול שלו הואנוֹרָא, והרעיון היה שאתה לא צריך לעשות את זה. בשבירת המסורת הזו, הוא אפשר למעמד חדש לגמרי של זמרים-יוצרים להתפתח שהצליחו להתאים אישית את חווית השירים שלהם למשתמש, ובמובנים רבים Bethsoft הייתה בעלת חזון לגבי זה. אולי חברות המשחקים האחרות היחידות שהן סוג של חזון הן כל האינדי. לא ראיתי את רמת האומץ הזו; אני רואה את ההיפך. פוליש גבוה הוא הסטנדרט. אם אתה עושה משחק עולם פתוח, אתה צריך לשלוח אותו שבור.

המשחקים הטובים ביותר של Bethesda תמיד עושים יותר מדי סיבובים לדקה, ביותר מדי תחומים. סגנון יצירת התוכן שלהם דורש סובלנות לכישלון; הם שאפתניים מדי. אבל היינו עליזים וחיוביים לגבי היכולת לצאת בחיים כשאתה מתחיל במשהו כזה. אני נותן לטוד הרבה קרדיט על המיומנות הבלתי ניתנת לניתוח של להגיע למקום המתוק כדי לספק, רק ברגע האחרון בלוח הזמנים שלך, את מה שאמרת שאתה הולך לפתח. ואני חושב שחלק מהמיומנות הוא לזרוק תכונות, אבל באמת לא זרקנו הרבה תכונות. אנחנו פשוט חותכים פינות באיכות בכל מקום אפשרי.

במקרים מאוחרים יותר, כמושִׁכחָהוSkyrim, לא היית צריך לחתוך פינות כי היו לך אנשים מנוסים. אבל הלאהמורוווינד, היינו חייבים.

המיתוס הזמני

Bethesda Softworks הושקהמורוווינדב-1 במאי 2002. המשחק זכה להצלחה מסחררת, תחילה במחשב Windows ולאחר מכן ב-Xbox בחודש שלאחר מכן. Bethesda פרסמה צמד הרחבות -בֵּית דִיןוירח הדם- בנובמבר 2002 וביוני 2003, בהתאמה.מורוווינדהמשיך להיות אחד המשחקים הטובים ביותר בהיסטוריה של Bethesda, כמו גם אחד ממשחקי התפקידים הגדולים של המחשב בכל הזמנים.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

עמדנו להתחילבֵּית דִין, וכולם היו די מטוגנים. באמת עבדנו שעות מטורפות, ואף אחד לא ידע אם המשחק עומד להצליח. פשוט לא היה לנו מושג. כל עניין ה-RPG-על-קונסולה הזה היה רעיון טיפשי, נכון? כולם חשבו שזה הולך להיות מטומטם - מלבד טוד, שצדק. וזה היה כמו חמש בערב ביום שלישי בלילה או משהו כשהתחלנו את פגישת העיצוב הזו כדי להביןבֵּית דִין. בשלב הזה, זה היה קן, זה הייתי אני וזה היה דאג גודול. אני לא חושב שמישהו אחר היה שם בשביל עיצוב באותו שלב. אבל זה פשוט הפך לפגישה ממש שנויה במחלוקת עם דאג וקן.

קן רצה לעשות כמה דברים, וקן הוא סוטה. הוא יזרוק סתם רעיונות מגוחכים לדברים, והוא יודע שהם רעיונות גרועים, אבל זה גורם לך לדבר. הוא רצה שיהיו לו אמזונות מוזרות שגונבות לך את החרא, והכל היה נורא. באותו זמן, דאג היה טהרני הידע הזה, והוא הכיר את הידע קדימה ואחורה, והוא כמו: "זה לא הגיוני." הם נכנסים לויכוח הזה, ובסיומו קן עזב. דאג יצא מהחדר בסערה; הוא לקח את תעודת הזהות שלו ופתק והשאיר אותה על שולחנו של טוד, ואמר, "הפסקתי." והלכתי הביתה והייתי כמו, "מה הלך הרגע בפגישה הזו?"

היה לי תור לרופא שיניים או משהו למחרת, אז התכוונתי לאחר שעה, ואני נכנס למשרד וכולם מתרוצצים והולכים: "טוד מחפש אותך! טוד מחפש אותך!" טוד נכנס למשרדו, ודאג פרש, כנראה. קן לא היה שם - למרות שהתברר שזה היה מתוכנן. ואני לא הייתי שם. אז אין יותר מחלקת עיצוב.

טוד אומר, "מה לעזאזל קרה בפגישת העיצוב הזו? אין לי מחלקת עיצוב". וכפי שהתברר, דאג פרש ונותר.

הוא היה בדיוק כמו, "אתה יודע מה? זה לא טוב לבריאות שלי. אני נהיה לחוץ מדי."

זה נהיה מוזר לפעמים.

[אד. פֶּתֶק:גודול לא הגיב לבקשות מרובות לראיון; הווארד סירב להגיב על הנושא הזה.]

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

כשאני אומר "משפחה", זההיהמִשׁפָּחָה. שהיה בו הצד הטוב והרע במשפחה. כי זה היה נלהב. כולם בצוות הזה היו מושקעים, וגם אם לא הסכמתם, ידעתם שזה אף פעם לא בא מנקודה של עצלות או חוסר זהירות. אני מסתכל אחורה, וזה כל כך מצחיק - תמיד הייתי צעיר כועס. הכל היה חשוב באותה מידה. הייתי כל כך זועם, ובדיעבד זה היהשׁוּם דָבָר. לפעמים, קן ואני היינו יושבים זה מול זה בחדר האוכל, והוא פשוט היה מחייך בשמחה, צופה בי מתחיל לרעוד: "אתה יכוללְהֶאֱמִיןאנחנו לא הולכים לעשותזֶה?" או, "האם אתה יכול להאמין לזהזֶהקרה?" זה קצת מביך, ואני גדלתי כמפתח, אבל אלה זיכרונות יקרים.

זו הייתה תקופה קשה. היו שעות ארוכות. אנשים שמוהַכֹּללתוך זה. וזה בהחלט היה שווה את זה. כמו כל הדברים, הדברים הטובים - הדברים החשובים - תמיד נשארים בחזית, וכל מה שגרם לך לתסכול קצת מתפוגג, פשוט נעלם ברקע. ואני שמח שזה ככה, כי אניאוהב את המשחק הזה.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

לעתים קרובות היו לנו הרבה לילות מאוחרים, וכולנו פשוט יצאנו מדעתנו. אני זוכר לילה שבו כולנו נהיינו קצת מטומטמים, ולמישהו היה - אתה מכיר את החבטות האלה בצורת מחבטי טניס? למישהו היה אחד כזה ליד השולחן שלו, ומשום מה כולם תפסו את קן, ומישהו לקח את הנעליים שלו והחביא אותן, ואז מישהו ניגש מאחורי קן והחזיק את הדבר הזה מעל ראשו. וזהקשתי. סוג של קירח מלמעלה, והיתה שערה אחת קטנה, והיא קשתה לשערה הקטנה שבחלק העליון של ראשו, וגוש העשן הקטן הזה עלה. [...]

למארק בולוק, שהוא חבר טוב שלי, היה פעמון שעת שמח ונורת ניאון שהוא היה מדליק בקובייה שלו בשעה חמש, והוא היה מכין משקאות לכולם בחמש, כי היינו הולכים להיות שם עד חצות בכל מקרה. היו הרבה רגעים נחמדים כאלה. אבל היו גם זמנים מוזרים, כמו אנשים שמתפטרים באמצע פגישות. אני זוכר שהיה לי את היום הזה עם פיטורים שאף אחד לא ידע מה קורה, וכולם חשבו שכל החברה נסגרת.

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

השורשים תמיד צנועים יותר, כביכול, ופשוטים יותר מאשר איך דברים גדלים עם הזמן. לראות כל משחק עוקב יוצא, להכיר את גדילי ה-DNA שהיו שם כל הזמן, ולראות את הקבלה ואת מספר האנשים שהצליחו לשחק ולחוות אותם, זה תמיד היה מפתיע. תמיד הייתה לי סוג של תחושת פליאה, כמו, "אוי, אלוהים, לאן כל זה הולך ללכת? איך נעלה את זה בפעם הבאה?" מהצד השני, זה היה ממש מתגמל לראות שאנשים עדיין מגיבים לאווירת משחקי התפקידים המגניבה הזו, קצת יותר מבוגרת בבית הספר, שתמיד ניסינו להחדיר למשחקים.

טוד הווארד
(מנהיג פרויקט)

הרבה זמן לא עשינו מגילות בכיר גדול; זה היה פער של שש שנים ביניהםמפל פגיוןומורוווינד. והעומק שהיה לזה, הסוכנות שהיתה לשחקנים - שעדיין מהדהד עם אנשים. אני חושב שכשאתה מסתכל על זה אחורה, אם אתה מנסה לשחק בזה עכשיו, יש מכניקת משחק שלא הזדקנה היטב. אבל הטבע האקזוטי של העולם, והיכולת שלך למצוא את הדרך שלך בו, בהחלט תופסים אותי. גם איך שהדיאלוג עובד - אותה מערכת מקוננת ומקושרת היפר-קישור - בילינו זמן רב בתכנון זה, ואני מאוד אוהב את המערכת הזו.

אשלי צ'נג
(מפיק שותף)

מורוווינדהוא משחק כבד מאוד בטקסט. נהגתי לשנן את המספרים לכמה שורות של דיאלוג [מדובר] בכל אחד מהמשחקים שלנו, כי הייתי מעורב למדי בתהליך הזה. אני רוצה לומרמורוווינדהיו אולי 5,000 שורות של דיאלוג. עברנו והקלטנו אינטרו; רצינו לוודא שלכולם יהיה מה להגיד כשניגשת אליהם. למרות שהיו לנו את עצי הדיאלוג העשירים והטקסט המקושר היפר-קישור במשחק, רצינו לוודא שלכל אחד מהגזעים והמינים יהיה גם קול מובחן. זו הייתה ההתחלה שיש [מקוריוונדר וומןשחקנית] לינדה קרטר הקלטה קריינות למשחקים שלנו. היא הקול של כל הנורדות הנשיות בפניםמורוווינד.

טוד הווארד
(מנהיג פרויקט)

כששיחקתי אתElder Scrolls באינטרנטגרסה של Morrowind, ואתה הולך לסיידה נין, אני אגיד לך מה, נהייתי מאוד נוסטלגי. אני רואה חלק מהדברים שלהם, אבל אני לא מעורב בתהליך היצירה שלהם בפועל; אני זוכה לראות את התוצאה הסופית. זה היה כמו פורטל זמן. הם באמת עשו עבודה נהדרת עם זה.

הרבה אנשים נהנים מפנטזיה שהיא שונה; "זר בארץ זרה" זה מה שהלכנו אליו. וזה בכוונה שתרד מהסירה ולסיידה נין יש אלמנטים שהייתם מזהים בכפר מימי הביניים, אבל אז הנה ה- Silt Strider והשאר הדברים האלה. הטלבאני [האלפים האפלים] נמצאים רחוק יותר באי, כדי להוביל אותך לזה: "ובכן, יצאתי מהאלמנט שלי."

אני חושב שכל משחק הוא זה בחלקו. לכל משחק יש חווית למידה שבה אתה לא מרגיש בנוח. גם אם זה משחק שמציג עולם שאתה כביכול מכיר. אתה יכול להגדיר משחק בעיר הולדתך, אבל אתה עדיין לא מכיר את המשחק, אז אתה עדיין קצת מחוץ לאלמנט שלך. ומורוווינדמחבקת את זה בצורה ממש נחמדה.

מאט קארופאנו
(אמן ראשי)

זה רק אנחנו שהנחנו את הבסיס לאופן שבו אנחנו יוצרים משחק Elder Scrolls. אני חושבמורוווינדהייתה ההתחלה של אתחול מחדש של The Elder Scrolls, וזה מוביל ישירות לתוךשִׁכחָהוSkyrim. זה הכל מ: "איך אנחנו יוצרים עולם פתוח? איך אנחנו עושים את כל השטחים שאנחנו צריכים לעשות? מה כיף בסוג המשחק הזה?"

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

זה הלך 180 עםשִׁכחָה. כי שר הטבעות של פיטר ג'קסון יצא, וזה היה פאקינג נהדר. ומכיוון שהטכנולוגיה הגיעה עד כה, טוד היה כמו, "אנחנו הולכים לעשותזֶה. אנחנו נחזור לפנטזיה המסורתית." וזה מגניב.שִׁכחָהאיזה גלגל

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

עובדים עלשִׁכחָההיה נעים יותר, אבל יחד עם זאת, בגלל שהייתה לי פחות שליטה על המחבר, הייתי פחות מושקע. ואני חושב שבאמת, זה מאוד נחמד מצידם לתת לי קרדיט על עיצוב לידים. בהחלט עשיתי את העבודה שהייתי צריך לעשות, אבל זה לא היה חשוב לי כמומורוווינדהיה. אני חושב שאני כנראה באמת מעולה רק בפעם הראשונה שאני עושה משהו. ואז, אחרי זה, אני נהדר כי יש לי את הניסיון. עֲבוּרשִׁכחָה, הכנתי את קווי המתאר ואז - היו לנו אנשים מנוסים - אמרתי, "זהו מתווה. אני רוצה שזה ייראה כאילו יש לו אותו תוכן, אבל אני רוצה שתשנה את כל האלמנטים בו. אני רוצה שתעשה את זה מה שאתה רוצה לעשות את זה."

עבדתי על דברים ברקע; עבדתי על הדיאלוג ללא חיפוש כדי שהפך את העולם לצבעוני יותר. זה מסוג הדברים שטוד ידע שאני יכול לעשות ושאהנה. אבל לא נהניתי לעשות את החיפוש העיקרי אחרשִׁכחָה. זה לא היה סוג המסע העיקרי שהייתי רוצה לעשות. לאחר שעשהמובי דיקבפעם הראשונה, ולאחר מכן לא להיות מסוגל לעשותמובי דיקשוב - במובנים רבים, אני חושבמורוווינדהוא למובי דיקכְּמוֹשִׁכחָההוא לסרטכַּבִּיר. זה היה מחזה נהדר, אבל מאוד גנרי ומאוד נגיש למשתמשים. וכך היה סוג של אובדן השקעה מצדי.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

אני גאה ב-מורוווינד]. אבל אתה חוזר אחורה ומשחקמורוווינדעכשיו, וזהוקָשֶׁה. זה משחק שקשה לשחק. "איפה סמן החיפושים שלי?" ואלוהים, נלחמתי נגד סמני קווסט; נלחמתי נגד נסיעה מהירה. זה היה כמו, "לא, אנחנו צריכים להיות טהרני RPG!" וטוד צדק -שִׁכחָההיה טוב יותר בשביל זה. זה עשה את זה הרבה יותר טוב בקונסולה. אבל, אלוהים, היינומטומטם משחקי RPG. היינוהורס משחקי RPG לנצח. עכשיו, אני חוזר ואני מבוגר יותר ויש לי ילדים, ואין לי כל כך הרבה זמן פשוט לשוטט ולמצוא דברים. וזה היה הרבה מהיופי שלמורוווינד. אתה יכול פשוט לשוטט ולהתקל בדברים הקטנים האקראיים האלה. עכשיו אני מעריך את הנוחות שאנו מוצאים בהרבה מהמשחקים המודרניים יותר.

אני אוהב לשמוע שלאנשים עדיין אכפת. משחקי וידאו הם צורת האמנות המוזרה והחולפת הזו. עבדתי על משחקים שלעולם לא אראה שוב, וביליתי בהם שנים מחיי. לעולם לא יראו אותם עוד אדם אחר. וזה מבאס. הם פשוט נעלמים, או שאתה לא יכול לשחק בהם כי אין לך את הקונסולה יותר. אז היה נחמד לראות ש-Xbox הפכה אותו למשחק שתואם לאחור; זה משמח אותי, ואני יכול להראות את זה לילדים שלי. "תראה, על זה אבא שלך עבד!" והם כמו, "אנחנו יכולים לשחקפורטנייט?"

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

שִׁכחָההיא תוכנה טובה יותר. הבעיה עםמורוווינדהוא, כמשחק, הוא שבור לחלוטין. וכשאני אומר "כמשחק", אני מתכוון שאם ל-RPG יש ארבעה עמודים, יש להם נרטיב, חקר, הישגים ולחימה. לחימה והישגים פרצו פנימהמורוווינד. אז זה לא כל כך כיף. זה גם הרבה פחות כיף בהתחלה, בגלל האבולוציה שהתרחשה בשִׁכחָה- של יצירת הדמות באמצע האקשן, בניגוד לעניין של חקירה מסתובבת - שינה את זה באופן קיצוני. וכמובןSkyrimחזר על כך.

אפשר להחמיץ עם נשק בפניםמורוווינד. ושוב, אני מחזיק בטוד אחראי לפתרון הבעיות האלהשִׁכחָה. הרעיון של חסר בדברים שולחניים תמיד היה חלק ממנו. אבל הנקודה היא שבמשחק וידאו, חווית המשתמש טובה יותר אם תלחצו ויש לכם קצת משוב. העובדה שלפעולה שלך תמיד יש משוב מיידי שגורמת לה לחיזוק.

כמו כן, פילוס? אתה יכול בקלות לשלב, אתה יודע, בשעתיים או שלוש הראשונות לרמה שבה אתה מספיק קשוח כדי לקחת על עצמך כמעט הכל. ובכל זאת הדברים שאתה לא יכול להילחם בהם הם אסימטריים עבורך, כי הם משתמשים במערכות שונות. אתה תעיף מבט עלשִׁכחָה, וזה פתר את הבעיה בצורה הכי מבריקה שאפשר באמצעות גומי גומי, שכמובן יש לו מגבלות. לא היה לנו יישום מתוחכם שלו, אבל בכל זאת זה אומר שהיה כיף לשחק ברמות גבוהות יותר. והאתגרים נראו הוגנים ומאוזנים בדרך כלשהי, גם אם מאוזנים בטיפשות.

עִםמורוווינד, התמזל מזלנו להוציא משחק מבלי לבדוק אותו. לא הייתה לנו דרך לבדוק משחק כזה - לשחק אותו שוב ושוב. אז עשינו את זה קל. זו הייתה הבחירה הנכונה. אבל זו התוצאה של היותו חוויה בת כמעט שני עשורים.

נועה ברי
(אמן איכות הסביבה)

זה היה במקום מתוק בתעשייה. מתוך כל משחקי ה-RPG פעורי העיניים, המעוצבים בצורה אידיאליסטית יותר, הוא באמת שמר על הליבה של משחקי תפקידים שולחניים. וזה היה משחק מכונן במונחים של הנחת היסודות למשחקי העולם הפתוח הענקיים והמרווחים האלהRed Dead RedemptionוThe Witcher 3.

פיט היינס
(מנהל יחסי ציבור ושיווק)

מורוווינדכנראה לא מוערך ולא מתעלמים מהבחינה של כמה זה היה חשוב בהגדרת המסלול למקום שבו אנחנו נמצאים כחברה, ועד כמה משחקים שיצרנו השפיעו על אנשים אחרים.מורוווינדהיה חשוב מאוד, לא רק בגלל שזה היה סוג גדול של RPG מהעידן המודרני, ראשון על הקונסולה, עולם פתוח כשאנשים אמרו לנו: "אין סיכוי שזה יימכר ב-Xbox. שחקני קונסולה לא רוצים לשחק דברים מהסוג הזה”. אבל גם בגלל שזה בא עםסט בנייה, והיה כל כך גדול בתמיכה במודים ובמודינג, שהפך לדבר כל כך ענק עבורנו ובשבילו אנו ידועים.

זה באמת הניח את הבסיסשִׁכחָהומה זה היה מסוגל לעשות, ואז, לאחר מכן,Skyrim. לכל הדברים האלה, ביחד, היה תפקיד בשינוי האופן שבו אנשים ראו עולמות פתוחים ובחירת שחקנים.מורוווינדהיה זה שבאמת התחיל הכל בקורס הזה, העביר אותו ממהזִירָהומפל פגיוןהשיג, וזה היה מגניב ומרשים - אבל, אם להיות כנה איתך, פשוט לא באותו קנה מידה, ובטח לא בהיבט הקונסולה.

אריק פרקר
(מְתַכנֵת)

אני חושב שמורוווינדהיה, למען האמת, מהפכני. זה יצא, ופשוט לא היה משהו כזה. אם אתה פוזל מספיק חזק, אתה יכול לראות חלקים ממנומפל פגיון, כי אתה עדיין יכול ללכת לכל מקום ולעשות הכל. גם קן וגם טוד רצו שיהיו מספר פתרונות; הם לא רצו להוביל את השחקן ליד האף; הם רצו להשאיר מספר דרכים לבצע דברים ולתת לשחקן להבין את זה. לא ממש ראית הרבה מזה בזמנו. אני חושב שזה כן עיצב את כל הז'אנר של העולם הפתוח הזה. ויש הרבה משחקי עולם פתוח בימינו.

אשלי צ'נג
(מפיק שותף)

זה מצחיק: כשאתה עובד על המשחקים האלה במשך שנים, אתה מאזין למוזיקה הזו ממש שנים על גבי שנים. וזה תמיד מחזיר אותי לתקופה שבה עבדנומורוווינד. היינו במרתף, היה חשוך לגמרי בכל מקום, והיה ממש שקט. כיום, יש לי רשימת השמעה של Spotify, אבל נהגתי לצרוב את קובצי ה-MP3 לדיסק שהייתי מנגן במכונית שלי, או בבית, ובכל משחק של Elder Scrolls שלאחר מכן, פשוט הייתי ממשיך לצרוב מחדש את הדיסק הזה ולהוסיף לו עוד מוזיקה. זֶה. אבל הפסקול הזה היה כל כך מיוחד ומקסים, וזה לעולם לא ייעלם. יש כמה מסלולים בפניםמורוווינדאלה כמה מקטעי המוזיקה האהובים עלי בכל הזמנים.

מייקל קירקברייד
(אמן קונספט וסופר)

מורוווינדהוא סיפור שאתה יכול להצטרף אליו. וזה מעולם לא השתנה לגבי Elder Scrolls. אתה יכול להשאיר את המסע הראשי מאחור ולעולם לא לסיים אותו. אבל איפה אני חושבמורוווינדהוא כנראה המוצלח ביותר הוא שזהו הרומן הטוב ביותר על דמות שאתה אף פעם לא פוגש. וזה יהיה נרוואר, הבחור שאתה כביכול הגלגול שלו. הכל סובב סביב הדמות הזו. גם אם אתה לא בחיפוש הראשי, הוא היה חלק כל כך חיוני מההיסטוריה המוקדמת ביותר של אותה אומה. העולם לא יכול היה להתקיים, והתרבויות לא היו זהות, בלי התקרית המסיתה הזו. אז זה עוזר לגרום לזה להרגיש אמיתי. ואנשים זוכרים את המשחק שלהם - את הסיפור שלהם הם יצרו איתו. אני עדיין אוהב לשמוע אנקדוטות מזה.

קן רולסטון
(מעצב ראשי)

רומנים סיניים מהמאה השבע-עשרה פורסמו בעבר, ורק כ-25% מהספר היה רומן, ו-75% הנוספים היו פירושים של אנשים אחרים שהגיבו לו. אז החוויה לא הייתה רק הטקסט; זה היה איך אנשים הגיבו לזה. ואני מאמין, עם משחקי Bethesda, אתה מפספס את הנקודה אם אתה רק מסתכל על הטקסט. כדאי להסתכל על "בואו נשחק"; אתה צריך להסתכל על לוחות המודעות. כדאי להסתכל איךמפל פגיוןשחקנים נהגו לפרסם תמונות של עצמם בתלבושת שחורה, כי הם הרכיבו כל אחד מהחלקים של הבגדים השחורים, והם עושים תצוגת אופנה. כי לראות איך אנשים מתבטאים, ואיך אנשים משחקים אותם, משקף את המעלות הגדולות ביותר של המשחקים - שניתן לשחק ולחוות אותם בדרכים שונות לחלוטין.

טוד הווארד
(מנהיג פרויקט)

הייתי נחושה להוציא את העורך הזה שבנינו,סט הבנייה של מגילות הבכור, כי רציתי שאנשים ייצרו מודולים משלהם. חשבתי שזה ייתן את זהחַיִים, וזה עשה קצת, אבל זה הניח את הבסיס עבורנו לעשות את זהשִׁכחָהוFallout 3וSkyrimוFallout 4. אז אני גם חושב שסט בנייההוא מורשת שהמשכנו, ושעבור הקהל שלנו - שמבין את הכלים שלנו וכל הזמן משתפר בזה - זה חלק עצום ועצום מהמשחקים שלנו עכשיו. קראתי לזה על שם סטיוארט סמית'סט בנייה הרפתקאותעל Apple II, שעדיין יש לי במשרד שלי.

אשלי צ'נג
(מפיק שותף)

נתנו [לנגני PC] את המרקמים הגולמיים ואת הרשתות הגולמיות בדיסק השני, אז בעצם פתחנו את הארכיון וניתן לך לעשות מה שאתה רוצה. רצינו שתיצור תוכן. אחד המודולים האהובים עלי היה - מעריצים באמת רצו קרב רכוב. הם רצו סוסים במשחק. אז הם לקחו מכנסיים, עיצבו אותם מחדש ויצרו סוס ממכנסיים. הם שמו את ראש הסוס מלפנים ואת הזנב מאחור. והם היו לובשים את זוג המכנסיים הזה ומעמידים פנים שהם רוכבים על סוס.

מארק בולוק
(אמן איכות הסביבה)

אנשים ישאלו אותי, "איך אתה מרגיש כשמישהו עובר ומחדש את הנכסים שלך?" ואני כמו, "יותר כוח להם. אֲנִיאוהב את זה. האם אתה מעדיף לעבוד על משחק שלאף אחד לא היה אכפת ממנו?" היינו במגבלות זמן. כל אמן - אם לא תיתן להם מועד אחרון - היצירה הזו לעולם לא תתבצע. כי זה תמיד יכול להיות טוב יותר. אז כשאני רואה כמה מהדברים שהקהילה עשתה, אני חושב שזה מדהים. אני מניח שאנשים מצפים ממני לכעוס או לקנא שהדבר המקורי שלי השתנה, אבל העולם הזה הוא אורגניזם חי ונושם. זה ממשיך להתפתח; אין שום דבר סטטי.

אני חושב שזה מה שעושה את המשחקים האלה כל כך מיוחדים, וזה מה שעשהמורוווינדכל כך משמעותי עבורי, כי מעולם לא ראיתי את זה קודם. הרבה בחורים ידברו על אולטימה או על דברים אחרים, אבל אני לא עשיתי את זה. לא שיחקתי באף MMO. אז זה פתח לי את העיניים.

מארק נלסון
(כותב ומעצב קווסט)

זה היה הכי כיף שהיה לי אי פעם לעבוד על משהו. זה היה הרבה אנשים טובים, וזו הייתה העבודה הראשונה של הרבה אנשים בתעשייה. אין סיכוי שהמשחק הזה היה צריך להיגמר. זה לא היה צוות מנוסה; זה היה פשוט מוכשר, נלהב.

זו הייתה תקופה מוזרה, מוזרה ונפלאה. זה הרגיש כאילו הכל קרה כל כך מהר.