התאהבתי בסיפורו של מורטל קומבט בפעם הראשונה שראיתי אותו, וכל מה שנדרש היה הדרקון הזה. אותו אחד שאולי גרם לך ללחוץ על הסיפור הזה.
נקלעתי למשחק בסוף 1992. הייתי בסביבות גיל 11, בארקייד תת-קרקעי כשהייתי צריך לשחק באולינג.
הסמל השחור והצהוב סיקרן אותי מיד, ועדיין בולט כאחד מאייקוני משחקי הווידאו האהובים עלי. ממש מתחת לזה היה ג'וני קייג' באמצע צרחה עזה בזמן שביצע בעיטה מעופפת.
המבט שלו גרם לי לחשובספורט דם -אחד מהסרטים המדהימים האלה שהוצגו לכאורה מסביב לשעון ב-TBS - ומסיבה טובה.מורטל קומבטהחל במקור ככלי רכב של אמן הלחימה ההוליוודי ז'אן קלוד ואן דאם.
"אז הבדיון מאחורימורטל קומבטהיה בערך בפיתוח אפילו לפני ששוחחנו עם ואן דאם, וכשהוא בסופו של דבר לא היה מעורב, פשוט צעדנו קדימה", אמר לי שותף ליצירת הסדרה ג'ון טוביאס בטלפון. "אז הרעיון של המעורבות שלו היה או שהוא הולך לשחק את עצמו במשחק, בדיוני של המשחק, או שהוא הולך לשחק דמות בדיוני המשחק. הדמות שלו היא בסופו של דבר מה שהפך לג'וני קייג'".
לא הכרתי את זה בזמנו, אבל האובססיה שלי, והאובססיה של רבים מחבריי, ליצירות הקולנוע של ואן דאם כבר גרמו לי לדאוג לסיפורו שלמורטל קומבט- ואכפת לו מאוד. השמות לא היו שם, וגם הדמויות לא היו שם, אבל השפה הויזואלית הייתה דומה מספיק כדי שעיניי ננעלו על המשחק כמעט מיד.
צפיתי כששתי הדמויות על המסך מחליפות ברק וקרח על גבי גשר גבוה הידוע בשם הבור. היו גם נינג'ה ואל למחצה שנלחמו ברקע המפלס, בשמי הלילה כשעננים צפו על פניהם.
הדמויות האלה נראו מציאותיות יותר ממה שהורגלתי אליו ממשחקי לחימה אחרים, והאלימות הוגברה. הכל על זה עשויסטריט פייטר 2, שהיה המשחק האהוב עלי בזמנו, נראה מאולף. מְיוּשָׁן. רציתי לדעת יותר על העולם המיסטי הזה ועל כל הלוחמים הייחודיים שלו.
מחפש את הסיפור
קשה היה למצוא מידע רב באותם ימים מוקדמים שחרג מסופי הדמויות הבודדים או הביוס הקטן שלעיתים מופיע על המסך ובמדריכים לגרסאות הקונסולות הביתיות שלמורטל קומבט.רציתי לדעת כל כך הרבה על מי הדמויות האלה ומה הן מנסות לעשות, והיה שם כל כך מעט מידע להמשיך.
מה שלא ידעתי זה שליוצרי המשחק לא היה מושג שלמעריצים יהיה אכפת מההיבט הזה שלמורטל קומבט, והפורמט של משחק הארקייד עצמו הפך את זה כמעט לבלתי אפשרי להעביר הרבה סיפור לשחקנים.
"נכנסנו לארקייד באחד ממקומות הבדיקה שלנו והשחקנים לא שיחקו במשחק", הסביר טוביאס. "הם עמדו סביב המשחק ולא נתנו לאף אחד לשחק, כי הם נתנו למצב המשיכה לפעול והם קראו את הביוס של הדמויות. אז התחלנו לדאוג ש'אוי לעזאזל, השחקנים, הם לא משחקים את המשחק; הם מנסים לקרוא את הביוס במצב משיכה. ואם הם עושים את זה, הם לא מכניסים אסימון למכונה״. מה שאני אומר זה שאני לא יודע שהיה הרבה יותר מה שיכולנו לעשות בגרסת המטבעות של המשחק, רק בגלל שרוב הזמן המשחקים משחקים, והם שוחקו על ידי שניים שחקנים, לא שחקן בודד. אז ההזדמנות עבורנו לספר אקספוזיציה כמעט לא הייתה קיימת".
לא היה סביר שאי פעם יכולתי להגשים אותימורטל קומבטהסיפור באותה תקופה, מכיוון שמשחקי ארקייד בכללם היו כלי נרטיב מוגבלים, והעיצוב של דמויות המשחק עצמן נועד לרמוז על סיפורים הרבה יותר מאשר לספר אותם ישירות. ראיתי הרבה פוטנציאל למה שקרה בין הקרבות, אבל זה היה הרעיון; כל דמות הייתה יותר מעוררת מאשר מסבירה.
"היינו צריכים להיזהר מהתפאורה, מהנושא, מהנחת היסוד ברמה הגבוהה, מהסיפורים האישיים של כל דמות, ואיך, אפילו כשהשחקן מסתכל עליהם, רק בראש שלהם הם מסוגלים להשלים את החסר", טוביאס הסביר. "אז זה כמעט כמו שאתה מספר סיפור בלי לספר אקספוזיציה. זה רק מטבעם של החבר'ה האלה ואיך הם נראים אחד מול השני, והאופן שבו הם משתלבים בעולם הגדול יותר היה חלק חשוב מתהליך הסיפור שלנו במשחק הראשון".
כל מה שקורה לי בראש תמיד יהיה מעניין יותר ממה שאמרו לי, אבל לא ידעתי את זה באותו זמן. הרגעים שקבעו את הסיפור בסרטי ההמשך קרו בגלל שהצוות היצירתי רק ניסה להכניס משהו, ולא כולם יכלו להיות מנצחים בטורניר. המטרה לא הייתה להשיק זיכיון.
"אם הייתי חוזר אחורה בזמן ואומר לעצמי,היי, אתם יודעים, החומר הזה שאתם ממציאים לסיפור, אתם על משהו והוא הולך להיות גדול יותר ממה שאתם חושבים שהוא, ולכן, קחו את זה ברצינות", אמר טוביאס, "אני חושב שאולי היינו לוקחים כמה דברים קצת יותר ברצינות ואולי מוטמעים יותר בסופים של הדמות ממה שהיינו בהתחלה. כמו שאמרתי, המשחק הראשוני, סוף הדמויות שלהם הפכו לסיפורים מוזרים כאלה, ומעולם לא לקחנו אותם ברצינות כי חשבנו שבכן, אתה יודע, כל דמות לא יכולה להיות מנצחת בטורניר, אז בואו פשוט לעשות את תרחישי ה'מה אם' האלה."
עוד לא הכרתי את זה בתור מעריץ, וטוביאס לא הבין את זה בזמנו, אבל המגבלות האלה הובילו לאחד הסיפורים המעניינים ביותר בתולדות משחקי הלחימה. זה לא היה על מה שאמרו לנו על הדמויות; זה היה בערך מה שדמיינויָכוֹלקורה עם הדמויות האלה.
"אז זה כמעט כמו שאתה מספר סיפור בלי לספר אקספוזיציה"
"רצינו שזה ירגיש כאילו יש עולם גדול יותר, ואנחנו רק פותחים את הדלת ומאפשרים לך להסתכל לתוך החדר. אם אי פעם נוכל להכניס את השחקן לחדר הזה ולחקור זה משהו שלא ידענו - במיוחד עם המשחק הראשון, לא ידענו שאנחנו אפילו הולכים לעשות סרט המשך", אמר טוביאס. "אני חושב שהמגבלות האלה שהיו לנו אז יצרו כמעט בטעות את התכונות המסתוריות של מורטל קומבט".
הצרות עם קומיקס
אני זוכר שזללתיהפקידמורטל קומבטחוברות קומיקסחיפשו רמזים, אבל הם עשו יותר כדי לשאול שאלות חדשות מאשר לענות על אלה שכבר היו לי. ולעיתים נדירות נראה היה שסיפור הקומיקס תואם את מה שהבנתי, או חשבתי שהבנתי, מהמשחקים. ניסיתי למצוא איזושהי אמת בסיפור, שורה אחת שחיברה הכל יחד, אבל זה לא היה משהו שקרה אז ביצירות מורשות.
"לא היה לנו באמת תנ"ך קונקרטי," אמר טוביאס, בהתייחס לסוג של מדריך מארגן וקנוני שהחזיק הכל ביחד, משהו שמקובל היום לזכיונות סרטים או משחקים גדולים. "היה אחד שהורכב כך שלנותני הרישיונות היה מה לעקוב אחריו, אבל אולי זה לא היה כמו - לא אכפנו את זה, אני חושב, ככל שאולי היינו צריכים. ובגלל זה, אני חושב שהאיכות של חלק מהדברים שהיו תוצאה אולי נפגעה קצת".
ללא חוקים חזקים לגבי מה חברות אחרות יכולות או לא יכולות לעשות במגרש המשחקים של עולם המורטל קומבט, הקוהרנטיות סבלה. אבל זה רק גרם לי להיות משוכנע יותר שאני יכול להבין הכל; שיש מספיק שאוכל לקנות או ללמוד על זה שיעזור לי להבין את הדרך האמיתית האחת למורטל קומבט.
בובי ריי, פטריק רולו/מאליבו קומיקס
אני זוכר שקראתי את הדם ורעםקומיקס ולא הבנתי שזה תרחיש 'מה אם' עד שסיימתי אותו. פרטים קטנים מעולם לא היו הגיוניים, כמו הפקידמורטל קומבט 2קומיקס קשור ממשחקי Midway בו ריידן אומר שליו קאנג הרג את שאנג טסונג... למרות שאנג טסונג עדיין היה בחיים במשחקים. לא הבנתי למה סקורפיון משתמש בצבא המתים שלו כדי לעזור לשאו קאהן, או למה ליו קאנג הייתה דירה מפוארת בשיקגו כשהתחילו ספרי הקומיקס של מאליבו.
התחלתי לשאול ילדים במגרש המשחקים על המשחקים, והתחלתי לאסוף ולסחר בספקולציות שעיקרן שקרים, אם כי כל הזמן קיוויתי שחלק מהדברים נכונים או שלפחות בקרוב זה יתחיל להיות הגיוני כלשהו. היה דיון על קודי עירום מיתיים, ותמיד הייתה השערה שסאב-אפס וסקורפיון היו אחים בסתר. השמועה האהובה עלי - או אולי זו הייתה תיאוריה - הייתה שמייקל ג'ורדן עומד להיכנסמורטל קומבט 3. זה התבסס כמעט לחלוטין על העובדה ש-Sub-Zero, Scorpion וזוחלים היו ניתנים להפעלה בNBA Jam: Tournament Edition. ההיגיון היה פגום, אבל החברים שלי ואני התרגשנו מאוד מהאפשרות.
היוצרים עצמם ישמעו שמועות מוזרות. טוביאס סיפר לי שאחיו הצעיר של חבר "ראה" הרוג שבו קאנו הרג יריב על ידי ירי לייזר מהעין שלו. ההרוג הזה לא היה קיים באותה תקופה, וטוביאס ניסה להסביר את העובדה הזו, אבל היה קשה להוציא אנשים מהתיאוריות והקונספירציות האהובות עליהם לחיות מחמד.
במקרה מוזר של הזנב מכשכש בכלב, ההרוג הזה יופיעמורטל קומבט 3.
המעריצים קיבלו את הסרט הראשון והטוב ביותר של מורטל קומבט בשנת 1995 - וחבל שהוא מעולם לא קיבל סרט המשך - שהביע כמה היבטים של הסיפור, גם אם הוא לא התאים לחלוטין למה שלמדתי עד כה. אבל זו הייתה ההזדמנות הנדירה של הזכיינית לספר סיפור הגיוני והתאים לעולם המשחקים.
וזה קרה בלי הרבה מידע מיוצרי המשחק.
"קראנו את התסריט הראשוני, היו לנו שיחות הלוך ושוב פה ושם, אבל תמיד היינו כל כך עסוקים בעבודה על האיטרציה הבאה של המשחק שלא קברנו את עצמנו בו, וגם הם לא חיפשנו את הקלט שלנו כמו היינו מקווים", אמר לי טוביאס. אבל הסרט הראשון הלך דרך ארוכה לקראת ביסוס רעיון מוגדר מי האנשים האלה, ואיך הם משתלבים זה בזה כאוסף משוחרר של בחורים טובים ורעים.
למה אכפת בכלל?
למה להיות אובססיבי לגבי משהו שנראה כל כך מגוחך? למה לבזבז כל כך הרבה זמן בהתעסקות בסיפור למשחק ארקייד? אין לי תשובה טובה עכשיו, ואפילו טוביאס נראה מופתע כשדיברתי על האורך שהלכתי כדי להבין את הסדרה.
"היינו קצת מופתעים מכך ש[המעריצים] כל כך נלקחו מהסיפור", אמר. "אז כשהיינו קוראים עליהם שואלים שאלות על השחקן הזה או השחקן הזה, העובדה שהם היו כל כך אינטימיים עם הסיפורים שהטמענו במשחק - שוב, זה היה רק משפט או שניים, אבל בכל זאת הם היו לוקחים את זה דברים ולהתייחס בדרכים שלא ציפינו עם הדמויות. אני חושב שזה הזמן שבו חשבנו,וואו. [ידענו] שהמשחק פופולרי ושחקנים אהבו לשחק בו, אבל לא ידענו שהם יתערבו כל כך בסיפורת שמאחוריו".
העולם עבר סדרה של שינויים גדולים מאז השקת משחקי הארקייד הראשונים של Mortal Kombat. עַכשָׁיוהסדרה קיימת בעיקר בקונסולות ביתיות, פלטפורמה המאפשרת מצבי סיפור מפורטים וכן את הפורמט התחרותי הפשוט של אותם משחקים מוקדמים. לדמויות יש כעת מקום לדבר ביניהן בקטעים וברגעים סיפוריים שנכנסים לעומק הרבה יותר ממצב המשיכה של משחקי ארקייד שאפשרו אי פעם. טוביאס הודה שהוא קצת מקנא בגישה הזו, אבל הוא גם הטיל ספק בכך שהיא תתקיים ללא העמימות של המשחקים הראשונים.
"היום, בגלל היכולות של הקונסולות החדשות יותר, אתה יכול לספר את כל הבדיון שאתה רוצה, ויש מעט מאוד שלא סופר", אמר. "אני חושב שזה נהדר. אין ספק, אם היו לנו את היכולות שיש לנו היום אז, היינו מנצלים אותן. אבל בגלל שלא עשינו זאת, אני חושב שזה די עזר לבנות את התכונות המסתוריות של ח"כ, בוודאי לגבי הסיפורים".
אפילו טוביאס נראה מופתע מהאורך שהלכתי כדי להבין את הסדרה
ועכשיו,מורטל קומבט 11מספר סיפור שבו לדמויות הקלאסיות יש סיבה ביקום לחזור לזכיינית כדי ליצור אינטראקציה עם מי שהן הפכו בשנים שבין משחקי הארקייד המקוריים לשנת 2019. הם מתווכחים עם עצמם ותוהים איך הם יכלו לקבל את ההחלטות שהתרחשו במסורת המשחקים, באופן שמחבר את הנקודות בין רבים מהמשחקים הקלאסיים למודרניים יותר. הגרסה האוניברסלית והיחידה ההיא של הסיפור, זו שנעה לאורך קו בודד, זו שרדפתי אחריה כילד - היא סוף סוף קיימת.
NetherRealm Studios/Warner Bros. Interactive Entertainment
זה ה-headcanon החדש שלי, והאני הצעיר שלי לא מאוכזב בכלל ממה שהסדרה הפכה להיות. הטרילוגיה האחרונה לא פשוט עיצבה מחדש את הדבר המדהים הזה מנעוריי. הגרסה הזו הייתה טובה יותר, היא הציעה לי יותר ממנה, ועדיין הייתי רעב.
כל סצנה נתנה לי משהו בלתי נשכח לניתוח יתר ולהשערות לגביו, וזה גרם לי להרגיש כמו ילד. אלא שהפעם, יש תשובות ומסקנות מספקות. יוצרי המשחק המקורי בנו עולם שקיים בדמיון שלנו יותר מאשר במשחק עצמו, ואפילו הם לא ידעו עד כמה הגישה הזו תשתלם עשרות שנים מאוחר יותר.