בזמן שעיינתי בוויקי של דיסני אחר צהריים סוער אחד במרץ (כפי שאתה עושה), גללתי על פני עובדה עלמלך האריותהדף שלשגרם לי לצחוק מצחוק.
"זו הפעם הראשונה שאבק אמיתי נראה בסרט של דיסני. הפעם השנייה הייתה בפניםפוקהונטס. הפעם השלישית הייתה בפניםטרזן. הפעם הרביעית הייתה בפניםאח דוב."
מה זה אומר? מה היה האבק ה"אמיתי" הזה? מדוע הוזכרו רק ארבעה סרטים? בטח היה חייב להיותאַחֵרסרטי דיסני עם אבק.
זה ברורהרקולס-הורס-את-העכשיווסבתא-של מולאן חוצה את הרחובמְחִיקָה, חשבתי. לאפיטר פןבעצם סובב סביב אבק פיקסי? האם 101 הדלמטים לא מתכסים בפיח?
כפי שמתברר, הסיפור מאחורימלך האריותהאבק של הוא גם הסיפור של מה שהפך את תכונת האנימציה ה-32 של דיסני לכל כך מרהיבה מבחינה טכנולוגית: מקרה שבו האמנות הביאה את האנימציה, מה שדחף את הצוות של דיסני לעצב רמה חדשה של אפקטים מיוחדים. כמו טימון ופומבה אומרים במלך האריות 1½, הקלאסיקת וידאו ישיר לבית משנת 2004:לפני ההתחלה...
תמונה: תמונות וולט דיסני דרך מצולע
בעקבות הצלחתם של מחזות זמר סרטים גדולים ומפוארים כמו בת הים הקטנה,היפה והחיה,ואלאדין, דיסני עבדה בהתמדה על מה שנחשב להצלחה הגדולה הבאה של החברה:פוקהונטס. בצד היה פרויקט הרפתקאות בעלי חיים ארוך בפיתוח שיהפוך להיותמלך האריות.
"היה קשה לגרום לאנשים לעבוד על זה", מספר המפיק בפועל דון האן. "היה קשה לאסוף אנשים, כי אנשים התלהבו יותר מהעבודה על סרטי ברודווי מסורתיים יותר".
הועלה במקור בשנת 1988 בתור "במביבאפריקה",מלך האריותהתפתח ממלך הקלהאריאֶלמלך החיותאֶלמלך הג'ונגללאורך השנים. בשלב מסוים, הסרט התמקד במלחמה בין בבונים לצבועים, כאשר סקאר, במקור בבון, תמרן את סימבה למלך עצלן שניתן בקלות להפילו. לאחר שהסרט עבר דרך במאים, מפיקים, סופרים, האן השתלט עליו וגירש את הבמאים רוג'ר אלרס ורוב מינקוף, בתוספת ראש הסיפורברנדה צ'פמן, במסע מחקר באפריקה במטרה לחדש את התסריט פעם אחרונה.
התיקון דחף את הסיפור לכיוון רציני יותר, אומר מנהל האמנות אנדי גאסקיל לפוליגון. בעוד שצוות האמנות ניסה במקור לשחזר את הנוף האפריקאי בסגנונות של אמנים ספציפיים, כמו מאיירNC Wyeth, ביסוס הסיפור עם נושאים כבדים של מוות ואבל גרם לגסקיל לשקול גישה נטורליסטית יותר. תמונות שצולמו במהלך מסע מחקר בפארק הלאומי Hell's Gate בקניה שימשו בסיס לסגנון.
"רק הסתכלנו על אלה ואמרנו, 'בואו ננסה ללכוד את האיכות האמיתית והטבעית הזו של הנוף האפריקאי'", אומר גאסקיל.
"זה לא היה כל כך יצירת אפריקה אמיתית ומצולמת אלא יצירת סוג של תחושה מוגברת, כמעט קריקטורית של אפריקה", אומר האן. "כמובן שהצבעים האמיתיים שם אינם חומים ומאובקים ומונוכרומטיים. זה צבעוני להפליא - השקיעות והעננים וצבע הלכלוך. הכל היה ממש מעורר השראה".
ההתמקדות בסגנון אמנות נטורליסטי שם דגש על האלמנטים - דשא, אור שמש, גשם, אש ועשן (ואבק), למשל - כך שהצוות יוכל באמת לתפוס את התחושה של הסוואנה האפריקאית. לרוב, האפקטים נמשכו באמצעות אנימציה מצוירת ביד, כפי שתמיד נעשו. אלמנטים מסובכים יותר דרשו דרכים לעקיפת מישוש; במאי האפקטים החזותיים הדו-ממדיים, סקוט סנטורו, אומר שהגשם בסרט נוצר באמצעות תשלילים ישנים של סופות לייב אקשן שנלכדו בשנות הארבעים.
"פשוט היו לנו אותם בקופסאות, והיינו חופרים אותם מדי פעם", אומר סנטורו.
חריג אחד, עם זאת, היה האבק, שייצג גשר בין אנימציה מצוירת ביד ואפקטים ממוחשבים - אחד המקרים המסובכים ביותר של מיזוג שתי צורות האמנות הנבדלות.
תמונה: תמונות וולט דיסני דרך מצולע
בואו נוציא את זה מהדרך: שאל את האדם הממוצע לגבי אבק בפניםמלך האריות, והם יצחקקו ויספרו את השמועה על "SEX" שמופיע מעל ראשו של סימבה בסצנה אחת. באותה תקופה, קבוצות הורים אפילו טענו שדיסני משתמשתמסרים סאבלימינליים כדי להגיע לבני נוער מושפעים. במהלך השנים, ההתשובה הנפוצה לתיאוריה זו הייתה שה"SEX" אומר למעשה "SFX",התגנב על ידי חבר מצוות האפקטים המיוחדים.
סנטורו אומר שזה ממש לא נכון. הגרסה בבתי הקולנוע לא הכילה "SEX" או "SFX" או כל אותיות, לדבריו. הוא היה יודע, לאחר שפיקח על האנימציה פריים אחר פריים. למיתוס, מסתבר, יש כל קשר להבדל בין סרט לווידאו.
"מאחר שסקרנו כל צילום ביומונים צבעוניים, לא ראינו את זה בסרט. ניגודיות VHS גבוהה בהרבה מסרט. דברים נושרים, הדברים הבהירים נעשים בהירים יותר, הדברים האפלים הופכים כהים יותר", מסביר סנטורו. "כמה מהצורות העדינות של העלים והאבקה המונפשים נשרו, מה שגרם למה שבאמת נראה כמו האותיות S, F ו-Y במשך כמה פריימים. בהחלט הופתעתי ברגע שמישהו הצביע על כך - וכך גם האנימטור. זה היה סתם מוזרות שיצאה לגמרי מפרופורציות, אבל היא תוקנה לאחר מכן לקראת יציאת ה-DVD".
האבק שנראה בסצינת "SFX" כביכול, מצויר ביד, אינו האבק שעשהמלך האריותראוי למדור הטריוויה של דף דיסני ויקי (ודברי ימי ההיסטוריה של האפקטים החזותיים). זה יהיה אבק שנוצר על ידי מחשבים עבור דריכת הגנו המרכזית.
"הגנו לא יכלו להיראות אמיתיים מדי, אחרת הם לא יתאימו לרקע."
הגרעין הרגשי שלמלך האריות, הדריסה היא רגע פועם לב שמעביר את הפרספקטיבה המצוירת מקריקטורית לנטורליסטית. האבק, מרובד באטימות משתנה, מתפוצץ כשהחיות דוהרות דרך הערוץ, ומתפוגג כדי לחשוף את גופתו חסרת החיים של מופאסה. הרצף הוצג כולו בתלת מימד, בעקבותהיפה והחיהסצנת אולם האירועים של.
רצף הדו-ממדי-פוגש-תלת-ממד הזה לא היה מוצלח לחלוטין, אומר רנדי פולמר, ראש מחלקת אפקטים מיוחדיםהיפה והחיה. השגת כל 55 המחלקות על אותו עמוד היה מייסר, וכל פריים של הסצנה היה צריך להיות מתוכנן מתוך מחשבה על אנימטורים, אמני אפקטים ואחרים.
"תלוי מי אתה ועד כמה העין שלך קריטית, זה מוצלח בצורה מדהימה או קצת מוזר, כי יש לך דמויות דו-ממדיות כאלה שמסתובבות למחצה באמצע החלל התלת מימדי הזה שמתערבל סביבם", אומר פולמר.
עֲבוּרמלך האריות, סנטורו נכנס לתפקיד ראש תחום האפקטים המיוחדים, בעוד פולמר עבד כרכז אמנותי, ושיחק את התפקיד החשוב להפליא של תקשורת בין צוות האנימציה לצוות האפקטים הממוחשבים - אחת הפעמים הראשונות שהיה צורך בתפקיד כזה ב יצירת סרט אנימציה.
"היית צריך את שתי [הצוותים], אבל הם לא תמיד הבינו לגמרי אחד את השני", אומר פולמר. "היו לנו אנשי מחשבים ממש מבריקים שהבינו את התנהגויות העדר ואת כל הדברים האלה שדריסה עלולה לעשות. אי אפשר היה להחיות ביד מאות ומאות גנו, אז זה הפך להיות התפקיד שלהם לעשות את כל הדריסה הזו".
כדי להשלים את רצף הטיפוס, הצד הגרפי הממוחשב של צוות האפקטים החזותיים הבין תחילה את דפוסי התנהגות העדר. החל מתרחיש מעקב אחר המנהיג, הם הציגו עיגולים על המסך שיחקו בולים מהחיים האמיתיים. לאחר מכן הם שמו את "העדר" על רקע רשת, מיפוי דריסה מציאותית מלאה במירוץ דרך הערוץ. האזהרה? הבסיס של הסימולציה השתמש במעגלים במקום בבעלי חיים.
"העדר בא קודם, ואחר כך איפה שהאבק מופיע, ואחר כך האטימות של האבק והכל."
"בסופו של דבר, מגיע הזמן להפוך אותו לגנו משכנע, והם ניסו - בצד המהנדס של הדברים - הם ניסו להחיות את הגנו בהתחלה, והו אלוהים", אומר פולמר. "הם לא הצליחו להבין את זה בכלל, והגנו נראו ממש נורא."
"היה קשה לגרום לדברים להיראות כאילו הם חיים באותו עולם", מסביר סנטורו. "עם רצף הגנו הזה, הגנו לא יכלו להיראות אמיתיות מדי, או שהם לא יתאימו לרקע."
הנסיונות והתלאות של הנפשת הרצף גרמו לחברי הצוות רבים לחשוש שהמפיקים יחתכו את סצינת הגנו מהסרט. אבל אנימטור אחד, רובן אקינו, שערך שרטוט מפורט מאוד של גנו במהלך מסע מחקר, הציל את הרצף כולו.
"הוא בא יום אחד ואמר, 'מה דעתך אם אני רק את המחזור הזה [של גנו רץ]?'", משחזר פולמר. "והוא עשה מחזור של 12 ציור, והוא דפק אותו. הוא אפילו לא לקח יום שלם לעשות את זה. זה היה פנטסטי, פשוט טבעי. הוא ידע איך לגרום לחיה לזוז".
לאחר מכן, צוות אפקטי המחשב צירף את המחזור לעדר המעגל הקיים, ויצר את הגנו הדוהרים בגרסה הסופית. פריצת הדרך הייתה עדות, אומר פולמר, לכוחה של עבודה עם אנשים טכניים ואמנותיים כאחד, תהליך קשה שבסופו של דבר הסתדר וסלל את הדרך לכל האפקטים המיוחדים בניואנסים שהגיעו לאחר מכן - כולל אבק.
"לפעמים היו לך אי הבנות, אבל היית צריך להחזיק את שני מערכי הכישורים כדי לחבר את כולם ביחד", אומר פולמר. "ואז בסופו של דבר יש לך גנו אמיתי למראה בהתנהגות העדר הזה, ואז אתה יכול להיכנס עם ענני אבק ואבק ולחקות את ההתנהגות הזו ואת הדפוסים של המקום שבו העדר נעלם. העדר הגיע קודם, ואחר כך איפה שהאבק מופיע, ואחר כך האטימות של האבק והכל".
כדי להפוך את האבק שיוצר אבני דרך, הצוות עבד ב-Computer Animation Production System. CAPS הייתה מערכת דיו וצביעה דיגיטלית חדשה שתוכננה על ידי דיסני ופיקסאר כדי לייעל את תהליך הצביעה, כמו גם להציג טכניקות כמו הצללה שקופה, צבעים בלתי מוגבלים, וכן, אטימות שהשאילה את עצמה בצורה מושלמת לאבק. דיסני השתמשה ב-CAPS באנימציה עלילתיים מאז 1989בת הים הקטנה, אבל הופק שנות ה-90המצילים למטהלחלוטין בתוך המערכת, מה שהופך אותו לסרט הראשון שהונפש לחלוטין באופן דיגיטלי. CAPS נשאר בשימוש עד 2004בית על המטווחוהציר של דיסני לאנימציית CG.
בתיאור יצירת ענן אבק, פולמר מסביר את המורכבויות של התהליך.
קווי המתאר של הענן היו דבר אחד - צורות מתנפחות שנגיד,מולאןהיה גם כשזה הגיע לאבק - אבל האבק הזה לא היה רק צורה מוצקה; זה דרש תצורות אחרות מתחת כדי לתת לו מימד. הענן ייצבע כדי לשלב אותו בסצנה, והוא גם יטושטש ויקבל רמות שונות של אטימות.
"ענן אבק הולך להיות רך, וגם אתה מוסיף לו אטימות", אומר פולמר. "כמו בדריסה, או כשאתה מגלה שמופאסה נהרג או משהו, אתה יכול להתחיל בסצנה שבה האבק די אטום כי זה גילוי. זו אולי שקיפות קלה, אבל אולי היא כמעט 90% אטומה. וככל שהסצנה מתקדמת, אתה נותן לה להתפוגג, ואז אתה עושה שינוי בהדרגה עד, כמו, 20%. האבק עדיין שם כאווירה, אבל עכשיו אתה יכול לראות מה התרחש זה עתה".
תמונה: תמונות וולט דיסני דרך מצולע
יצירת האבק פנימהמלך האריותהיה גם משימה לסרט עלילתי וגם צעד קדימה עבור כל המבצע של דיסני. סנטורו אומר שבאותה תקופה הייתה דחיפה בחברה ליצור משאבים עצומים של אפקטי CG.
"הדברים הפשוטים הפכו לתלת מימד כי הם בנו ספריות, כל הדברים האלה", אומר סנטורו. "לא היינו הסרט הראשון שהשתמש ב-CG, אבל היינו בתחילתו. היה יותר ויותר מזה ככל שחלף הזמן. הם עשו יותר מזהפוקהונטס, הם עשו יותר מזה בגיבן מנוטרדאם- סצינות הקהל פנימהגיבןהם תלת מימדיים."
בעולם המאוכלס בסרטי האנימציה התלת-ממדיים של דיסני -קפוא 2בדרך בנובמבר, יחד עם האחרוןהצעות פיקסארלכיווןבתי קולנוע בשנת 2020, וכמובן של השבוע"לייב אקשן"מלך האריות- סצנת הגנו חוזרת לתקופה שבה סרטים נוצרו בעיקר באמצעות אנימציה מצוירת ביד, וגרפיקה ממוחשבת שימשה לשיפור עולם דו-ממדי, מנסה להשתלב בתוכו במקום להשתלט עליו.
"עדיין היינו בעולם של אנימציה דו-ממדית, חוץ מהדריסה", אומר פולמר ומוסיף, "שזה לא דבר רע. אני אוהב את המראה של זה. הייתה איכות מתוקה באנימציה שקצת אבדה".
האבק פנימהמלך האריותנסחף פנימה במהלך תקופת מעבר, כאשר דיסני ואולפני אנימציה מתפתחים אחרים אימצו ושילבו גרפיקה ממוחשבת. שנה אחרימלך האריות, Pixar השיקה לראשונה את הפיצ'ר הראשון שלה ב-CG,צעצוע של סיפור. עשרים וארבע שנים מאוחר יותר, דיסני תפיק אמלך האריותגרסה מחודשת שעובדה כולה באנימציית CG פוטוריאליסטית. האבק של ארצות הגאווה - והדרמה שעליה התיישבו - היו רגע מפתח בתולדות האנימציה המודרנית. מה שאולי כדאי להוסיף לדף דיסני ויקי.