Assassin's Creed Valhalla הוא ציור מדהים שבתוכו אדקור את האנגלים

Eivor on horseback, approaching Stonehenge in the dawn light.

Eivor on horseback, approaching Stonehenge in the dawn light.

תמונה: יוביסופט מונטריאול/יוביסופט

Simone de Rochefort

סימון דה רושפור מפיקה ומארחת סרטוני YouTube עבור Polygon מאז 2016. היא ניהלה את הסרט התיעודי הקרובThe Great Game: The Making of Spycraft.

כשמשחק Assassin's Creed חדש באופק, השאלה היא אף פעםWHOזה הולך להיות בערך. שֶׁלָהאֵיפֹה? וכַּאֲשֵׁר? יש לי חיבה עצומה ללהקת הלא מתאימים שעיטרו את העטיפות של הסדרה. הפעם, ההגדרה היא כוכב הצפון.

Assassin's Creed Valhallaמתרחש באנגליה של המאה התשיעית - קרוב מספיק למודרנה כדי להיות מוכר, ובכל זאת עטוף בערפילי המיתוס. בשבוע שעבר ישבתי לתצוגה מקדימה של שש שעות במהלכה התקנתי עוד מלך בובות ידידותי לוויקינגים על כס המלכות האנגלי. הפגישה התחילה במיל, בנקודה שבה הקמתי יישוב ויקינגי מאוכלס היטב ויש לי קומץ של יכולות מיוחדות.

בהפלגה הרחק מהיישוב החדש והנוצץ שלי, כעיבור הוויקינגי, אני חולף על פני חורבות רומיות, כבר בנות מאות שנים. השמש פורצת בין העצים ותופסת את מפרש הספינה הארוכה שלי. אני מתפלא על האופן שבו האור מרצד בין הענפים, ומהאובך הזהוב שנצמד לאדמה כשאני עגן. יותר מההריסות, יותר מהפסלים העצומים של האלים שפוזרו באייםAssassin's Creed Odyssey, אור השמש הזה והאדמה הזו מרגישים קסומים.

וואללהמתמודד עם אותו אתגר של כל משחק Assassin's Creed חדש: איך משחזרים מקום וזמן שמרגישים אמיתיים, ובכל זאת שאף אדם חי לא ביקר בהם?

לא-אנגליה

Assassin's Creed עוסק באירועים היסטוריים במקומות היסטוריים. אבל, לדברי מנהל האמנות של המותג, רפאל לקוסט, "הרגש צריך לבוא קודם".

"אנחנו לא רוצים שתהיה לנו תחושה של סימולציה של החיים האמיתיים. כי אם אני רוצה לראות את העולם האמיתי, אני פשוט פותח את הדלת שלי ואני יוצא החוצה", אמר לי לקוסט. "זה נהדר לספק תחושה אמינה של אנגליה, אבל אנחנו גם רוצים לספק פנטזיה חזקה מאוד".

אנגליה של המשחק היארִיאָל, עם שמות ומונומנטים מוכרים של ערים, ושילוב מפורט של ארכיטקטורה סקנדינבית, סקסונית ורומית. "אנחנו צריכים לשים לב לפרטים זעירים", אומר לקוסט, כמו גילופי העץ על מקדשים נורבגיים. אבל אנגליה זו היא גם מיתית, פיקציה מוצפת ורומנטית שכמו חולקת מערכת תאורה עם ציוריו של קספר דיוויד פרידריך.

עיצוב העולם התחיל באיורי קונספט ובציורים הלוכדים דמויות ולוקיישנים, אבל גם את התאורה ומצב הרוח. ישנן מספר עונות באנגליה הזו, שמעולם לא הייתה, המתרחשות בבת אחת. אזור אחד עשוי להיות בוער בעצי ליבנה אדומים ולבנים, בעוד שאזור אחר צפוף בירק. יש מחזור יום/לילה עולמי, אבל הוא גם משתנה משעה לשעה, "פרשנות ציורית של השעה ביום", ולא סימולציה כללית.

הטכנולוגיה תמיד רודפת אחרי התחושה של אותם ציורי קונספט מקוריים. במהלך הפיתוח, הצוות עושה "ציורים", לוקח צילומי מסך מהמשחק ומצייר עליהם כדי לפתח עוד אלמנטים כמו תאורה וצל.

"אתה יכול להיות באזור חשוך מאוד, ואתה רואה את אור השמש פוגע בראש הגבעה, ואז אתה רואה את אור השמש נוגע בקצה המגדל", אומר לקוסט. פתאום, המגדל הזה הוא נקודת עצירה בדרך אל היעד הבא.

מכיוון שיש לי ספינה ארוכה ויקינגית, לעשות pitstops זה קל להפליא, ואני יכול לצפות לעצמי לבחור בסירה על פני סוס כשאוכל. האזור בו שיחקתי היה מחורבן לחלוטין עם נהרות, מה שאפשר לי לנחות ישירות על המטרות שלי, או קרוב מספיק שזה היה רק ​​הליכה קצרה. אני יכול להגדיר את הספינה הארוכה על טייס אוטומטי, ואז להצליף את המצלמה למצב קולנועי, או פשוט לזוז הצידה ולצפות בנוף הכפרי.

הם הרגיזו את הציפור שלי

וואללהלקח לי את חזון הנשר. בAssassin's Creed Originsואודיסיאה, חבריו הנשרים של השחקן היו סכיני צבא שוויצריים למשימות התגנבות. ניתן להשתמש בהם כדי לתייג כל אויב במבצר, לחדד יעדים מדויקים ולמצוא אוצר.

"זה יצר מערכת יחסים מוזרה עם הציפור שלך, שבה היית פשוט קופץ אותה לאוויר, ואז סורק את הסביבה", אומר מנהל העיצוב ברמה פיליפ ברגרון. "זה הפך להיות מאוד מכני."

לאיבור יש עורב, סינין, ואני יכול לשלוח את הציפור הזו כדי לראות יעדים מסביב כמו אוצרות ואירועי עולם. יעד קווסט מסומן בכחול. בפועל, זה אומר שאני יכול לדעת שהמטרה שלי נמצאת איפשהו בתוך מבצר, אבל אני אצטרך לעשות את העבודה הקשה של לחפש דרך בעצמי.

בתחילה נרתעתי מכך שאין לי יותר גישה לכלי שסמכתי עליו כל כך הרבהאודיסיאה. זה משחק המוח החלק שלי. בקיץ שעבר, הטקס שלי היה להעלות פודקאסט ולשקוע ביוון העתיקה במשך שעות על גבי שעות. כשחזרתי על זה לאחרונה, שמתי ספר שמע, וחשבתי שאוכל להפיל שעה של האזנה. במקום זאת, הכנסתי חמישה.

כל זה לומר, אולי זה בסדרוואללהמציג יותר חיכוך.

"זה מכריח אותך להיכנס לשם סקאוט קצת, להשתמש בתובנה שלך כדי לצמצם את המטרה הזו אפילו יותר", אומר ברגרון. "יש מעט אלמנט של סכנה. כשאתה נכנס לשם, אתה לא בטוח כמו שהייתם בעבר."

החיכוך הזה קיים גם באלמנטים אחרים של המשחק. אני מרפא על ידי אכילת מנות, שמתרוקנות. התחמקות ופריחה מרגישים פחות סלחניים, לפחות בתצוגות המקדימות הראשוניות שלי. בניית מטען כדי לשחרר יכולות מיוחדות היא קשה יותר - אויבים ממשיכים לרוקן את הסיבולת שלי.

אֲבָלוואללהמברך על כמה תכונות מוכרות. לאיבור יש להב נסתר, והוא יכול לחדד את היכולת להרוג אויבים בדקירה חמקנית אחת. כשהסתננתי לעיירה עוינת, לבשתי מכסה מנוע והתמזגתי עם תושבי העיר על ידי הליכה בין המונים, או ישיבה על ספסלים. ברגרון אומר ששלוש הערים של המשחק - לונדון, יורוויק ווינצ'סטר - מעוררות בכוונה את המקורAssassin's Creed, "מבחינה רגשית וטונלית, אבל גם במשחקיות", בהתייחסו להגדרות התנקשות ורצפים חופשיים.

למתנקש יכול להיות מעט להב נסתר, בתור פינוק

כששיחקתי לראשונהאודיסיאה,כתבתי שהסדרה משתנה, והגיע הזמן לנשק את המשחק הסטנדרטי לשלום.התצוגה המקדימה הראשונה שלי שלוואללהחיזק את זה- ביליתי את הפגישה ההיא בהתנהגות כמו ויקינג. בסיבוב הזה, הייתי נחוש להתנהג כמו מתנקש. והפעם, המשחק חייב. המטרה, והאתגר של הצוות, היה לאפשר את שניהם. זה בעיקר התפקיד של ברגרון.

"אם זה היה גולף, [המעצב העולמי] היה מעצב את השטח, היכן שהחורים נמצאים", אומר ברגרון. "ואז מעצב הקווסט יהיה זה שיעסוק בסיפור שיש שם. מהם האתגרים, מהן הפעולות שאנו מבקשים מהשחקן לעשות?"

הלהב הנסתר למעשה מהווה בעיה ספציפית כעת, כאשר Assassin's Creed עבר ל-RPG מלא. אחרי הכל, רוב משחקי התפקידים לא נותנים לך ישר נשק שיכול לירות באחת בכל אויב.אודיסיאההתמודדו עם זה בצורה מעניינת. הלהב הנסתר עדיין לא הומצא ביוון העתיקה, אז קסנדרה נשאה את קצה החנית השבור של ליאונידס. כמה שדרוגי יכולות יגדילו את נזקי ההתנקשות של החנית.

וואללהנוקט בגישה קצת אחרת. עבור השחקן החמקן, תמיד יש "הזדמנות קלה" שהלהב יוכל להרוג במכה אחת. אבל בתוך תפריט המיומנות העצום והשטני לחלוטין - לא להתבלבל עם עץ היכולות - אתה יכול לבחור להטביע נקודות נוספות לתוך הלהב ולהגדיל את הסבירות הזו. זה נשמע מסובך, ותפריט המיומנות הוא עדיין היצירה הכי סדיסטית שראיתי אי פעם, אבל בפועל זה הלך ככה: התגנבתי למבצר והתנקשתי בחבורת שומרים. המפגש היה צריך לעבוד עבור שחקנים כמוני, אבל גם עבור אלה שרוצים לשחק יותר כמו, ובכן, ויקינגים.

"אתה יכול לעלות על הספינה הארוכה שלך ולהיכנס למיקום הזה, לתקוע בצופר שלך ולגרום לשודדים שלך להיכנס ולעזור לך להוריד את כל המיקום הזה", אומר לי ברגרון. או שיכולתי לחתור פנימה על סירה קטנה, או לרכוב על הסוס שלי בשער הקדמי. זה שבחרתי לעשות את זה מהבית הספר הישן לא שולל את האפשרויות האחרות, ומעצבי הקווסט החליטו שהם צריכים לספק את זה.

"יש איזון עם כמות הגארדים שיש לך במיקום כדי לא להפריע לסגנון משחק הלוחם, אבל זה עדיין מאתגר את שחקן החמקן", אומר ברגרון. הוספת עוד שומרים עשויה לספק תוספת קושי נחמדה לשחקן התגנבות, אבל זה יהפוך את סגנון המשחק של הלוחם לבלתי מהנה לחלוטין. "הרבה מזה הוא פשוט מיקום ממש טוב של שומרים שמסתכלים בכיוון הנכון, ואז גם מתקשרים עם זוויות התקפה... אנחנו שמים שם את ההגדרות וההקשר, ויש לנו מספיק מרכיבים בשבילך כדי לקוות לבטא את עצמך בצורה שבה אתה אוהב לשחק."

במהלך התצוגה המקדימה שלי הסתננתי למחסן גדול, לטירה ולכספת התת-קרקעית של כנסייה. בכנסייה, אויב קשה שמר על מפתח שהייתי צריך כדי להתקדם.עכשיו חכה רגע, חשבתי ופתחתי את תפריט היכולות שלי כדי לבדוק משהו. הנה זה היה: חץ משרה שינה. מרוצה לחלוטין, דפקתי את השומר והמשכתי בדרכי העליזה. עבורי, שחקן התגנבות בלתי נסבל אך נחוש, זה מה שאני אוהב: להתעמת עם מה שהוא בעצם קשר ולהשתמש בכלים הקטנים והמטופשים שלי כדי להתיר את זה.

וואללהמצחצח את רכיבי ה-RPG החדשים של Assassin's Creed, במקביל לכך שהוא מחדש כלים מוכרים ועיצוב ברמה. אני די מתרשם בשלב זה מהנכונות של Ubisoft להוסיף, להסיר ולהוסיף שוב, מה שהופך משחק מוכר וחדש בבת אחת. אני הולך לשחק בו במשך 500 שעות.