Valorant יכלול 128 שרתי טיק, זמן אחזור של 35 אלפיות השנייה ויתרון מוגבל של מציץ

ביורה מקוון, הטכנולוגיה טובה יותר לעבוד, או שאתה צפוי לחוויה אומללה. בין אם מדובר בפיגור ברשת, או שהכדורים שלך הולכים למקום אחר מאשר המקום שבו יריתם אותם, התסכולים יכולים להיות אינסופיים. וזה בדיוק מה שהמהנדסים של Riot רוצים לתקן איתומעריכים.

במהלך טיול לאחרונה ללוס אנג'לס,פוליגון ביקר במטה של ​​ריוטוישב עם כמה ממהנדסי המשחק כדי לדבר על איך הם מתכננים לפתור את התסכולים של השחקנים עוד לפני שהם קורים.

מה שהופך את התפרים לבלתי נראים

לְפִימעריכיםמהנדס התוכנה הבכיר דייוויד סטריילי, אחד מהמוקדים העיקריים של Riot עםמעריכיםהיא יושרה תחרותית. המטרה היא שהכל במשחק יהיה הוגן וששחקנים יוכלו לסמוך על המערכות הבסיסיות של המשחק שיירשמו נכון את הפעולות שלהם.

"יושרה תחרותית היא שבכל משחק שאתה משחק, בין אם אתה מנצח ובין אם אתה מפסיד, אתה שולט בתוצאה הזו", אומר סטריילי. "בלי אשמת המחשב, האינטרנט או שרתי המשחקים, אתה שולט בגורל שלך. קשה להגיע למשחק שלנו, אבל הוא הוגן. זו הערבות לעומק".

עבור צוות ההנדסה, האתגר נמשךמעריכיםהוא להפוך את עצמו לבלתי נראה לחלוטין. רוב הסיכויים שאם שחקנים חושבים על משהו בצד הטכני שלמעריכים, בין אם זה הפריימים לשנייה, ההשהיה או רישום הלהיטים שלהם, זה כי פשוט היה להם ניסיון רע עם זה.

"כמהנדסים וטכנולוגים עשינו את העבודה שלנו אם אף אחד לא שם לב למה שעשינו",מעריכיםמנהל ההנדסה דייב היירונימוס אומר. "אם הם מתלוננים על אחד מהדברים האלה, לא עשינו את העבודה שלנו".

מהנדס הרשת הבכיר פול צ'מברליין מצלצל גם הוא ואומר, "אנחנו רוצים להקל על החוויה ואם נפריע זו בעיה".

128 שרתי טיק היו דבר לא מובן מאליו

כל הדיוק הטכני הזה צריך להתחילמעריכיםהשרתים של. שרתים במשחקים מרובי משתתפים הם המקום שבו מתארחים משחקים. שיעור התיקונים של שרת הוא התדירות שבה הוא מתקשר עם המחשבים שהוא מארח עבור כל התאמה. ככל שהתקשורת תכופה יותר, כך הפעולות נרשמות בצורה מדויקת יותר. עבור רוב יריות מגוף ראשון, שרתים סטנדרטיים הם 64 tick.מעריכיםהשרתים של כולם יהיו 128 tick, כלומר הם יתקשרו עם הלקוחות שלהם במהירות כפולה.

שרתים עם שיעורי טיק גבוהים יותר עוזרים להחליק את התנועה, מכיוון שהשרת מקבל פי שניים עדכונים על מיקומו של שחקן מהמחשבים שמבצעים את התנועה. זה הופך את הכוונה לקלה וחלקה יותר, אבל גם גורם להליכה להיראות טבעית וצפויה יותר. זה גם מקל על Riot להבטיח שכל כדור שנורה פנימהמעריכיםנרשם נכון.

שרתים שמתרעננים שלעתים קרובות אינם קלים או זולים לתחזוקה. למעשה, במקרה של משחקים כמוCounter-Strike: Global Offensive, אתה יכול לשלם לחברות צד שלישי כמוFaceitלהצטרף למאגר שידוכים שבו משחקים מתארחים ב-128 שרתי tick של Faceit. אבל השרתים הסטנדרטיים עבורCS:GOהשידוכים של 64 טיק.מעריכים128 שרתי הטיק של הסטנדרטים מבדילים אותו משאר היורים, אבל לפי צוות הפיתוח, Riot מעולם לא ראתה זאת כבחירה.

המפיקה הבכירה של Valorant, אנה דולון, אמרה ל-Polygon, "מעולם לא עבדתי בחברה שבה זה היה פשוט לא פשוט לתת 128 שרתי טיק לשחקנים בחינם. זה היה בדיוק כמו 'טוב, ברור שנעשה את זה'”.

35 ms ping עבור רוב השחקנים

השרתים טובים רק כמו החיבור שיש לשחקנים אליהם, אבלמעריכיםגם לצוות של זה יש תוכנית. לפי Straily, המטרה היא שלרוב (כ-70%) השחקנים בשווקים ראשוניים, כמו צפון אמריקה ואירופה, יהיה זמן אחזור של פחות מ-35 אלפיות שניות (ms).

חביון הוא הזמן שלוקח למחשב שלך לשלוח הודעה לשרת המשחק. ברוב המשחקים השהיה הוא רק תוצר של כמה רחוקים השחקנים משרתים וכמה חזקים הקשרים שלהם. אבל בשבילמעריכים, Riot מפיצה מרכזי נתונים ברחבי העולם - כולל ארבעה בארצות הברית - בתקווה ליצור חביון עקבי לכמה שיותר שחקנים.

אמנם זה אמור לעזור לשמור על חביון נמוך עבור רוב השחקנים, אבל תמיד יהיו שחקנים עם קשרים גרועים, אבל Riot נוקטת גם בגישה חדשה להתמודדות איתם.

כולם שיחקו יורה נגד אויב עם פיגור גרוע. הם מדלגים על המפה, לכאורה מעבירים טלפורטציה מנקודה אחת לאחרת.

במעריכים, השחקן עם החיבור הפוגעני לרשת יישא, בגדול, בנטל של השחיתות הזו. במקום ששחקנים אחרים יראו אותם בטלפורטציה מסביב, מה שיקשה עליהם לצלם, השחקן עם החיבור הגרוע יראה את עצמו בטלפורטציה. בינתיים, שרת המשחק ימלא את תנועות השחקנים תוך ניסיון להפוך אותן לחלקות ככל האפשר. כך השחקנים האחרים במשחק יכולים לראות ולירות בהם, גם אם האדם עם הקשר הרע יתקשה לשלוט בדמותו.

במילים אחרות, אם לאדם אחד במשחק יש קשר גרוע, התנועה שלו עדיין צריכה להיראות תקינה עבור תשעת השחקנים האחרים. האדם עם הקשר הרע יהיה מטרה קלה, מבלי לשבש את החוויה של תשעת האחרים.

היתרון של Peeker התמתן

בעיה עקבית נוספת בז'אנר היריות היא היתרון של Peeker. ברוב היורים, בגלל האופן שבו מחשבים מקיימים אינטראקציה עם שרתים, לשחקן שעוטף פינה יהיה שבריר שנייה שבו הוא יוכל לראות שחקן בצד השני של הפינה, לפני שהשחקן הזה יוכל לראות אותם. אמנם לא ניתן לפתור את זה במלואו, אבל Riot הצליחה להביא אותו למקום טוב יותר, שבו הוא לא נותן לאף אחד מהשחקנים יתרון משמעותי.

לדברי Straily, צוות הפיתוח עשה מחקר משמעותי כדי לנסות למצוא את פרק הזמן האופטימלי שהם צריכים כדי להשיג את היתרון של Peeker כדי להפוך את ההתקשרויות להוגנת.

"מדדנו עם חבורה של שחקנים מקצוענים ואנשים מנוסים כאן באולפן", אומר סטריילי. "ואנחנו סברנו שפחות מ-80 מיליזאוקונה זה הוגן להצצה עם הנשק שלנו ולכוון. לא טוב, לא נהדר, אבל הוגן"

במידה רבה הודות לעובדה שלרוב השחקנים (שוב בסביבות 70%) תהיה חביון של 35 אלפיות השנייה והעובדה ששרתי המשחק הם 128 טיקים, סטריילי אומר שהצוות ב-Riot הצליח להוריד את היתרון של Peeker לכ-60 אלפיות השנייה ב- רוב המקרים.

לפי צוות הרשת, היתרון של Peeker היה מעין עמוד שער. אם הם היו יכולים לתקן את היתרון של מציץ, או לפחות לאזן אותו, אז זה יהיה סימן שכל השאר נמצא במקום טוב.